查看: 12865|回复: 128

[原创发布] 【教程】如何制作储物箱

[复制链接]
梦石
1
星屑
24088
在线时间
3339 小时
注册时间
2011-7-8
回帖
3862

开拓者

发表于 2021-7-27 20:48:35 | 显示全部楼层 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员

×
本帖最后由 guoxiaomi 于 2021-7-28 11:09 编辑

相关问题:
https://rpg.blue/thread-486363-1-1.html

示意图:
Screenshot 2021-07-28 011641.png

解决这个问题,通常的做法是创建一个Scene类,然后用事件call这个类,就跟使用商店一样。上面的示意图也就是我们所想要的效果:整个场景分为4部分,当左下或者右下窗口激活时,按下空格来交换队伍里的物品和储物箱里的物品。
接下来我会仔细的讲解该如何写这个脚本。对于RGSS的初学者来说,可以当作写Scene的教程。这个教程会逐步完善场景类所需的各种内容,并且每完成一小部分就会展示一下效果。

【第一节:场景类的基本结构】
首先创建一个模块,以避免跟其他的脚本同名,后续的所有类的定义都是在这个模块里进行。这里使用提问者的名字Taeckle作为模块名。
接下来创建场景的类Scene_Storage。这个场景的类需要包括:

1. main方法,在范例里,main方法被拆分成了3部分:create_windows,scene_loop和dispose_windows。
create_windows 用来创建4个窗口,使用几个比较基础的窗口类作为place holder,这里只是用来检查窗口位置是否正确,此方法会在后面的步骤里被新的定义覆盖:[pre lang="ruby"]# ----------------------------------------- #
# Help Window (640 x 64)                    #
# ----------------------------------------- #
# Menu Window (640 x 64)                    #
# --------------------+-------------------- #
# Item Window Party   | Item Window Storage #
#    (320 x 352)      |    (320 x 352)      #
# --------------------+-------------------- #
def create_windows
  # Help Window
  @help_window = Window_Help.new
  # Horizontal Command Window
  @menu_window = Window_Selectable.new(0, 64, 640, 64)
  # Item Window left: Party items
  @item_window_party = Window_Selectable.new(0, 128, 320, 480 - 64 * 2)
  # Item Window right: Storage items
  @item_window_storage = Window_Selectable.new(320, 128, 320, 480 - 64 * 2)
end[/pre]

scene_loop 直接照抄RGSS的内容。dispose_windows使用RGSS3的风格,将属于Scene的所有Window类的实例对象关闭。

由于scene_loop里呼叫了update方法,所以还需要创建一个空的update方法。

2. 数据的处理,这个场景涉及到RGSS以外的数据。所以需要定义数据的类型Data,以及场景所需的实例变量@data。
考虑到具体要解决的问题是储物箱,所以该场景要占用一个全局变量来存储数据,把这个变量的ID传给场景的initialize方法。顺便传递了储存箱最大能装的数量作为第2个参数。
[pre lang="ruby"]def initialize(data_vid, item_max_size = 99)
  @scene_class = $scene.class
  @item_max_size = [item_max_size, 99].min
  if !$game_variables[data_vid].is_a?(Data)
    $game_variables[data_vid] = Data.new
  end
  @data = $game_variables[data_vid]
end[/pre]
在initialize方法里,会检测传入的全局变量是否为Data类型,如果不是就初始化一下,然后绑定此全局变量。

储物箱应该要提供存入和取出两个方法。定义store和fetch两个空方法,其参数是要存储的东西和数量(默认为1)

最终脚本如下:[pre lang="ruby" file="scene_storage_base.rb"]# encoding: utf-8
module Taeckle
  @version = "0.1"

  class Data
  end

  class Scene_Storage
    attr_reader :data

    def initialize(data_vid, item_max_size = 99)
      @scene_class = $scene.class
      @item_max_size = [item_max_size, 99].min
      if !$game_variables[data_vid].is_a?(Data)
        $game_variables[data_vid] = Data.new
      end
      @data = $game_variables[data_vid]
    end

    def main
      create_windows
      scene_loop
      dispose_windows
    end

    # layout
    # ----------------------------------------- #
    # Help Window (640 x 64)                    #
    # ----------------------------------------- #
    # Menu Window (640 x 64)                    #
    # --------------------+-------------------- #
    # Item Window Party   | Item Window Storage #
    #    (320 x 352)      |    (320 x 352)      #
    # --------------------+-------------------- #
    def create_windows
      # Help Window
      @help_window = Window_Help.new
      # Horizontal Command Window
      @menu_window = Window_Selectable.new(0, 64, 640, 64)
      # Item Window left: Party items
      @item_window_party = Window_Selectable.new(0, 128, 320, 480 - 64 * 2)
      # Item Window right: Storage items
      @item_window_storage = Window_Selectable.new(320, 128, 320, 480 - 64 * 2)
    end

    def update
    end

    def scene_loop
      Graphics.transition
      # 主循环
      loop do
        # 刷新游戏画面
        Graphics.update
        # 刷新输入信息
        Input.update
        # 刷新画面
        update
        # 如果画面切换就中断循环
        if $scene != self
          break
        end
      end
      # 准备过渡
      Graphics.freeze
    end

    def dispose_windows
      self.instance_variables.each do |name|
        obj = self.instance_variable_get(name)
        obj.dispose if obj.is_a?(Window)
      end
    end

    def store(item, number = 1)
    end

    def fetch(item, number = 1)
    end
  end
end
[/pre]

【第二节:测试工程】
创建一个空白的工程,并且将写好的scene_storage_base.rb插入到脚本编辑器的main前。根据具体的需求,创建如下自动事件:
Screenshot 2021-07-27 192631.png
按F12执行,进入新游戏后,自动执行本事件,就会进入到Scene_Storage里了。这个时候场景里还是一片空白:
Screenshot 2021-07-27 192818.png

【第三节:数据结构】
接下来我们需要完善Data类,以及store和fetch两个方法。ruby允许随时打开一个类添加新的内容,也允许覆盖原来的同名方法。

1. Data类是存储在箱子里的物品、武器等。所以Data类可以直接套用Game_Party的部分内容:
[pre lang="ruby"]
class Data
  attr_reader :item
  attr_reader :weapons
  attr_reader :armors

  def initialize
    @items = {}
    @weapons = {}
    @armors = {}
  end

  # ...
end[/pre]复制粘贴Game_Party的item_number, weapon_number, armor_number, gain_item, gain_weapon, gain_armor这6个方法即可。
由于拥有完全相同的6个方法和对应的数据结构,Game_Party和Data的实例在某些地方可以互相替换。详见后面的@bind_data部分。

2. store方法,需要根据传入的变量的不同类型(item/weapon/armor),来选择调用指定的方法。此外,当箱子或者队伍的背包已经满了的时候,就不能继续放入物品,定义一个函数来判断这种情况:
[pre lang="ruby"]def can_store?(num_party, num_storage, number)
  num_party - number >= 0 && num_party - number <= 99 && num_storage + number >= 0 && num_storage + number <= @item_max_size
end[/pre]考虑到存储物品可能会失败,store方法的返回值是true或者false,以表示这次存储是成功还是失败。

fetch方法就是store方法,只不过第二个参数是负的。
最终脚本如下:[pre lang="ruby" file="scene_storage_data"]# encoding: utf-8
module Taeckle
  @version = "0.2"

  class Data
    attr_reader :item
    attr_reader :weapons
    attr_reader :armors

    def initialize
      @items = {}
      @weapons = {}
      @armors = {}
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 获取物品的所持数
    #     item_id : 物品 ID
    #--------------------------------------------------------------------------
    def item_number(item_id)
      # 如果 hash 个数数值不存在就返回 0
      return @items.include?(item_id) ? @items[item_id] : 0
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 获取武器所持数
    #     weapon_id : 武器 ID
    #--------------------------------------------------------------------------
    def weapon_number(weapon_id)
      # 如果 hash 个数数值不存在就返回 0
      return @weapons.include?(weapon_id) ? @weapons[weapon_id] : 0
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 获取防具所持数
    #     armor_id : 防具 ID
    #--------------------------------------------------------------------------
    def armor_number(armor_id)
      # 如果 hash 个数数值不存在就返回 0
      return @armors.include?(armor_id) ? @armors[armor_id] : 0
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 增加物品 (减少)
    #     item_id : 物品 ID
    #     n       : 个数
    #--------------------------------------------------------------------------
    def gain_item(item_id, n)
      # 更新 hash 的个数数据
      if item_id > 0
        @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
      end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 增加武器 (减少)
    #     weapon_id : 武器 ID
    #     n         : 个数
    #--------------------------------------------------------------------------
    def gain_weapon(weapon_id, n)
      # 更新 hash 的个数数据
      if weapon_id > 0
        @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
      end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 增加防具 (减少)
    #     armor_id : 防具 ID
    #     n        : 个数
    #--------------------------------------------------------------------------
    def gain_armor(armor_id, n)
      # 更新 hash 的个数数据
      if armor_id > 0
        @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
      end
    end
  end

  class Scene_Storage
    def store(item, number = 1)
      # RPG::Item
      if item.is_a?(RPG::Item)
        num_party = $game_party.item_number(item.id)
        num_storage = @data.item_number(item.id)
        if can_store?(num_party, num_storage, number)
          $game_party.lose_item(item.id, number)
          @data.gain_item(item.id, number)
          return true
        end
      end
      # RPG::Weapon
      if item.is_a?(RPG::Weapon)
        num_party = $game_party.weapon_number(item.id)
        num_storage = @data.weapon_number(item.id)
        if can_store?(num_party, num_storage, number)
          $game_party.lose_weapon(item.id, number)
          @data.gain_weapon(item.id, number)
          return true
        end
      end
      # RPG::Armor
      if item.is_a?(RPG::Armor)
        num_party = $game_party.armor_number(item.id)
        num_storage = @data.armor_number(item.id)
        if can_store?(num_party, num_storage, number)
          $game_party.lose_armor(item.id, number)
          @data.gain_armor(item.id, number)
          return true
        end
      end
      return false
    end

    def fetch(item, number = 1)
      store(item, -number)
    end

    def can_store?(num_party, num_storage, number)
      num_party - number >= 0 && num_party - number <= 99 && num_storage + number >= 0 && num_storage + number <= @item_max_size
    end
  end
end
[/pre]将这个脚本加入到编辑器里,再次测试,应该得到跟第二节一样的效果。因为我们还没有写具体的窗口绘制。

【第四节:场景的update】
接下来我们要实现留空的update方法。在这个具体的任务里,有3个窗口,我们绘制一张简图来描述场景里各个窗口之间的切换:
Screenshot 2021-07-27 195355.png
这部分比较考验对RGSS的熟悉程度,总之按照RGSS的写法:
首先更新@help_window,然后依次判断是否有窗口处于active的状态,如果是就执行这个窗口的更新,主要是处理各个按键触发时要执行的内容。记得加上SE,以及各窗口refresh的时机和修改index = -1以隐藏光标。这些细节可以仔细阅读RGSS默认的各个Scene的update的实现。
注意在选择“退出”的写法,@scene_class记录了上一个场景的类(在initialize方法里),退出时利用这个值恢复了上一个场景。不定义这个变量,在此处直接写$scene = Scene_Map.new也是一样的。

然后我们需要定义各个窗口类,并设置好窗口创建时的初始状态。
1. Window_Help,直接就是RGSS默认的Window_Help:[pre lang="ruby"]class Window_Help < ::Window_Help
end[/pre]
2. Window_Menu,有可以移动的光标,所以继承自Window_Selectable。这里要参考RGSS默认的Window_ShopCommand的写法。由于绑定了@help_window,所以需要定义update_help方法:[pre lang="ruby"]def update_help
  case @index
  when 0 then text = "存入物品"
  when 1 then text = "取出物品"
  when 2 then text = "离开场景"
  end
  @help_window.set_text(text, 1)
end[/pre]
3. Window_Item,左下和右下两个窗口,都是展示携带的物品,所以可以用同一种窗口类来实现。这两个窗口除了位置不同外,唯一的区别就是展示的数据不同,所以定义@bind_data这个实例变量表示要展示的数据来源。对于左下窗口,@bind_data = $game_party;对于右下窗口@bind_data = $scene.data。同样有可以移动的光标,所以也继承自Window_Selectable。

定义三个空方法待后续完善:item,refresh和update_help。item需要返回此窗口当前被选中的item,供场景类的store和fetch调用。[pre lang="ruby"]class Window_Item < ::Window_Selectable
  attr_accessor :bind_data

  def item
  end

  def refresh
  end

  def update_help
  end
end[/pre]

定义好了所有的窗口后,覆写create_windows方法,将这些窗口添加到类里,并且设置正确的位置和初始条件。尤其要注意bind_data的设置。最终脚本如下:[pre lang="ruby" file="scene_storage_core.rb"]# encoding: utf-8

module Taeckle
  @version = "0.3"

  class Scene_Storage
    def update
      @help_window.update
      # update active window
      if @menu_window.active
        @menu_window.update
        if Input.trigger?(Input::C)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          case @menu_window.index
          when 0
            @item_window_party.active = true
            @menu_window.active = false
            if @item_window_party.index == -1
              @item_window_party.index = 0
            end
          when 1
            @item_window_storage.active = true
            @menu_window.active = false
            if @item_window_storage.index == -1
              @item_window_storage.index = 0
            end
          when 2
            $scene = @scene_class.new
            return
          end
          @item_window_party.refresh
          @item_window_storage.refresh
        end
        return
      end

      if @item_window_party.active
        @item_window_party.update
        if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @item_window_party.active = false
          @menu_window.active = true
          @item_window_party.index = -1
          @item_window_storage.index = -1
          @item_window_party.refresh
          @item_window_storage.refresh
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          ret = store(@item_window_party.item)
          if ret
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            @item_window_party.refresh
            @item_window_storage.refresh
          else
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          end
        end
        return
      end

      if @item_window_storage.active
        @item_window_storage.update
        if Input.trigger?(Input::B)
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          @item_window_storage.active = false
          @menu_window.active = true
          @item_window_party.index = -1
          @item_window_storage.index = -1
          @item_window_party.refresh
          @item_window_storage.refresh
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          ret = fetch(@item_window_storage.item)
          if ret
            $game_system.se_play($data_system.decision_se)
            @item_window_party.refresh
            @item_window_storage.refresh
          else
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          end
        end
        return
      end
    end

    def create_windows
      # Help Window
      @help_window = Window_Help.new
      # Horizontal Command Window
      @menu_window = Window_Menu.new
      @menu_window.active = true
      # Item Window left: Party items
      @item_window_party = Window_Item.new(0, 128, 320, 352)
      @item_window_party.bind_data = $game_party
      @item_window_party.active = false
      @item_window_party.index = -1
      @item_window_party.refresh
      # Item Window right: Storage items
      @item_window_storage = Window_Item.new(320, 128, 320, 352)
      @item_window_storage.bind_data = @data
      @item_window_storage.active = false
      @item_window_storage.index = -1
      @item_window_storage.refresh
      # binding help windows
      @menu_window.help_window = @help_window
      @item_window_party.help_window = @help_window
      @item_window_storage.help_window = @help_window
    end
  end

  class Window_Help < ::Window_Help
  end

  class Window_Menu < ::Window_Selectable
    def initialize
      super(0, 64, 640, 64)
      @item_max = 3
      @column_max = 3
      @index = 0
      @commands = ["存入", "取出", "离开"]
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      refresh
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 刷新
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
      self.contents.clear
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 描绘项目
    #     index : 项目编号
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_item(index)
      self.contents.draw_text(index * 212 - 12, 0, 212, 32, @commands[index], 1)
    end

    def update_help
      case @index
      when 0 then text = "存入物品"
      when 1 then text = "取出物品"
      when 2 then text = "离开场景"
      end
      @help_window.set_text(text, 1)
    end
  end

  class Window_Item < ::Window_Selectable
    attr_accessor :bind_data

    def item
    end

    def refresh
    end

    def update_help
    end
  end
end[/pre]将这个脚本加入到F11脚本编辑器,执行可以看到如下效果:
Screenshot 2021-07-27 201124.png
可以看到场景里各项window的切换已经做好了,只是现在还没有做好队伍携带的物品的显示。有对齐强迫症的,可以仔细修改Window_Menu的draw_item方法里面的212和-12这两个参数。

【第五节:显示物品的窗口】
刚才给Window_Item留下了3个空的方法:item,refresh和update_help。这里item和update_help照抄RGSS默认的Window_Item。refresh和被refresh调用的draw_item也是基本照抄,但是需要做几点修改:
1. 将所有的$game_party替换成@bind_data
2. 默认的Window_Item是两列,而这个脚本里是一列,修改draw_item里的x和y的设置
3. 默认draw_item会让无法使用的物品显示灰色,改成当前窗口未激活则所有物品显示灰色
4. (可选)额外的需求要求物品按照其desc属性来排序,在refresh方法里添加按照desc排序的内容:[pre lang="ruby"]# Sort by description
if @data.first.respond_to?(:desc)
  @data.sort! { |a, b| a.desc <=> b.desc }
end[/pre]

最终脚本如下:[pre lang="ruby" file="scene_storage_item"]# encoding: utf-8
module Taeckle
  @version = "0.4"

  class Window_Item
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 获取物品
    #--------------------------------------------------------------------------
    def item
      return @data[self.index]
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 刷新
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
      if self.contents != nil
        self.contents.dispose
        self.contents = nil
      end
      @data = []
      # 添加物品
      for i in 1...$data_items.size
        if @bind_data.item_number(i) > 0
          @data.push($data_items)
        end
      end
      # 在战斗中以外添加武器、防具
      unless $game_temp.in_battle
        for i in 1...$data_weapons.size
          if @bind_data.weapon_number(i) > 0
            @data.push($data_weapons)
          end
        end
        for i in 1...$data_armors.size
          if @bind_data.armor_number(i) > 0
            @data.push($data_armors)
          end
        end
      end
      # Sort by description
      if @data.first.respond_to?(:desc)
        @data.sort! { |a, b| a.desc <=> b.desc }
      end
      # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
      @item_max = @data.size
      if @item_max > 0
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
        for i in 0...@item_max
          draw_item(i)
        end
      end
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 描绘项目
    #     index : 项目编号
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_item(index)
      item = @data[index]
      case item
      when RPG::Item
        number = @bind_data.item_number(item.id)
      when RPG::Weapon
        number = @bind_data.weapon_number(item.id)
      when RPG::Armor
        number = @bind_data.armor_number(item.id)
      end
      if self.active
        self.contents.font.color = normal_color
      else
        self.contents.font.color = disabled_color
      end
      x = 4
      y = index * 32
      rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
      self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
      self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
      self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
      self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
      self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 刷新帮助文本
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_help
      @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
    end
  end
end[/pre]
将这段脚本添加到F11脚本编辑器里,效果如图:
Screenshot 2021-07-27 182754.png
范例如下:
20210727-storage.zip (208.06 KB, 下载次数: 80)

使用的小技巧:
1. 由于数据存储在全局变量里,会跟随存档一起存下来。
2. 场景绑定不同的变量就会对应不同的储物箱。
3. 如果预先设置好变量的内容,就可以做到储物箱在第一次打开时就有东西了。
  1. $game_variables[2] = Taeckle::Data.new
  2. $game_variables[2].gain_item(1, 1)
复制代码

4. 设置可以存储的物品上限为0,并且在箱子里的每件物品数量恰好为1,此时箱子里的物品只能取出不能放回。
5. 可以在条件分歧里使用脚本里检查箱子里的内容:
  1. $game_variables[2].item_number(1) > 0
复制代码
Screenshot 2021-07-27 182754.png

评分

参与人数 8星屑 +500 赞 +8 收起 理由
cm123 + 1 我很赞同
猫过敏 + 1
plain666 + 1 塞糖
黑夜守望者 + 1 精品文章
taeckle + 1 神的指引!
y967 + 1 优秀
RyanBern + 500 + 1 精品文章
enghao_lim + 1 塞糖

查看全部评分

熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
梦石
1
星屑
24088
在线时间
3339 小时
注册时间
2011-7-8
回帖
3862

开拓者

 楼主| 发表于 2021-7-27 20:55:21 | 显示全部楼层
@taeckle 你可以照着这个来学习

点评

多谢啦!  发表于 2021-7-30 15:52

评分

参与人数 1赞 +1 收起 理由
taeckle + 1 多谢大神指点!

查看全部评分

熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
2109
在线时间
242 小时
注册时间
2018-3-23
回帖
94
发表于 2021-7-27 22:03:01 | 显示全部楼层
好顶赞醋虾
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
1223
在线时间
149 小时
注册时间
2021-6-19
回帖
20
发表于 2021-7-28 00:59:39 | 显示全部楼层
有大佬快拜!!感謝教學~
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
9557
在线时间
5074 小时
注册时间
2013-6-21
回帖
3459

开拓者贵宾剧作品鉴家

发表于 2021-7-28 09:05:34 | 显示全部楼层
太强了,已经加入图书馆豪华套餐。
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
711
在线时间
42 小时
注册时间
2021-1-26
回帖
37
发表于 2021-7-28 09:28:13 | 显示全部楼层
哦,懂了(小白一个,完全没有看懂)。
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
9160
在线时间
466 小时
注册时间
2015-5-8
回帖
704
发表于 2021-7-30 15:51:58 | 显示全部楼层
我要好好学习下!
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
9160
在线时间
466 小时
注册时间
2015-5-8
回帖
704
发表于 2021-7-31 01:08:40 | 显示全部楼层
大神我还有一个问题,

你上传脚本里的vscode, main.rb, rpg_desc.rb, scene_storage_base.rb,scene_storage_core.rb, scene_storage_data.rb, scene_storage_item.rb 要怎么打开啊?能直接复制粘贴到RPG Maker XP自带的脚本里吗?

点评

好,我去试试  发表于 2021-7-31 08:30
建议下载vscode:https://code.visualstudio.com/,记事本打开也可以。而且全部脚本在这个帖子里也能找到。  发表于 2021-7-31 01:35
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
9160
在线时间
466 小时
注册时间
2015-5-8
回帖
704
发表于 2021-8-5 01:51:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 taeckle 于 2021-8-5 01:54 编辑
guoxiaomi 发表于 2021-7-27 20:55
@taeckle 你可以照着这个来学习


还有大神请问下我要是想在上面这个脚本的基础上增加个放置在picture文件下的一个背景图片(比如背景图片就叫做"储物箱.png"),是不是直接就在def main里面添加上:

@menu_com.bitmap = RPG::Cache.picture("储物箱.png") 这句就行啦?

此外还需要多写一个释放这个背景图片的dispose吗?



点评

对啊  发表于 2021-8-5 11:11
是RPG Maker XP 默认脚本内的Scene_Battle设置战斗背景部分吗?  发表于 2021-8-5 03:54
参考Scene_Battle设置战斗背景的部分  发表于 2021-8-5 02:06
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
9160
在线时间
466 小时
注册时间
2015-5-8
回帖
704
发表于 2021-8-9 00:25:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 taeckle 于 2021-8-9 00:37 编辑

大神可以把这个脚本所有的相关代码整合到一个版本号里吗? 多谢了

比如你的最终版本(version 0.4)缺少了Scene_Storage类还有Data类,看得有点晕


还有你的0.3版本定义Window_Item的时候都是:

class Window_Item < ::Window_Selectable
    attr_accessor :bind_data

为何到了0.4版本也没继承了,直接一个  class Window_Item。。

看到这里咱又直接晕菜....


点评

已经在前面写过继承关系,后面就可以不写了  发表于 2021-8-9 01:03
把这4个版本按照顺序都拷贝进去就可以了  发表于 2021-8-9 00:54
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

在本版发帖返回顶部