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Lv5.捕梦者 (版主) 遠航の猫咪
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DQ风格的公式:a.atk * 2 - b.def
解释:也是RM沿袭至今的默认伤害公式
FF风格的公式:Math.max((a.atk - b.def) * 4, 1)
解释:最大的特色是防御力不折半,所以数值平衡做不好看着天天打1吧
HOMM风格的公式:a.atk * (a.atk > b.def ? 1 + 0.05 * (a.atk - b.def) : 1 / (1 + 0.05 * (b.def - a.atk)))
解释:攻击每比对手防御高1则伤害+5%,反之伤害 -5%
暴雪风格的公式:n * (1000 + a.atk) / 1000 * (1000 - b.def) / 1000
解释:攻击和防御不直接决定伤害,而是决定伤害的放大比率和减伤比率,由于a.atk和b.def均是在1-999范围取值,所以设置了1000的基准,基础伤害由指定值n决定
RM从VA起 ,默认系统就不再像前代的03、XP、VX那样提供用于伤害能力放大的个人参数指标(str、dex……)了,但是因为允许自己写公式,你仍然可以把这些atk, def这些当成原先的str, dex之类来用。MV除开HP和MP之外有6项指标,要实现初代RM中倍率性放大的参数公式并不难。
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