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[讨论] 大家是如何平衡玩家在遇敌和逃跑中的选择的?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2021-10-13 16:25:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 nie89 于 2021-10-13 16:29 编辑

我在做一个基本是以剧情为主、战斗为辅的游戏。尽量把战斗的数值体现的简单一点,更容易战胜。
除了剧情里面带入的战斗我给设置了不能逃跑之外,在野外也就是可以遇敌的地方,我现在设置的是暗雷遇敌,包括我在测试的时候,都会选择逃跑…… 因为一开始就是4人队伍,需要挨个每个人做出攻击选择。
所以就会担忧,如果之后玩家在进行的过程中,如果觉得很麻烦,可能也会选择逃跑,但是那样的话,潜在的会导致角色得不到经验无法提升等级,在后续的过程中,会更加的艰难。包括现在在往后面设计敌人和玩家数值的时候也会收到困扰,究竟该把难度定义在什么范围只能会更顺利的进行下去。
所以现在这个有点困扰我。也想过几种解决方案:

1改为明雷遇敌,一个地图里面遇敌的次数和敌人的数量都在自己可控的范围之内,这样可以较为准确的估量出玩家具体会得到多少经验,章节结束时大致的等级。
2改为明雷和暗雷相结合,明雷保证下线,暗雷相当于给玩家的一种额外的奖励,可做可不做的那种意思。
3在重要的剧情战斗当中,给足角色的提升经验值,也就是说通过剧情的推进来保证玩家的提升程度,但是这样会弱化平时的野外遇敌,那么剩下的就只是逃跑了。
4加入分歧,比如未能达到多少等级不能开启下一章节。但是这样会对剧情为主的游戏造成很大的割裂感。

大家有没有什么好一点的思路。我理想中设置的战斗难度是比较低的那种,就是说你打我一下,我打你一下,只要吃吃补给,就能顺利过关的那种,因为也是结合剧情需要,毕竟剧情就是很短时间内的事情(一周之内),所以角色的数值提升上不会有特别大的变化(初始不到100hp,30级满级400+hp那种)所以比起数值来,我倒是觉得重复的点击操作可能会带来不好的体验。

Lv3.寻梦者

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发表于 2021-10-13 16:43:11 | 显示全部楼层
参考神武和自走棋,
一边挂机一边看书可以,
不挂机的话收益也高
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Lv5.捕梦者

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发表于 2021-10-13 16:50:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2021-10-13 17:02 编辑

我常用的几种做法
1, 逃跑有概率, 逃跑失败将会遭受巨大代价, 不过,老实说, 看脸的东西都很影响心情就是了, 笑

2, 逃跑会有即时性的损失, 例如会扣钱等, 让玩家肉痛就不随便跑了嘛,笑

3, 要不要逃跑是你的事, 不过我会尽量保证有可以练级的地方, 不至于因此等级太低卡进度, 少壮不努力之后狂刷级吧,笑

4, 尽量让战斗过程有趣且不拖节奏, 这点是最优解, 然而说起来容易做起来难, 不过你到是提到一个重点: 节省操作可以大幅度提升玩家游戏体验, 选个技能还要开一堆菜单按一堆按键的话, 自己都不愿意玩, 笑


还有,如果暗雷的话, 是要方便逃跑的,毕竟赶路的时候踩雷最影响心情, 我是建议最好有不遇敌的方法, 像口袋妖怪的驱虫喷雾,使用后一定步数内不遇敌,  平常只有草丛/洞窟/水上会踩雷, 或者一般有大地图的游戏都会用的沿着道路走就不遇敌, 这种都是能增加游戏体验的设计

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祥瑞御免 ,家宅平安
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开拓者

发表于 2021-10-13 17:07:32 手机端发表。 | 显示全部楼层
可以取消等级或者把等级压在一个更小的幅度,如果主角团的数值固定,战斗更多玩的还是战略、技术等等。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2021-10-13 17:13:04 | 显示全部楼层
听你这么一说,感觉值得讨论的点有好几个,我说说个人看法:
0.不要把会逃跑的玩家预想成玩家主体,少数派不需要太照顾。当然,如果你认为自己游戏是个人玩了都会想逃跑,那问题应该在你的小怪设计上?
1.作为游戏作者,我认为需要以一次也不逃跑这个标准来设计难度。如果作为作者自己都倾向于逃跑,那肯定要反思一下:小怪战是不是太无聊了?还是小怪战每次太花时间了?还是暗雷触发率太高了?还是小怪战收益太低了?然后有针对性地做出改进,首先让自己能享受小怪战的乐趣,然后别人才会享受到。
2.逃跑玩法不应成为主流。增加逃跑成本,例如设定更低的逃跑成功率,以及设定关底boss战强度是一路逃跑的玩家绝对打不过的,变相压制逃跑流玩法
3.小怪战的意义不止如此。小怪战不应成为一种累赘,否则宁可不要。比方说,如果boss战是期末考试,小怪战就是平时的每道作业题,角色获得经验和钱的同时,玩家应当能从中学到一些策略技巧,而不是一脸蒙地迎战boss无所适从。
4.你是在做游戏,游戏性这个东西是要复杂一点,玩家才不会一招鲜。越是简单就越是重复,越是重复就越是逃跑,越是逃跑就越是强度跟不上进度。到头来作者三个选择,一个是按头打怪,玩家感觉被强制重复劳动;一个是削弱boss,玩家感觉游戏性太弱没意思;一个是BOSS强度正常,玩家因为一路逃跑,等级不够,游戏策略也不足,被劝退。

我的话其实也有这样的困扰,目前临时解决办法是这几个:1.逃跑率较低+遇怪率较低+奖励较高。2.每战全员行动2波大概能收掉。3.用了战斗动画加速插件。4.敌人等级与玩家同步,属性增长略慢于玩家方。5.用了难度调整插件,玩家可自己挑难度。6.测试时一次也不逃跑,但走最短路径,难度选最高,然后以勉强能过来设计敌人强度。7.迷宫中适量加一些对话防止疲劳。

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克系游戏《书典怪奇录》内部开发中https://www.bilibili.com/video/BV1zp4y1B7Ce
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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-10-13 23:40:23 | 显示全部楼层
其实从100HP到400HP我感觉已经是超级大的变化了。

作为玩家的时候我是很少考虑逃跑的,最常见的战斗胜利奖励就是金钱和经验值,两者都是多多益善,而且游戏设计者也会对玩家获得的金钱和经验值有个期望值,我认为一路上遇到的敌人数量就是游戏设计者期望你与之战斗的数量,所以我一般会按照期望来攻略(如此一来,万一卡关了也可以把责任丢到设计者设计不好)。

关于让玩家不要逃跑的设计:
1、我觉得明雷和暗雷混合的设计不好,设想一下,你在路上躲开一个明雷就是因为你不想战斗,然而刚躲开就遇到一个暗雷,某种程度上否定了玩家操作的意义,可以说十级烦人。
2、如同5楼所说,小怪某种意义上是BOSS战前的练习战,在玩家获得新的装备或技能组合/遇到新的敌人组合的时候,一般都会想打几场来研究和实践对应的战术,丰富这些组合类型是比较好的做法,相应的玩家战斗次数也会增加。当然,能从与小怪的战斗中获得一些与BOSS对战的技巧是最好的,比如说打小怪的时候玩家知道破坏光线威力强大但使用后暂时无法行动,然后BOSS也会用破坏光线,玩家就会觉得打小怪对打BOSS是有帮助的,也就愿意去了解了。
3、增加一些战斗独有的奖励。比较常见的就是打怪掉水晶、收集1200个水晶之后可以打造威力强大的水晶剑,不过需要的素材太多的话就会像经验值或者金钱一样看不到实际的成效不知道能派上多少用场,可以考虑提供一些所需素材比较少的奖赏或者分阶段奖赏,至少给玩家一个“多打一次是一次”的理由。支线任务如“让玩家去打败XX个怪物”也在此列。
4、朝三暮四手法。你觉得玩家会在某些战斗逃跑,你可以调高某些战斗的奖励,让玩家觉得在这时候战斗可以减少达到期望等级所需战斗的总数。比如设置白天战斗获得经验值是黑夜的2倍,玩家在白天的时候就更愿意打怪然后在黑夜节省一些时间了。(可怜的玩家这时候还不知道,升级所需的总经验值也随着这一设定提升了)

当然如果能做成爽快炫酷的战斗系统就解决一切问题了

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Lv4.逐梦者 (暗夜天使)

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开拓者

发表于 2021-10-14 00:48:21 | 显示全部楼层
顶楼提的四点:
1明雷玩家不想打也可以不打,和逃跑的结果其实差不多的,照样有没练级等级不够的问题。但明雷玩家体验好,逃跑的话比较被动,明雷比较主动可控玩家感受更好。
2别吧,只要有暗雷就会失去明雷玩家主动可控的优点,何必呢。
3给关键道具吧,开启主线下一章必需的道具那种。给大量经验就会让人更不想去刷小怪了,那设计小怪是干啥呢?掉落物不同也可以把怪在游戏中的等级(重要程度)区分开来。
4确实割裂,我也不喜欢。我喜欢3的方式,最好把boss本身编进剧情里,让掉落关键道具更合理。如果非要用等级来区分,编一个契合剧情的理由给玩家,也不是不可以~

到底是想要玩家刷小怪,还是不想玩家刷小怪,还是什么,先明确你想要的效果,再看用什么手段达到你想要的效果。(担心玩家刷得无聊就解决无聊,担心玩家不想刷就提高小怪的必要性,等。至于玩家具体什么感受,可以把游戏发给朋友试玩获得反馈~)

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Lv4.逐梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

发表于 2021-10-14 09:14:23 | 显示全部楼层
杂兵战的矛盾主要来自“奖励太低玩家就不想打了”和“奖励太高就会导致数值失衡”之间的冲突,所以其实可以用【不涉及数值平衡的奖惩】在一定程度上降低玩家逃跑意愿。
比如,使用烟雾弹才能100%成功逃跑,而烟雾弹不但容易获取,价格也低到可以忽略不计——因为价格低,玩家实际上依然拥有完全的逃跑自由,但“要付出一个道具”会增加多数玩家的心理成本,从而减少非必要的习惯性逃跑次数。
比如,加入敌人图鉴,需要打一定数量的该敌人才能获得完整图鉴(这个数量即为玩家正常达到打BOSS等级所需的刷怪数量)——即使拿不到图鉴也没什么实际损失,但大部分玩家面对这种不难达到的收集条件还是会想要完成的。
这样的间接引导要比强制限定让人感觉更舒服一些。

话虽如此,我现在手头的新坑并没有再加这些设置hh因为篇幅(相对)不算太长并且是剧情向,不打算让玩家在杂兵战上花太多时间,所以设计成了等级越低所得经验越高的动态经验系统,即使很少打杂兵也能获得足够顺利通关的经验。
大量刷怪并不是RPG的必要元素,对很多玩家来说甚至是个重大缺点,如果楼主想做主剧情游戏,不如尽量减少杂兵战次数从根本上让玩家不会产生麻烦的感觉?
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发表于 2021-10-14 09:56:30 | 显示全部楼层
我都是设置  必定可以逃跑    不过还是有大部分玩家一定要把碰到的怪都打死  (随机遇敌就点逃跑的玩家真不多,作者倒是很多)
而且关于遇敌这种事,你再搞一个护身烟之类的道具也不错,使用不遇敌xx步   这样遇敌玩家通常无所谓打不打了
再就是搞个自动战斗的插件,类似于以往吞食天地系列游戏的总攻,小时候遇到小怪都是总攻结束,十分舒适
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