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[制作感言] 浅谈:创新的代价

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发表于 2020-7-12 14:48:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Zeldashu 于 2020-7-12 17:24 编辑

记得前些天曾在P1看到过类似的话题,也可能是其他地方。现在回头找似乎找不到了,恰好今天刚想起,就想聊聊这个话题。
就算撞贴了,单纯给自己整理一下思路也好。

在许多行业,创新都是一个十分吸引人的词汇,它意味着新事物的诞生——新生——即,你可以成为这方面的第一人。
比如黑魂,比如UT。谁不想做一款前无古人的游戏出来呢?

有这个想法很正常,但事实上基于经验不足等原因,我们会忽略掉许多客观事实,导致盲目追求创新。


为了说明这点,我们先来了解下“创新”这词的定义:
创新是指以现有的思维模式提出有别于常规或常人思路的见解为导向,利用现有的知识和物质,在特定的环境中,本着理想化需要或为满足社会需求,而改进或创造新的事物、方法、元素、路径、环境,并能获得一定有益效果的行为。

以上截自百度,很绕,但可以简单理解——创新拥有一个前提,即“旧事物”。

下面以我目前为止的个人开发经历为例子(说故事会比较让人明白道理):


首先我最初打算制作游戏的动机,是觉得现在的rm mv黄油的黄油都是一个样子。同质化严重,毫无创新可言。
最终忍无可忍决定自己上,要教他们做人。

所以我第一款游戏,是基于要“创新”为前提的(系统使用了非传统的类ACT战斗,为了创新而创新)。这就导致我忽略了一个十分重要的客观事实——我对旧事物毫无经验。

创新的前提,是你必须足够了解原有事物的逻辑,并打破其原有的模式。当然你运气好,其实并不需要足够了解这个前提。
那么假设一位玩了数百款游戏的玩家,他的游戏制作经验是多少呢?

30%?50%?不,是0%。

做游戏和玩游戏是完全的两回事。如果没有相关的知识,我们玩游戏的过程中很少会有意识地去了解其深层的机制与设计的意图。
即,外行看热闹,内行看门道。

那么我们游玩了数百款游戏的经验与了解,并不足以支持我们去完成游戏设计吗?
不,这当然是有帮助的了,一款好游戏的提前,是制作人必须是一位玩家。但由于缺乏经验和知识,我们很难将“玩家的经验”转化为“设计者的经验”。

假设,你是一名DMC的硬核玩家,喜欢挑战高难度无伤连招boss战。按照个人喜好与以往作为硬核玩家的经验,你或许轻易就能设计出一个变态的boss。
挑战下来连你自己也捏了一把汗。

可对于休闲玩家而言,这场boss战将是噩梦——硬核玩家不需要顾及休闲玩家的感受,但设计者需要。
相似的例子还有不少。


于是,当我们对于设计还不彻底熟悉,却想着要创新的时候,会发生什么事情呢?

我们想要一台摩托车能飞起来,但我们并不真正了解摩托车的构造,只是幻想给他加上飞机的机翼,就能完事——其结果,就是这辆摩托即不能飞,也不能正常行驶。
经验不足的我们创新出来的游戏也是如此。四不像的缝合怪还好,起码勉强算是一个猎奇的卖点。但如果他连跑起来都困难……


让我们总结一下上述经验:
创新其实是很容易实现的,它只需要你有一个思维能力足够跳跃的大脑,以及表达出来的勇气。
这对于新手作者而言,是并不缺乏的——辣椒怼甜豆汤,从而产生了一道新料理,很简单,谁都有可能想出来,但这能喝吗——我们还需要创新出来的东西可行。
而要让创新可能,游戏开发知识与经验,是十分重要的。

Minecraft即使现在来看都是一个十分成功的创新类型,虽然点子看起来十分简单,就是一个“乐高世界”,可能谁都幻想过类似的游戏。但minecraft的实现,依赖于作者丰富的编程经验。



说了这么多,“相关知识”到底是什么呢?
首先有两个客观事实:
1.游戏业在很早以前就一个是一门相当成熟的行业了
2.国外有针对游戏设立的各种课题,甚至院校

通俗来说,游戏设计某种程度上已经与“工业”一样复杂,难以精通。

还是以我个人为例,学校里标准的差生,语数英全数不及格,因此自然也不会编程,也不会画画,音乐就别提了。
那么在这前提下,个人可以设计出什么样的游戏呢?那自然是一坨翔宝宝——因为我的动机与轻视,没有选择老实仿照一款成熟的作品,而是基于自己作为玩家的理解,“创新”了一个游戏出来。

这就导致了,传统的游戏部分尚且不够成熟,创新出来的内容在这个随时会崩塌的桥梁上更是摇摇欲坠——整个创新结果是经不起验证的

后来我终于意识到了自己见识浅短,开始疯狂寻找国内能找到的相关教学,恶补了一本600页的游戏设计指南,以及许多设计思路讲解的视频,终发现这些能找到的资源或许都不及国外专业院校讲的一节课,他们对游戏设计的理解与经验可谓到了“令人发指”的程度。

这或许会成为第三个客观事实:
作为一名国内的业余游戏开发者,你所掌握的知识注定是会和国外的专业人士相差一大截,这是一个天然的鸿沟,除非你运气好,能和“尚在天国”一样留学就读,或者自己的专业和天赋能给予你一些额外的技能加成。
这或许能给予你些许优势。



回归标题,什么是创新的代价?
创新的结果是需要经过反复验证的,它并不是简单的把A和B缝合在一起就一定会成功——水和油哪怕混合在一起也是不相容的。
所以为了验证创新是否可行,你至少需要拥有一定量的相关经验与知识,这能帮助你有效地修改自己的方案,最终让他可行。

你制作游戏的最初动机或许和我一样,厌倦了行业产品的同质化,并认为“创新其实很容易,只是他们不想干”。
但这并不是事实的全部,因为如上文所言,创新是需要付出成本的:

1.时间成本,对结果进行反复验证
2.知识成本,也可能需要付出金钱成本以及时间成本才能获得,并需要通过大量实践将其转变为经验。这对于新人制作者而言,几乎是不可能在第一年内全部获得的。

因此,如果你有创新的打算,请尽量确保自己拥有上述资源(或准备)。
其实别说新人了,业界大佬搞创新崩了都很正常,仔细想想你就能发现很多案例。





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发表于 2020-7-12 16:32:30 | 只看该作者
实际参与了一些项目以后发现:别说创新了,照着抄都抄不明白

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真实,主流的游戏模式要彻底摸清也需要花费不少时间与精力,更何况说创新呢  发表于 2020-7-12 17:17
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发表于 2020-7-12 23:45:04 | 只看该作者
本帖最后由 零教授 于 2020-7-12 23:47 编辑

现代游戏制造业,尤其是手游制造业,“创新”特指“缝合创新”(其实是叫组合创新,但是缝合更有内味)
比的就是把竞品的元素复制、组合、转化过来的能力,转化率越高就证明这个策划创新能力越强
“你能做出和某个成功游戏可以相提并论的游戏,那你当然是个成功的游戏制作人”
“创意最不值钱”、“任何创意往前翻50年都有游戏这么干过,甚至已经做出来了,你能做出来吗?”

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"下一个抄谁"  发表于 2020-7-13 13:02

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