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[策划构思] 【心得分享】从零构建RPG游戏的数值~长文预警~

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2020-7-31 20:04:16 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 zsc529441040 于 2020-8-6 12:01 编辑

        哈喽,大家好,我是梅洛斯。
        最近一直在琢磨数值和系统的事情,看到论坛中很多教程贴中提到了系统和剧情的设计,而现代电子游戏设计最关键的一环,也是业余游戏制作爱好者和专业游戏制作公司之间知识壁垒最高的一环——数值设计,则很少又教程提及。因为剧情和系统对于玩家来说都比较直观,也更容易分析其中规律,而数值背后的原理,不同游戏差距很大而且埋藏较深。
今天我想写一些内容,讲讲如何从零构建一个RPG游戏的数值。(PS.教程内容源自我个人的探索和理解,如有不对之处,欢迎讨论)

前提条件:        本文的所有数值设计,完全基于RPG Maker MV的原版框架,也就是不引入任何插件和功能去改变游戏的战斗系统、装备系统和道具系统的情况。但实际上万变不离其宗,基于MV讨论只是方便大家更容易理解文中的话题。

数值搭建第一步:确定战斗节奏
        数值设计,是根据一定的逻辑推理,从一个原点出发一步一步推算出来的。而这个原点,就是战斗节奏,而且是一场战斗当中的战斗节奏。可能节奏这个词听起来很大很复杂,但是它最本质上就是一个问题:一场势均力敌的战斗应该持续几个回合。
        太快,玩家还没爽够;太慢,玩家玩起来太累。
        实际上,对于RM的四人小队框架来说,我比较推荐战斗时长应该设定在6-8个回合。理由如下:
        1.肯定不能少于4个回合。势均力敌意味着我方四个人,对方也是四个人。战斗时长为4个回合及以下,则意味着我们必须一回合秒掉对方一个角色(或者被秒掉一个角色),这个玩起来感受是比较奇怪的。(除非你的游戏中,复活是家常便饭)
        2.不建议超过8个回合。就是一个经验感受值,超过8回合以后真的很慢,玩得都要睡着了。硬要用逻辑来说的话,就是一个回合至少30秒-1分钟,8个回合就是15分钟,都够王者荣耀打一局了,你说慢不慢?

       当然,这个所谓的战斗节奏其实是一个需要根据你的设计目的,游戏世界观和核心体验去确定的。如果你就想做一个游戏,战斗体验是一刀一个小朋友,或者说你就想做一个游戏,就是比谁憋尿憋的久,出手就是一场战斗打两个小时,这个节奏都是可以随便调的,根据你想要为玩家提供的游戏体验所决定。
对于非回合制类游戏,这里插一句:这个战斗时间往往指的是时间,即一场战斗打几分钟。在理解回合值和即时制时,只需要理解一句话就行:回合是离散的时间,时间是连续的回合。

数值搭建第二步:确定战斗者的基本模型-角色篇
        什么叫基本模型?就是指一个标准水桶属性的角色,以及这个角色对应的水桶职业,水桶装备,水桶技能。本质上各种不同的技能、角色、装备和敌人都是在这个水桶的基础上进行强化、弱化和专业化。

        基本模型的第一步:攻血比,或者说,伤血比
        首先,假定你已经想好了自己游戏的基本伤害公式是什么。

        我们这里用最最弱智以及最最难用的公式:减法。即:

               伤害 = 攻击 - 防御

        这个公式简直是数值界的灾难,新手数值杀手,平衡性一不小心就翻车。这里用减法举例只是因为JRPG中大部分都用减法。实际上我本人极不推荐。至于我推荐什么公式,以及如何设计和选择伤害公式,这个一个非常复杂的问题,起笔又是一片大论文,所以这里略过。如果有很多朋友感兴趣的话,将来有机会也可以另起一篇写写。
        
        言归正传:伤血比
        我们假定战斗时长为8个回合。那么一个水桶角色需要被另一个水桶角色攻击8下才会死。那么我们应该设定生命值和攻击力是多少呢?

        我相信有些机智的同学这个时候可能会说:血量是攻击的8倍!对,你说的没错,8倍。但是8倍是个倍数,不是个数字,我们现在想要的是一个数字。100?1000?10000?在选择这个数字之前,需要了解另一个问题:成长模型

        成长模型,指的是角色等级提升之后,属性应该怎么样改变。
        成长模型的选择,又可以写一篇新论文了,这里就不扯了。但是数值其实有一个特点,那就是简单=好用。这里推荐的模型是:

              当前属性 = 初始属性 + 等级 * 每级成长

        也就是线性公式。和减法不同,这个模型贼好用,大家都在用。RPG Maker内置一些什么早熟晚熟的曲线,说实话如果你对成长节奏如果没有一定的理解的话,还是不要轻易用这种有弯曲的成长曲线,很难驾驭。

        再一次言归正传:
        之前说的战斗时长是8,但这是个宏观值,这里存在一系列设计决策:

        1.游戏的满级或者理论上通关等级是多少?
        2.玩家在1级的时候,战斗时长是多少?
        3.玩家在满级的时候,战斗时长是多少?

        你可以说都是一个数,但是对于大部分游戏来说,前期的战斗节奏都会比后期快很多。理由可以参考斯金纳箱理论,玩家在前期需要连续受到高频反馈,才能更快理解游戏,get到游戏乐趣,之后再逐渐放慢脚步,到游戏应该有的正常节奏。

        接下来上公式:
               战斗的回合数n = (初始血量ohp + 等级l * 成长血量dhp) / (初始伤害od + 等级l * 成长伤害dd)

        这个公式就是不同等级需要的战斗回合数,初中数学过关的都能懂,不解释了。
        调整一下这个公式:

              当 等级 = 0 时
                  n0 = ohp / od

              当 等级 = 无穷 时
                  n = dhp / dd
        
        然而实际游戏中肯定是有满级的(啥?你说你要做一个没有满级的游戏?在下告辞,做不来,做不来)。选定一个满级,这里为了举例的时候看得清楚,选10级满级。综合上之前说的内容:初始时战斗节奏4回合,满级时战斗节奏8回合,则可以开始求解初中数学了:
        
               ohp / od = 4
         且  
              (ohp + 30 * dhp) / (od + 30 * dd) = 20

        啥?你说你不会求?这个简单,打开一个excel,开始往里面乱套,直到套出一个你喜欢的数字:
        
       这数字看上去还行,我们先用着吧。实际上游戏不是搞科研,数字都不用100%精确,有那个感觉就行了,后面还有很多地方需要调试。

       啥?你说你不会套?这就是完全靠数学直觉了,好好学数学吧!
      (Tips:灵活使用excel的公式功能,大幅提高效率)

      有了这个,我们已经迈出了坚实的第一步,我们得到了HP和伤害。但是伤害是一个攻方计算的结果,而不是角色本身的属性,所以我们的第二步,就是拆分攻防:

              伤害 = 攻击 – 防御

      这里攻击和防御都是不定参数,要如何把他们定下来呢?

      考虑减法公式的一个特点:破防问题,即:
      当攻击力小于防御力时,攻击方完全对防御方无法造成任何伤害。翻译成设计问题:当两个角色相差多少级的时候,弱的一方完全无法对强的一方造成伤害呢?
这个就完全取决于设计者需求了,总之这个东西很经验,如果太小,2级吊打1级。如果太大,你的防御力成长是用来干嘛的?

      这里假定10,即满级10级吊打1级,我们得到了防御力的终值。那么初值要怎么确定呢?这里主要要看你想给负防御角色留多少余量。也就是最脆的角色和标准角色差多少防御力。首先,角色防御不能为负,假设整个游戏最脆的单位防御初值为0,那么标准角色的防御初值就是这个差距。这个数字通常要在试玩中调整,这里随便给一个10吧。

      根据之前的验算结果,1级的时候,伤害为35,防御为10,那么攻击 = 伤害 + 防御 = 45。10级的时候,10级角色吊打1级角色,则10级角色的防御力至少为45。我们可以得到如下的待补充表格:

      开始套数字进去(你也可以解方程),注意,这里伤害是我们计算出来的定值,尽量不要套得比之前变化太大,否则前面白算了。

       到这里,我们的基本模型-角色篇,已经构建完成。

       你可能要问,敏捷呢?法力呢?技能呢?装备呢?
       不要慌,后面继续:

数值搭建第二步:确定战斗者的基本模型-技能篇
        先BB一些基本概念:游戏策略的本质是资源的分配和转化。HP、MP、攻击次数等等都是一种资源,想要维护资源的平衡,我们需要对各种不同类型的资源建立起一个标准的价值。

        在RPG中,我们要做的就是利用自己手里的行动次数和法力值这两种资源去打击对手的血量资源,或者回复自己的血量资源。游戏的胜负完全是依靠血量判定的,所以血量可以被当作衡量一切的通货。
        那么,怎么理解这件事呢?假设我的攻击力是45,我每个回合至少可以攻击1次且不需要消耗MP,45点攻击力可以造成45点伤害(假设对方防御为0),那么可以理解为,我一次行动机会的价值差不多为45点伤害。(补充一点,为什么很多RPG里面,我们通常会觉得防御这个行动非常亏,完全不如继续普通攻击呢?因为很多游戏设定防御行动为伤害减半,对于自己来说,减少了50%的血量损失,假设攻守双方价值均衡的话,减少50%伤害是比造成100%伤害要亏的。除非你被超过2个以上的敌人围殴,这时你采取防御,价值才提高了)

        回到技能,怎么理解技能?
        消耗一次行动机会+额外的MP资源,造成了更多的伤害。
        显而易见,在这里相比于普通攻击,我们看到了MP到HP的资源转化。而这,就是我们设计技能数值的起点。

        假设一个标准技能的伤害是普通攻击伤害的两倍。和之前说的一样,几倍是一个设计决策,初期可以根据你想要达到的游戏体验进行简单设计。
        2倍,这个2倍伤害中,我们看到有1份的价值来自于行动的机会,而另一份的价值则来自于MP的价值。设HP与MP的兑换系数为K,则HP = K*MP,我们这里简单一点,直接假设K=1,那么可以得到一个基础技能的参数:

               MP消耗 = 技能伤害 – 普通攻击伤害

        这个地方曾经有人问过我说,为什么MP消耗用的是加减法而不是乘除法,比如:

               MP消耗 = (技能伤害 / 普通攻击伤害) * 数值缩放系数
        这是一个设计逻辑的问题,首先采用乘除法,那么随着玩家自身攻击伤害的成长,技能伤害也会成长,但是MP消耗却会维持不变,以及角色的MP上限也是成长的,最终将导致MP资源超发。另一个,为了设计明确和简便,MP的价值对于HP的对应关系是同域的。也就是说1点MP价值1点HP(同域),而不是1点MP价值1%的HP(不同域),为了维持同域关系,MP消耗也必须使用绝对值加减,而不能使用乘除法比例。
  
       这里的计算其实略显粗暴,MP的价值系数和技能攻击力,还需要在实际游戏中微调。

       现在我们继续计算:
       技能引入以后,有一个严重的问题出现了——我们之前设计的战斗节奏全乱了,技能使得攻击力翻倍,所以战斗的回合数会大大缩短,接下来,我们需要针对技能的引入,调整HP数值,来矫正技能对战斗节奏的影响。
       首先,我们需要继续做设计决策:

            在战斗中,预期玩家使用技能的频率是多少?

       这个预期,需要把玩家MP的问题考虑进来。

       假设玩家两次无消耗补蓝之间需要经历10场战斗(这是地图设计和关卡设计决定的,使用回复物品不算,因为回复物品有自身的附加价值),每场战斗7个回合(虽然我们预期是8,实际上我们之前套数字的时候套成了7左右),则一共需要战斗70个回合。

       所谓的技能使用频率,就是这70个回合中,单个角色一共使用多少次技能。这个数字也是按照体验需求来的,你喜欢玩家一直放技能,还是技能非常珍贵,都可以调整。
       这里先随便给个好算的数字:70的一半,35。但请注意,这不代表玩家战斗中35次法术全部消耗的都是自己的MP——不要忘记回蓝药水的存在。这里你可能要说:我对回蓝药水也没有b数啊?!确实,回蓝药水涉及到的东西又牵扯到了另一大块内容:道具投放。但是我们在挖坑的时候,需要提前给回蓝药水的坑位留出一些余量。至于这个余量是多少,可以感性一点,想想自己玩过的其他RPG游戏,玩家放一个同等级的技能,会扣大概多少蓝。来给一个数字。

       这里给个克制一点的感性值:10次。(这个值会被后续回蓝药水投放量,以及关卡的战斗/休息节奏影响地很厉害,很难一次就理性地得出结果,需要在实际游戏测试中精细调整
,给一个小一点的数字,也是为了为以后卖回蓝药水留出余量)

       让我们快乐地乘10倍,得出蓝量:

       这里有一个小问题,取决于你是否有数值洁癖:HP和MP不在一个数量级。这里推荐稍微套一套MP价值系数来拉平数量级差距。

       细心的朋友可能会发现,这里的算术其实有一些偷懒:
       之前我们在说战斗节奏时,考虑到了前期节奏快,后期节奏慢。而这里结算蓝量的时候却没有考虑。逻辑上RPG的前期可能1-2场战斗就会回复一次,而后面可能10场战斗才会回复一次。而这里1-10级的技能期望次数,我们全部按10次算了,没有做任何调整。这个就看你个人怎么理解了,你可以搞得复杂一点,按之前的办法重新算MP,也可以偷懒,在以后通过投放回复药水的方式解决。

       那么确定了MP的问题,我们怎么来调整HP以维持之前的战斗节奏呢?
       就靠技能释放频率。在这一步计算的时候,需要把之前预留的回蓝药水余量对于加入计算。70个回合的战斗,有35个回合玩家都释放了技能。技能攻击力为普通攻击的2倍,那么最终的

             伤害 = (0.5 * 1 + 0.5 * 2) * 攻击力 – 防御力 = 1.5 * 攻击力 – 防御力

       按照新的伤害公式,重新套一个HP进去,得到最终结果:

       这个部分有些人可能会问,随口编的这个所谓的50%回合都释放了技能,真的准确吗?应该怎么理解这个设定?

       其实很多刚开始学数值的人可能会忽略一个问题:这个数值是结果还是期望。
       是因为我周密的设计,导向了这个结果,还是我希望能导向这个结果,而进行了设计。回到这里,50%意味着“玩家至少有一半的回合释放了技能,才能按照我们预先设想好的战斗节奏结束战斗,否则玩家的战斗效率将大大下降”。这个值,是我们期望导向的结果,我们期望玩家50%的回合会去释放技能,所以根据这个,去设计血量,设计mp消耗,设计回蓝药水。如果玩家不按照我们的期望行动,那么代价就是战斗节奏变慢,进而输掉战斗。
       而不是反过来,认定了玩家一定会在50%的回合释放技能,而去推导设计。玩家的行为,是不可预测的。错误决策的后果,也应该由玩家承担,数值上很难为所有可能性兜底。

       到这里,我们技能模型搭建基本已经完成,只差最后一件事:等级映射。
       这个步骤取决于个人需要,如果游戏中,你的技能有等级,比如火球术LV1 到火球数LV10,和玩家等级一一对应,那么可能就可以免去这一个步骤。如果游戏中的技能等级不连续,比如玩家1-3级,火球术LV1,玩家9-10级,火球术LV5,那么就需要手调这个等级映射。这个调整比较简单,这里就不展开了。装备也会有类似的问题,后面也不会再专门叙述

数值搭建第三步:确定战斗者的基本模型-装备篇
        这一步相对之前的那些乱七八糟的东西来说,简单很多。
        明确一件事情:一个成型角色,有多少属性来自于装备,有多少属性来自于自己——然后乘百分数。

        啥意思呢?以HP举例:
        这个里面有多少是来自角色自身?有多少来自于装备?这将影响到整个游戏给玩家的感受——装备比重越高,那么玩家想要通关就越需要收集到高质量的装备。

        再随便来一个感性值吧:50%,那么:

       从宏观规划的角度,把其他数值搞一搞,装备数值到这里就算是大功告成了,


       但是还缺最关键,也是最难的一步:分配

       分配从设计上来说,还是属于从体验目标出发的范畴,初期可以给一个均匀一点的数值,但是设计的不好,会导致游戏平衡性崩盘,装备属性分配展开以后又是万字大论文,所以这里就不详谈,举个简单例子,谈几个基本原则:

       表中的数值都是比例数,百分比,所以玩家全身装备加起来,数值产出不能超过1。真正要调整的只是这1份属性,在不同装备部位的分配。表中的价值和附加特效,则是一个调整参考,附加特效指的是一些价值浮动特别大,在之前的计算从未涉及过的数据,比如速度、闪避率、眩晕抗性、睡眠抗性之类的RPG属性。可以看到,按我表中示例的分配方式,腿和鞋子的价值,在所有部位当中占比极低,实际后面计算装备应该卖多少钱时,这两个部位的装备的售价,也会定的很低。

       得到这个分配百分比之后,和之前的属性表提升的表做一个两两乘法,就可以得到各个等级的装备的具体数值了。可能有同学要问:我有各种各样的武器和装备呀?你这里只有一种呀。别慌,后面我们会讲到数值的特化,如何以基本模型为模板,特化出具体数值。

数值搭建第三步:确定战斗者的基本模型-敌人篇
        千辛万苦终于来到敌人篇。
        前面的所有计算都是站在玩家的角度,基于两个势均力敌的玩家角色对打而设计战斗节奏并且准备了基础数值。而敌人,就是要利用这个基础模型进行变化。首先,我们需要理解敌人和标准模型的关系。

        标准模型的属性,是指两个势均力敌的角色互相攻击,并且在x个回合后同归于尽,而敌人,就是基于这个模型进行百分比缩放。直接上例子:
         
       这个百分比参数,也是需要在试玩过程中反复调整的。这里简单解释一下:
       这里的模型,对标的是不同难度的敌人的小怪。由于是小怪,属性肯定不能和玩家一样,必须比玩家弱,连小怪打起来都特别慢特别吃力的话,玩家很容易感到难受而弃游的。
       而至于弱多少,则非常看实际情况,但简单来说,不能采用一个一致的百分比,前后期还是需要进行明显区分,前期需要特别弱,而后期需要适当高一些。前期,玩家可以选择的策略少,搭配少,以及新手不一定能理解游戏,所以玩家表现通常小于1,怪物不宜太强。而后期玩家通过自由搭配会很容易得到1+1>2的优化数值,我们需要提前留足余量。

       至于Boss,可以在这个基础上特化,百分数可以尝试大于1,但是不要太夸张跑到10倍20倍去。个人实际体验,Boss属性和玩家达到2比1之后,其实战斗难度已经很高了。(这里的2是忽略数量的,加入是4个主角打1个boss,那boss属性可能是1个角色的8倍)总之,可以根据基础模型按照实际需要进行特化调整。

数值搭建第四步:特化你的模型

        在这一步,可以尝试特化模型并进入游戏试玩了。特化,其实就是把基本模型安放到不同的职业、装备、和技能上。比如战士的HP是基础模型的1.2倍,MP只有基本模型的0.8倍,等等。法师的HP只有基础模型的0.6倍,但是攻击力是基础模型的1.4倍。

        在看了前面这么多数值计算之后,这一步其实是相对来说非常简单易懂的。

        但开始特化之前,还有一些准备工作,为将来平衡调整做好准备。
        根据我们之前的计算各个属性的价值都是1:1:1:1的,也就是说,HP提高0.2倍,那么MP就相应的下降0.2倍,那么这个职业依旧是“合模“的,否则就是“超模”的。但是实际游戏中,由于游戏环境的变化,以及稀奇古怪的技能机制等等,属性价值不可能一一对应,甚至对于不同职业来说,不同属性也会有不同的价值。所以我们需要准备好一个数值比。
         
       先用1是完全没问题的,你想要用别的数值,那多半也是瞎猜,或者你是一个n年经验的老牌数值策划了,具有丰富的经验。假如在后期测试中,发现对于法师来说攻击力的价值其实比较低,那么吧攻击力的价值从1降低到0.8,那么特化公式中,攻击力的价值占比就会从0.6下降到0.48,你就腾出了额外0.12的价值分数,来提高法师职业的其他属性,或者继续提高攻击力本身,反之亦然。

      这就是特化的一个基本逻辑,找到价值比,然后做快乐的加减法,保证系数依旧为1。后期可以通过调整系数或者价值比的方式,来调整平衡。(注意:调价值比是一个很有难度的操作,调不来就尽量别调,优先调系数)
      至于装备和技能的特化,也是类似的逻辑。比如之前的例子中,一个胸甲的属性为70%的生命值和30%的护甲,我们可以快乐的特化成100生命或者100护甲(注意,减法伤害中有一个非常致命的短板,就是防御属性的价值比较不稳定,调整的时候尽量不要围绕防御做特化,防御属性投放的越单纯越好。)。假如你想设计一个大火球和一个小火球,那么小火球的伤害和蓝耗均为标准技能的0.25倍,大火球均为3倍即可。

数值搭建第四步:其他稀奇古怪的属性
        我们目前位置依旧有一个比较完整的模型了,但是还缺少一些东西,这个根据游戏自身设定不同差距很大,但是思路万变不离其宗,这里只是简单叙述:

        1.物理攻击、魔法攻击、物理防御、魔法防御:
              请把你的攻击和技能伤害这两列复制两份,一份物理一份魔法。如果还不满意,你可以再复制四份,对应风雷水火四种伤害。

        2.敏捷->速度->行动顺序:
              这三个其实在说一件事,但是敏捷非常独立,甚至都不能算作一种可支配资源,与之前的整个伤害计算公式体系和资源体系完全独立,数字因为和其他数值独立,所以可以自由设定,想是多少就是多少,在编的过程中可以参考防御的设定方法:当角色A比角色B高X级时,角色A一定会先行动。然后再配合你的敏捷算法,套一个数字进去就行。至于敏捷的价值则非常难估计,因为他是一个独立体系的东西,只能按照之前特化篇说的,给一个价值系数,然后在实际中调整。通常价值不会太高。(在绝对的力量面前,先出手只是花架子)

        3.特殊状态:眩晕、睡眠、沉默:
              这个有一点点复杂。控制的本质,是我消耗自己的一个行动机会,剥夺了对手的行动机会,阻止了对手的攻击,所以控制的价值,等于他所阻止的攻击可能会造成的伤害。比如沉默的价值,就是 (回合数 – 1)*技能伤害。翻译一下,假如你1点MP价值1点伤害,那么你控制了一个同等级的人一回合,你理应消耗0MP(各自损失一次行动机会)(耗蓝为0的技能有点傻,通常会给这个技能配一点可有可无的伤害,和一些可有可无的蓝耗),如果是两回合,则需要消耗等于同级标准模型攻击伤害的MP。

              由于控制实际产生的价值与对手的等级有关,所以价值较难衡量,我们这个时候可以引入成功率和抵抗率进行价值优化。比如眩晕击LV1,一定可以眩晕1级的对手2个回合,则消耗等于1级对手伤害的MP,而眩晕击LV1眩晕一个2级对手的概率,则需要调整为1级对手伤害/2级对手伤害得出的百分比(在无穷的期望上,伤害下降了一定百分数)

              实例如下:

2级相对于1级的成功率 = 35/40 = 0.875,所以2级角色的眩晕抵抗率 = 1 – 0.875 = 0.125。2级角色对2级角色的眩晕成功率依旧为1,所以2级角色的眩晕成功率绝对值 = 1+0.125 = 1.125。以此类推。如果同级施加状态的成功率不是100%,只需要改变上述公式的1即可。

          4.TP值
                 RM有,但是不是多有RPG都有。

                 观察TP值的资源模型:

                        攻击->得到TP->释放TP技能->造成额外伤害

                  我们会发现TP本质上只是一种中间资源:攻击本身造成了额外的伤害的一种包装形式,他会影响游戏体验节奏(憋憋憋,BOOM!)但是不对数值模型本身影响较小,且属于独立体系。可以用以下逻辑推理:
                  我们设定TP使宏观伤害提升了20%,那么可以得到基本推理:攻击A累计的TP可以释放一个伤害为攻击A,1.4倍(你需要平摊0.2给上一次攻击)的技能。我们再设定一下TP技能的节奏:攻击5次可以释放一个TP技能,那么:

                         攻击的伤害*5 + TP技能的伤害 = 1.2 * (攻击的伤害*6)
                  则解出:
                         TP技能的伤害 = 攻击伤害的2.2倍

                  至于消耗多少TP就非常简单了:每次攻击攒10点,TP技能耗50点

       5.治疗:
                 治疗其实就是负的伤害,怎么算我就不说了。但是要注意治疗的价值,一定要低于伤害的价值,一定一定一定!或者敌人的治疗能力一定要低于玩家非常多倍(否则就等着打膀胱局吧)

       6.群体、单体、随机多次:
                 群体的价值取决于敌人/玩家角色的数量。

                 简单一点,群体技能的数值价值直接翻等于玩家队伍角色数量的倍数即可。对于RM来说,就是翻四倍。(还是举个例子,假如小火球耗40MP打30伤害,则群体小火球耗160MP打群体30伤害即可)
                 这样算有点粗暴,但是可以后续根据体验的情况调整这个倍数。(记得把对敌和对自己的倍数分开哦)通常来说不用翻总是这么多倍,因为不是每个时刻敌人都有这么多,收益并不稳定。

       到此,这篇9000字的心得就结束啦~写这么多一个是上班摸鱼,另一个是总结一下自己这一段时间研究游戏数值的经验,希望对新手有帮助,也希望大佬能够指正,别的我就不多BB了。
       后面如果很多朋友感兴趣的话,可以再撰写一些新内容,备选题目:
             1.数值入门->伤害公式如何设计
             2.奖励的设定->装备和消耗品的金币价值
             3.如何丰富战斗的策略性->技能设计
             4.数值进阶->技能树、天赋树的设计
             5.数值进阶->如何根据你的世界观来设计游戏





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发表于 2020-7-31 20:43:18 | 只看该作者
前排支持梅老师

期待能出一个经验数值相关的,成长曲线公式及其对应的现实依据之类的。比如什么类型的角色适合用直线
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梦石
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 楼主| 发表于 2020-7-31 21:13:01 | 只看该作者
archerahenius 发表于 2020-7-31 20:43
期待能出一个经验数值相关的,成长曲线公式及其对应的现实依据之类的。比如什么类型的角色适合用直线 ...

属性曲线,个人推荐无脑直线。
经验的话,很多游戏都是根据实际需要去手调。通常可以用装备等级来把控,因为装备的数值是阶梯式的,玩家每换一轮装备都会明显感觉自己牛逼了,然后就看你的节奏关系,比如你希望玩家玩多久感觉到自己牛逼了。那么在那个节点玩家刚好可以换一轮装备。
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发表于 2020-7-31 22:27:21 | 只看该作者
多谢分享 加法公式 乘法公式 除法公式 游戏数值策划都是专门的一个职业了
















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发表于 2020-7-31 22:37:27 | 只看该作者
一个MMORPG游戏的公式:
(基礎攻擊+招式攻擊+武器攻擊x(1+強化%) + 15) - 敵防 + 自己lv -敵lv - 減傷值
效果是等级压制太强, 导致低级打高级怪伤害好低, 基本造武器强化伤害, 而高级的人打低级怪伤害也不会高得去哪里
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 楼主| 发表于 2020-8-1 10:21:23 | 只看该作者
ppspssss 发表于 2020-7-31 22:37
一个MMORPG游戏的公式:
(基礎攻擊+招式攻擊+武器攻擊x(1+強化%) + 15) - 敵防 + 自己lv -敵lv - 減傷值
效 ...

站在我个人的角度,会觉得这个公式有几个地方比较诡异:这个15是要干啥来着?为什么伤害公式里有个常数?以及lv和攻击力防御力是在一个数量级吗?不在一个数量级的话放在一起是为什么?以及为什么防御还要被分为防御和减伤值效?他们明明都是做了一样的运算。
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发表于 2020-8-1 21:44:55 | 只看该作者
15应该是初始打怪的伤害, 1级时打怪的伤害, 不然就只有1点攻击了, 减伤值是45级以上的怪才有,低級怪是0減伤值, 而且不同的怪不同减伤值, 难打的怪减伤值高比如140, 基本打不动, 我理解是隱藏的防禦值, 网游还是比較多隱藏數值, 比如命中率回避之类的 , 还是没有推到公式
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发表于 2020-8-2 11:43:32 | 只看该作者
太感谢了
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发表于 2020-8-4 20:19:14 | 只看该作者
这个真的很有见解,学到了。多谢分享
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发表于 2020-8-5 07:19:21 | 只看该作者
数值策划很厉害,但是我看着都头疼,这个严重影响装备数量角色技能数量以及美工自由发挥,所有设计都要以这个为基础了,甚至剧情长度迷宫敌人数,迷宫长度。
我数值玩不来,所以,灯笼菜刀王提供了一个方法,装备特效化,除终极装备大多数无能力加成,所有伤害都看角色基础属性,并且控制等级提升,剧情不过上限不提升,有效控制游戏难度,避免等级碾压,降低数值调试的时间浪费,用到图像处理上。
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