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对于你说的局限性问题,我个人认为,RM就是用来做你说的「同质化」游戏的,它就是为了做出勇者斗恶龙那样的游戏而存在的,再次之则是各类解谜游戏。
实际上,做稍微大一些的ARPG,其它引擎就都要比它方便得多,不必用它,这就是RM游戏「同质化」的缘由。
所以我觉得,这更多的属于是定位不同,RM一开始就不是个,也不应该会是个能够流行的引擎,它设计之初衷就是降低游戏制作的门槛,所以应该更多的承担与发挥剧情上的创意,实际上也是如此。你说的去月球我玩过快一小时,它玩法上并不出奇,就是普通的解谜游戏;烟火也一样,横版而已,类似玩法的作品《游梦症》很早就出现了,而且应该有比它还早的,只是我没玩过。如果放到整个游戏社区当中去比,那它们两个就更没什么新奇的了。它们其实是以设定、故事与美术来支撑其成绩的,RM圈内也一样是这个情况:哪怕有战斗场景,大多数也是以剧情为主。这没什么不好。
ARPG这个类型,用RM做出来的确是很厉害的,但其实属于剑走偏锋。作为独立游戏制作者来说,出于喜好与偏爱去使用RM当然没什么,但它毕竟是局限的。 |
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