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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-10-8 15:46 编辑
效果好做平衡难搞哦, 尤其你有一麻袋技能的时候, 回合制游戏的行动代价远比即时游戏高得多, 因此不实用的技能肯定就是万年板凳, 而你所谓的奇葩技能, 做不到平衡的话,结果就是鸡肋或超模两边倒, 战斗一旦没了平衡, 也就没了趣味~
像那些概率的东东, 要么没啥价值, 被玩家使用一次后丢入冷宫, 要么玩家会用SL来让它100%出来借以逃课(FF10的斩魔刀管你超越X还是审判X,SL出来统统闭嘴, FF8的THE END也一样)
FF毕竟是以剧情为卖点, 留些后门给非战斗玩家逃课也没啥, 但是如果你的游戏是以战斗为卖点,这种东西的存在就是"不公平"(对认真打的玩家)
另外你的废稿也有实例过, FF5的模仿大师, 它会模仿你使用的任何技能, 还有虽然不是RPG,不过算ARPG吧, 恶魔城苍月的十字架,一个BOSS会复制你使用的所有魔法, 然而
这种设计虽然很有创意,可惜,玩家会不约而同的选择一个技能-----"自爆" , 苍月不能玩自爆, 那也可以放个最低级的骷髅的技能--扔骨头, 然后全程平砍, 于是,这个BOSS就只会一招扔骨头了...
咱来抬抬你设计的杠XD~
1,血越多伤害越高,(其实这种设计是我支持的,毕竟有自我意识的生物都是在状态佳的时候才强势, 濒死的时候就想逃跑了呗, 像传统RPG那样,上到魔王下到流氓都是视死如归,奋不顾身战斗到最后一刻哪怕被碾压也威武不能屈的情况河里么=.=) (反而勇者见势不对撒腿就跑的情况比较多,笑)
回到抬杠主题,笑, 这种设计会导致玩家依赖SL, 开场斩魔刀之类的不提, 至少也会SL个BOSS单体攻击吧, 如果有可积累型的必杀槽S技之类的,那肯定是全员蓄满见面S技大甩卖, 像某人那样设计的10个人每人存3个S且战斗无代价换人, 那就表示BOSS要吞下30个S技再言其他, 偏偏这家伙又不妥协S技削威力,一根筋的非要S技远远高于普通技的威力, 你觉得这样的环境这个BOSS要怎么玩
2, 随机伤害的最佳使用方法就是开场SL, 跳过
3, 有个很大众的技能叫"调查"
4, 这种设定有个很关键点重点: 价值对比, 50MP+1回合行动 < 50TP 要有这个前提条件才河里, 否则就是鸡肋了
5, 这种设计如果基数是固定的那就是,效果和等级成反比的技能~ 如果不固定,那就等于你要在物防和魔防以外再加一个敏捷体系的伤害模型去调平衡{:4_82:}
6, 如果你的数值设定是像传统RPG一样(玩家高攻低防低血, 敌人低攻高防牛血), 那这个技能对玩家的效果可比对敌人强数百个华莱士
7, 回合制里, 低命中的技能的价值和你能学会的技能总数成反比, 命中低于50% && 技能数量大于2,那该技能就是鸡屁股,鸡肋都算不上,笑, 有强制命中BUFF的情况下另说
8, 不给玩家就没问题, 其实不给玩家的技能, 平衡考虑都可以放宽,笑, 不过单体即死,对3人以上的队伍来说没太大威胁就是了, 只是前期缺药的情况下会头疼些的程度
9, 这招打能吃得下30个S技的BOSS可比什么都划算,笑
10, 给玩家就是SL用的(概率的话, 不概率那就是只能不见兔子不撒鹰, 而这种类型我叫它"准鸡肋"), 给敌人那没啥用, 除非你玩AOE,并且有复数敌人存在(或者没搞全恢复的药,笑) |
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