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本帖最后由 89444640 于 2020-10-20 13:57 编辑
我也同意,设计固然是游戏核心环节,但是决定玩家是不是想玩的,还是画面。
所以现在随着手游繁荣,插画师美工收入水涨船高,普通业余作者也是越来越用不起了
我都自己一个人画的战斗动作,都得刻意去重新统一画风,现在画的和以前画的区别太大,造成以前的不能用。整体美术风格要统一,除非上来自带接近8级美工,车磨刨铣全套,折合成游戏需求就是,角色 动作 场景 特效
(咱们国家传统技术工人评级最高8级,可以非数控机床车螺旋钻头XD),
否则难免风格随着制作时间延长有变化。
不过这个也跟整体风格有关系,越简单越容易统一,越复杂越难,个人风格越明显越难。
所以很难见到高精细度的长篇游戏,简单画风小游戏居多。
然后美工方面,要统一风格的,立绘其实最便宜,随着个人需求从2百~2万一张,贵的都是买的画师名号。
战斗动作次之,跟角色大小、用色、动作复杂程度、头身比,总帧数有关,呈现出指数级别的变难,
最贵最难的是统一风格的原创场景,尤其是rpg场景,首先要求看着自然和谐融洽,rm系列里面,就只有2000 2002 xp复合要求,xp默认的侧面椅子,还算能解决,但是mv什么的以后的场景,简直不能忍,就那个头身比你,怎么坐侧面椅子,
不是我黑这些软件,是看着实在受不了。
我单独画个场景唬唬人还行,但是全体这么画时间消耗太高,就做不了我想要篇幅的rpg了,所以最后也妥协为人物配合默认风格的场景,重点剧情再切换这种模式了。
然后回到主题,老老实实用默认素材和数据库做纯剧情游戏,你会发现非常简单,这也是rm系列软件的设计初衷。 |
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