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Lv5.捕梦者 (版主) 遠航の猫咪
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因为破解了XP的能力成长曲线(后作我没看,试这个实在太麻烦了),所以打算在SEP Core 2.0里把等级破限(惟一之前漏掉没作的破限,因为能力表只有1-99级)一起做了。
给定1级能力x和99级能力y,以及成熟度z(z默认为0,早熟到极限是-10,晚熟到极限是10)XP的能力成长曲线公式为:
给定能力 = round((z/10)*(y-x)/9604*(等级-1)^2+(1-z/10)*(y-x)/98*(等级-1)+x+z/20)
上述拟合算法和XP的真实曲线误差在正负1以内,可以认为是舍入精度问题
这样一来,等级破限毫无难度可言,因为数据库中的x, y, z三个值根本就是已知的
(有人问数据库直接存的百级表,z是怎么来的)
查数据库中1、50、99三个级别的数据(你设置初期等级和最终等级不影响他存百级数据的),设1到99差距是a,50级的数据若是在0.5a,那z就是0,若是在0.75a,那z就是-10,若是在0.25a,那z就是10,懂了吗?
然后问题就来了:
当z是负数时,那个公式的二次项系数是负数,导致能力成长会在某个等级见顶然后下降
(特别当z是-10时,上述公式中二次项系数和一次项系数的比值是-1:196,也就是公式的见顶等级将是99级,从100级开始能力就要下降了)
那么有没有什么好的办法?
因为是基础核心插件,并不能设置过于复杂的配置项,本来想的是,用户只要简单的指定一个等级上限,后面的事情全部交给引擎处理
但是这个能力下降的事情大家觉得怎么办?有办法避免吗?或者说需要插件开发者去避免吗?还是我发布的时候说明,由游戏制作者自己去调整数据库?
以下是负成熟度和能力见顶的等级表
早熟度 能力见顶等级
-10 99
-9 104
-8 111
-7 120
-6 132
-5 148
-4 172/173
-3 213
-2 295
-1 540
成熟度为0或更高(晚熟)时,二次项系数和一次项系数的比值大于等于0,公式所示曲线是没有拐点的,能力值永远不会下降,因此就不是问题了
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