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[有事请教] YEP的CTB战斗系统下,RM原本自带的技能速度补正会怎样生效?

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发表于 2020-5-17 22:33:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题,YEP的CTB战斗系统下,RM原本自带的技能速度补正会怎样生效?我现在自己试的话是使用防御的话会使下回合的顺序提前(防御速度补正2000)
原战斗系统中速度补正应该影响的是当前回合吧,那CTB系统里会变成影响下一回合的速度了吗?

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发表于 2020-5-18 10:14:04 | 只看该作者
回合制和CTB本质就不一样, CTB并没有"回合的概念", 速度快的人行动次数就多,速度慢的人行动次数就少, 而速度补正自然就是提高这个行动次数咯,
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 楼主| 发表于 2020-5-18 11:25:55 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2020-5-18 10:14
回合制和CTB本质就不一样, CTB并没有"回合的概念", 速度快的人行动次数就多,速度慢的人行动次数就少, 而速 ...

没有回合概念的话,状态的持续时间会怎样计算呢?我之前自己试了一下,发现一个奇妙的bug:同时给目标上中毒和晕眩状态,然后晕眩期间中毒状态不会生效,晕眩倒计时也很迷,会直接从4回合跳到2回合,请问大佬这个问题应该如何解决。
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发表于 2020-5-18 12:16:57 | 只看该作者
本帖最后由 hanyilun 于 2020-5-18 12:24 编辑

CTB的回合判定一直都挺迷的,毕竟是tick-based,而不是传统的回合制
把X回合后解除的状态,改为行动X次后解除,一定程度上能缓解这个问题
插件参数里有一个full turn,决定了CTB中“一回合”的长度,不嫌麻烦的话也可以自己定义
不过我已经不用CTB了,因为CTB的speed值计算起来实在是太过复杂

楼主可以尝试一下STB,性质跟CTB差不多,都是轮到谁谁就行动,但是简单不少
STB的回合判定跟RM默认的回合制是一样的,这一点很方便
只不过禁用了速度补正和追加行动次数,默认每个角色一回合只能行动一次
但是可以用YEP的Instant Cast这个插件来实现一回合多次行动

STB的行动顺序完全由敏捷实时决定,注意是实时!
比如CTB中,如果本回合角色敏捷提升,要在下回合才能体现出来
而STB中,如果本回合角色敏捷提升,该角色的行动顺序会立刻提前
效果类似于CTB中的<CTB Speed: +x%>

不过STB也有一些缺陷和BUG,比如强制战斗行动这个命令无法正常运行
另外如果速度补正对楼主的战斗系统很重要,建议还是使用ATB好一些
CTB感觉各方面都有点不完善,尤其是速度补正,像个半成品
总之可以都试试看,看看哪种更能接受一点
我反正最后是向STB妥协了(笑)


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 楼主| 发表于 2020-5-18 15:00:37 | 只看该作者
hanyilun 发表于 2020-5-18 12:16
CTB的回合判定一直都挺迷的,毕竟是tick-based,而不是传统的回合制
把X回合后解除的状态,改为行动X次后解 ...

我刚看了一下,YEP好像还有一个插件是TickbasedRegen,可以让状态的时间和状态来源的行动轮次对应,某种程度上可以解决这个问题,不过还是存在晕眩/睡眠期间不会中毒掉血的情况(目前直接用MV自带的HP恢复率-10%)
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发表于 2020-5-18 17:42:37 | 只看该作者
本帖最后由 hanyilun 于 2020-5-18 17:47 编辑

试了一下,发现确实如你所说
这我就不太懂了,也许是tick-based与无法行动类状态有什么冲突
但一般遇到我无法解决的问题,我都会另辟蹊径,想一些取巧的办法
我来帮你分析一下,就是不知道楼主能不能接受得了

就比如你这个问题,既然如此为何非要设置一个无法行动类状态呢?
如果状态的行动限制选择攻击敌人,特征选择其他-特殊标记-自动战斗(这个不选也可以)
然后把攻击和技能类型全部封印,这样没有可使用的技能,拥有该状态的角色就不会行动,而是直接跳过
但是状态的回合数依然会正常减少,而且这样一来和中毒类状态也不会有冲突了

这种实现方法虽然有点投机取巧,但是效果应该和晕眩/睡眠是一样的
当然了以上只是一种建议,楼主可以适当的参考下
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 楼主| 发表于 2020-5-19 16:34:09 | 只看该作者
hanyilun 发表于 2020-5-18 17:42
试了一下,发现确实如你所说
这我就不太懂了,也许是tick-based与无法行动类状态有什么冲突
但一般遇到我无 ...

哈哈哈,这个方法看起来确实可以。不过我现在接受这个奇妙的机制了,用控制状态下不掉回合数这个机制说不定能打出意想不到的组合效果,不过得适当减少控制技能就是了。
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