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[讨论] SRPG中的反击,你是怎么看的?

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发表于 2021-9-20 23:43:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2021-9-20 23:59 编辑

另一个我想了很长时间的问题,不论是高级战争、大战略、火焰纹章,都有所谓的反击。
然而我总觉得不合理,大概是因为我关注的是前膛枪时代这种“真正的回合制战斗”,比如《美利坚英雄传说:第二次革命战争 The Heroic Legend of America》的时代。
在火焰纹章表现的冷兵器时代中,使用冷兵器不会像前膛枪一样给人回合制的感觉,也许一个剑士只要有力气,就可以无限制次数地挥动武器进行反击。
但是在像前膛枪的故事中,假设一回合等于一次装弹和一次开火的时间(相应的,转轮手枪一回合可以开火多次),于是一个使用前膛枪的角色在一回合内反击十个敌人,就让我感觉很不合理。


看弹药消耗量更直观,不考虑反击,假设前膛枪攻击一回合消耗-1,转轮手枪-2,如果反击十次,前膛枪-11,转轮手枪居然-22,换句话说——拉22次击锤,现实中如果是普通的六发弹仓左轮,就是在本来发射6次并装弹6次的时间内拉66次击锤并装弹66次,不怕击锤拉断了,就怕手给拉抽筋了,什么样的快枪手也不可能,除非会时间暂停术(笑)。
反击的设定有时候就是那么离谱。

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发表于 2021-9-21 03:19:56 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2021-9-21 03:29 编辑

反击的设置全看游戏规则制定, 并不是必须要素,  像皇家骑士团,FFT,这些的"反击"并不是常态, 而是属于"被动技能效果", 还有像英雄无敌, 反击只限近战兵种, 且有反击次数的限制

而你说的"回合概念", 可不能一概而论之, 像火纹, 机战, 高级战争, 这些的回合是"总体回合", 双方回合交替进行, 在自己的回合里可以自由决定己方单位按任意顺序行动, 这种"玩法"强调战术安排, 要顾及整体攻防站位, 要注意保护弱势单位, 要考虑如何安排行动顺序削减敌方火力, 要计算前锋队员能否抗住敌人一整回合的攻势等,  这种"回合概念"就是把"双方一次的交锋"当做一回合, 因此"一攻一反"很合理, 毕竟此时可是"交战状态", 对方没理由傻站着让你打, 除非你能让对方无法反击, 像拿远程欺负近战可是最基本的蹂躏战术, 笑

而皇家骑士团,FFT这些, 反击不是"常配", 因为它们的回合是"单兵回合", 行动顺序是根据单位本身的速度决定的, 速度快的先行动, 而且通常行动机会要比速度慢的更多, 这种"回合概念"就符合你说的情况, "根据自身的情况来视为一回合", 盗贼速度快, 他的"回合"就比重甲多, 这种"回合"是个人秀, 所有人都要等轮到自己才能行动,在别人的回合里, 只能靠触发特权才有行动权利, 队友配合等也是以速度为考虑依据, 以多欺少乃基本战术

"我觉得不合理", 在游戏世界里谈科学是否搞错了什么? 笑, 现实的战争可是很残酷的, 血条是不存在的, 管你是血肉之躯还是万吨巨舰, 运气不好都是一击必杀,  回避值是不存在的,  有没有被打中, 全靠经验和运气,  丝血还想伺机反杀? 流血中毒灼伤还能活蹦乱跳? 药瓶一泼马上生龙活虎? 唯物世界可没那么温柔~~

轻步兵拦冲锋中的骑士? 匕首单挑罐头? 驱逐舰硬杆战列舰? 想太多了

游戏里合理性都是为游戏规则服务的, 为了平衡, 骑士必须被斩马刀长枪阵克制, 管你实际撞击的力度不亚于重型卡车; 为了平衡, 罐头必须行动迟缓你砍一刀人家砍三刀, 管你实际穿全身板甲一样可以做广播体操; 为了平衡, 战列舰必须命中低下,管你实际单靠广散布近失弹就能让小船翻了

霰弹枪射程短? 半自动威力小? 狙击枪连射差? 冲锋枪命中低?  这些"常识"都是游戏强行塞给你的, 笑

游戏里的"合理"有时候就是那么离谱

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 楼主| 发表于 2021-9-21 03:49:13 | 只看该作者
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2021-9-21 13:52 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2021-9-21 03:19
反击的设置全看游戏规则制定, 并不是必须要素,  像皇家骑士团,FFT,这些的"反击"并不是常态, 而是属于"被动 ...


精辟的观点!要区分不同种类的战棋游戏对战斗状态的模拟。你提到的两个概念很有趣。
单兵回合很好理解。
总体回合应该是那么一回事:回合分两层,第一层是玩家和敌人(有时候还有盟友)的回合,第二层是两个单位交手战斗的时候。这样就理解了,不过总觉得这种双层回合哪里怪怪的,通常情况下,比如最古老的战棋游戏象棋,也是没有第一层的。

其实“最不合理”的当属恢复HP的药水,究竟什么科技才能达到战斗中瞬间复活的效果呢XD
我方的外科军医压力很大。

对你最后举的一些例子表示理解,因为我开发游戏时就不考虑制作所谓兵种、武器相克……毕竟长矛对短刀永远有优势,火枪能在前者还不知道怎么回事的情况下拿下他们,大炮则能灭了前边所有包括它自己,弄什么剑克斧克矛的循环简直……最近还有什么近代版本的循环散兵克线列……线列一通齐射根本不管对面是散兵还是别的什么,都能给灭了,哪里来的散兵克线列这种一厢情愿,线列1000人还打不过散兵100人?必须线列克散兵才对,当然这不叫克,只是暴打而已。

当然,重点不是要对比游戏不符合现实的地方,不符合现实无可厚非,毕竟游戏有游戏的需要(不符合历史事实的历史的修正主义就另说了,跟前者不是一码事)
重要的是看看大家对取消反击设定的看法。

点评

我思考了一下,把第一层和第二层的定义调换了一下,毕竟应该是现有敌我回合(这是基本的,是第一层),再有单位交战。  发表于 2021-9-21 13:55

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发表于 2021-9-21 04:20:44 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2021-9-21 04:34 编辑

[quote]勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-21 03:49
精辟的观点!要区分不同种类的战棋游戏对战斗状态的模拟。你提到的两个概念很有趣。
单兵回合很好理解。
...[/本回合没有攻击敌人,在敌人攻击时候会先反击
根据设计完全可以取消hp回复药或者mp回复药。
当然也可以用一些合理化来处理,比如科幻风格游戏就可以写作护甲值,能量值。
而战棋游戏单位可以是步兵方阵,装甲集群,hp则表示本集群最大数量与损失数量。
其实act有血条是在照顾大量普通玩家,人家高玩act是无伤通关很写实XD

回到主要问题
反击可以取消,但是这样一个很好用的变数变少了,比如我方单位残血不多如果会遭到反击,那攻击就要考虑会不会敌人没死自己死了,如果敌人再有战棋游戏特好用的被动,比如,一般攻击是先攻击后反击,人家兵种被动反击前置,你攻击的时候要先承受反击伤害,没死才能攻击。反正我战棋不了解,只说一些见过的,实际情况很复杂,你慢慢均衡吧

比如,燧发枪只能一发然后需要时间填装,那么在火纹敌我回合模式下,可以做成如果本回合没攻击敌人,敌人攻击时候就先反击,你看是不是也挺合理XD
为了游戏性肯定会有不合理存在,尽量去用设定弥补,当然也别太反常识,比如物理攻击最低伤害0,不能吸收,砍人一刀给人加血就不好解释了。

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 楼主| 发表于 2021-9-21 04:33:12 | 只看该作者
89444640 发表于 2021-9-21 04:20
[quote]勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-21 03:49
精辟的观点!要区分不同种类的战棋游戏对战斗状态的模拟。你 ...


的确,还有一些跟反击或先后手相关的技能,或者武器本身有无反击、先后手的区别,都要考虑。目前测试版只是纯粹的攻击,哪个单位/角色开始行动,就是先攻,没有反击,这是我现在觉得最清晰明了的方案。

HP就是一种关乎角色或单位生存与否的值,可以是一个人的生命,也可以是一个部队的兵力,这些在我这里就是根据情况通用的。
比如前期都是单打独斗,HP自然是100的水平,后面角色成了部队指挥官,HP也就升到1000水平,还好敌人也不再是个人而是同样的部队,非常协调。

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ORZ同是天涯沦落人,睡觉吧,身体垮了就完了  发表于 2021-9-21 04:55
不巧我昨晚开始也闹肚子,到现在已经三趟了(苦笑) 确实是做游戏一宿……  发表于 2021-9-21 04:39
我闹肚子上厕所顺道看看,你这是做游戏干一宿吗ORZ  发表于 2021-9-21 04:35

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发表于 2021-9-21 06:15:21 | 只看该作者
我不喜歡反擊,我做的SRPG遊戲裡沒有反擊。
那麼沒有反擊會面臨什麼問題?  對方不反擊,那麼局部人數碾壓。  一般SRPG都是大地圖的,局部敵方人數很少,本方大部隊局部都是人數碾壓,可以無損擊殺敵人(因為敵人不反擊) ,一路推過去。
本方精英戰術將不可行,這是雙刃劍,會反擊就可以重點培育最強的那一個,一個人反擊就能清光全部敵人,隊友反而是雞肋;  相反,不會反擊,把最強的送對方人堆裡就是挨揍…… 而且多數戰棋都設置最低傷害1點而不是0點無傷。
有反擊的話,打對方BOSS,本方雜魚基本掛機,因為雜打BOSS被反擊了就是送人頭。

做大地圖的都要反擊,雖然存在不合理和惡心的設定,讓本方推進的時候有損傷。
後SRPG時代一般都設置機率反擊,不是100%反擊   
我是把反擊移除了,所以只做小地圖,敵方基本設置全軍突擊。抱團互毆,那麼又面臨的問題,血量太少 群毆肯定得掛。那麼得把血量翻倍,那又真變成抱團圍毆了。        
看自己做的什麼類型需要吧,一般SRPG都是走大地圖,才有故事展開,調動人員跑圖。最近比較期待的是 Project TRIANGLE STRATEGY, 回去看了下有反擊。最近的國王恩賜2我是認為撲街了,小地圖反擊還搞卡關,養成幾乎沒有。 養成元素太重又有反擊,那又變成單兵作戰了,1回合反擊全死,隊友多反而殺的慢。

点评

节奏问题也需要考虑,小地图有反击的话还没打就完了事儿了。  发表于 2021-9-21 11:27

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发表于 2021-9-21 09:35:16 | 只看该作者
本帖最后由 SailCat 于 2021-9-21 09:37 编辑

反击这事情如果怕影响游戏体验或者所谓的平衡,可以参考英雄无敌之魔法门系列

在二层回合(一支部队本次行动到该部队下一次行动)的时间周期内,每支部队享有且仅享有一次反击机会。
相关的设定有:
1. 反击会在第一次可以被合法触发的时候触发
2. 仅近战攻击可以触发反击,远程不会受到反击,魔法攻击不会受到反击
3. 反击伤害为普通伤害的100%
和反击能力相关的技能有:
1. 无反:某兵种的近战攻击不触发对方反击
2. 远反:某兵种拥有对远程攻击可以反击的能力
3. 双反:某兵种的反击拥有2次机会
4. 永反:某兵种的反击拥有无限次机会
5. 暴反:某兵种的反击伤害为普通攻击伤害的200%
6. 怯懦:某兵种在被近战攻击时不作反击行为
7. 怒反:某兵种的反击伤害为上一次行动伤害的150%(这个是配合永反的变态技能)
8. 先反:某兵种的反击触发是在被攻击到之前触发,即先进行反击,再受到对方的攻击
等等,以上列举不完全

这样只要不装技能,就不会出现一个人一直被打一直被反的情况,速度优势也会同时体现在反击中(行动得快,反击机会刷新的就快,即使轮到你行动时你什么也不做,反击机会也会被刷新)

当然,这也延伸出一个经典的战术:杂鱼部队骗反

点评

我刚才把第一层和第二层的定义调换了一下,毕竟应该是现有敌我回合(这是基本的,是第一层),再有单位交战。  发表于 2021-9-21 13:54
原来如此,总结的相当全面。比较常见的解决办法应该是限制反击次数,不过我还是选择无反击~  发表于 2021-9-21 11:29

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SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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 楼主| 发表于 2021-9-21 11:31:29 | 只看该作者
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2021-9-21 11:34 编辑
89444640 发表于 2021-9-21 04:20
[quote]勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-21 03:49
精辟的观点!要区分不同种类的战棋游戏对战斗状态的模拟。你 ...


如果本回合没攻击敌人,敌人攻击时候就先反击我想过,不过最后觉得,对玩家来说,这样又增加了一个需要考虑的复杂的问题,有时候简单的最有效。

这些反击、武器相克的设定,目的是让游戏看起来更丰富,不那么无聊,但我觉得SRPG的趣味可以从多方面尤其是剧情来提升,有时候并不需要塞进这些设定。
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发表于 2021-9-21 13:29:09 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2021-9-21 13:47 编辑
勇者奥古斯汀 发表于 2021-9-21 03:49
精辟的观点!要区分不同种类的战棋游戏对战斗状态的模拟。你提到的两个概念很有趣。
单兵回合很好理解。
...


没有什么第一层第二层啦, 总体回合, 我叫它"指挥官视角", 这种回合模式就像指挥官一样,排兵布阵, 安排一支或者多支部队对敌方攻击和骚扰, 此时指挥官肯定要考虑攻击部队可能的损伤情况咯, 也就是"必须考虑敌方进行的反击带来的损失", 控制损失的情况下安排战术是指挥官的责任。而现实里指挥桌上常见的包饺子, 消耗战, 逐个击破等战术, 也一样适用于这类模式的游戏不是么, 所以我说,这种模式的回合概念是"一次的交锋"

战争的本质就是为了利益, 而战争实际上就是互相消耗, 消耗少的一方就是胜利者。因此当然是只有自己占据优势的时候才会发动攻击, 所以战争根本就是"不公平"的,而兵种相克这种设计也是为了在"有反击"的情况下制造"不对称战斗"

东方最常见的用骑兵冲垮敌人阵容之后再步兵补刀战术, 欧洲常见的盾兵抗住前方敌人后排长枪伺候战术, 美国佬最喜欢的战前先飞机洗地然后再地面部队收割残军战术,  这些就是不对称战斗惯用战术, 利用自身优势从而降低自身消耗增加敌人消耗获取更大的战损比,  兵种相克就是对这种情况的还原, 就算有反击系统存在, 然而进攻方可以用优势兵种攻击敌方弱势兵种获取更大战损比,  用优势兵种逐步消耗对方强力单位的战术, 不也和现实的战争对应么

所以兵种相克的设计, 也一样是总体回合系统的常用设计, 目的就是让玩家这个指挥官能简单的利用规则制造不对称战斗, 还原战场的针锋相对场面, 当然, 也不能过分强调兵种相克, 能用绝对力量碾压也是现实战争表现, 笑, 毕竟, 能够放手轰它丫, 谁还愿意辛苦打穿插~~

反观单兵回合系统的游戏, 相克的设计就很微弱甚至根本没有, 毕竟是以个人为主视角的机制, 见招拆招随机应变才是这种系统的玩法所在, 玩家主要考虑的不是战损比而是每次行动的效率, 在策略层面上和"指挥官视角"可不一样~

最后,你说的象棋, 它就是标准的指挥官视角, 只是游戏规则乃是"每回合只能进行一次行动",仅此而已

点评

但是我兔在火力优势情况下,依然要侧翼、背袭,对越反击战时火炮管够轰轰轰,依然打穿插。  发表于 2021-9-21 21:57

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 楼主| 发表于 2021-9-21 13:59:08 | 只看该作者
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2021-9-21 14:12 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2021-9-21 13:29
没有什么第一层第二层啦, 总体回合, 我叫它"指挥官视角", 这种回合模式就像指挥官一样,排兵布阵, 安排一 ...


我仍觉得反击的设定反而不符合你说的指挥官视角,而且不符合任何你举的现实中的例子。开头我已经提到了,不论如何,那种反击在现实中都是反常识的。

关于兵种相克,我还是认为想要取得优势,直接用大量骑兵单位冲垮敌人,再步兵补刀,或者直接火炮远程打击,诸如此类,本身就是你说的不对称战术,没必要像兵种相克那样专门再设置哪个兵种打哪个有攻击/防御的加成或减成。事实上,攻击力更高仅仅是因为口径更大,命中率高是因为加了膛线,或者剑士的水平高,受到的伤害低是坦克的装甲厚,并不是因为所谓的兵种相克造成的。后者是个伪概念,可能仅仅存在于游戏中,而我并不认可这种设计。而前者在SRPG中完全可以并且通常也都有对应的属性。
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