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本帖最后由 SailCat 于 2020-6-13 17:30 编辑
其实一直想写一下这个FAQ,自己遇到过这样的问题,也被提问过这样的问题,昨天看R叔的考场7解说有感而发,就整理一下吧。
RM的“条件分歧”指令(Conditional branch)是所有RM通用的基础指令,也是非常重要的一个。因为只有有了这个指令,我们才可以在事件执行列表中避开顺序结构,实现分支结构。当然,自带分支结构的指令如“显示选择项”“战斗处理”就不多说了。
但是这个指令的局限性很大,主要原因是,除非使用条件分歧里的脚本,否则一个“条件分歧”指令只能判定一项内容,并且对于除了金钱、步数、计时器以外的其他游戏对象数值性的判断,没有直接接口,只有“变量”这一个选择。
这就要求在使用条件分歧时,不得不用临时变量代入要判断的数值,然后再去判断,本来这也没什么。
但是如果是两个游戏对象数值相比较呢?(用两个变量就是了)
但是如果是两组游戏对象数值相比较呢?比如角色的X、Y,事件的X、Y(用四个变量就是了)
但是如果有多个条件要同时满足呢?
但是如果有多个条件要满足一个呢?
但是如果有多个条件对应多个分支呢?
这些要求都是挺常见的吧,但是如果没有技巧,就很容易写出套娃指令。
套娃指令一个是逻辑不好管理,另一个是套的层数多了以后,缩进多了,在编辑器里显示不完整了,这非常要命。
诚然变量5K个是用不完的,但是变量太多不利用工程管理,而且一个变量用完就扔也很浪费。
因此在这里,介绍一个使用“条件分歧”指令的技巧。说是使用这个指令的技巧,但是其实大部分技巧性内容和“条件分歧”这条指令本身没有任何关系,是使用其他相关指令的技巧为“条件分歧”来服务。
用到的指令主要有:变量操作、标签、标签跳转、中断事件处理
我自己在R7考场中使用了下面技巧中的部分,逐一解说一下:
1. 利用“加法原理”实现多重判断
2. 利用“乘法原理”实现多重判断(多个满足所有)
3. 利用变量复用技巧减少变量的使用数目
4. 卫语句处理,减少缩进
5. 多标签实现switch-case型判断(多分支)
好了,以上就是给大家分享的事件系统中使用“条件分歧”指令的小技巧,希望有用。
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