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[原创发布] 【插件】灯光|实时阴影|事件阴影 V2.1

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发表于 2022-2-13 08:17:47 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 仇九 于 2024-1-19 21:31 编辑



闲话:
这是帖子https://rpg.blue/thread-488642-1-1.html中插件的MZ版本。
MZ的pixi版本比MV的pixi版本的渲染速度和稳定性真的要好很多啊。
与其他有实时光影的插件在效果上没有什么区别,但是综合了所有插件的功能,所以功能比较全面。

特点:
1.自由的“动态效果实现方式”。
2.新颖的“事件阴影”。
3.较为全面的功能。
4.为数不多的国人写的灯光插件,持续更新中。

截图:
(这是MV的截图,MV和MZ的效果一样)
















使用:
免费商用

Demo下载:

百度网盘:
链接:https://pan.baidu.com/s/1pbjVZUUWhh43JZlXBJf_Sg?pwd=9999
提取码:9999

或者到我的QQ群里下载:
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发表于 2022-2-13 09:34:43 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2022-2-13 11:00:57 | 只看该作者
本帖最后由 仇九 于 2022-2-13 11:03 编辑


我做了所有插件的总览:
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... p;page=1#pid2942376
不同的插件适合不同的用法。

Shora大佬的灯光插件的实时阴影效果是最好的,细节很足,从我总结的表上就能看出来。
目前只有Shora的灯光插件有这个效果:阴影投影到墙壁上时也能产生实时阴影。
但我若做这个细节的话,那多出来的运算+渲染量大概相当于原来没有这个细节的1.3-1.5倍,所以我并不打算做。
这方面比较严格的使用者可以选择使用Shora大佬的插件。

他在后续的更新时加了并优化(自己写)了实时阴影的模糊滤镜,所以生成的阴影能有模糊的效果,看起来更自然。
在下次我更新时,若其他使用者有这个需求,我会加上这个效果。
我为实时阴影写了个新的渲染器(我是学生,没有系统学过webgl,所以这个渲染器大部分内容是仿照的pixijs的默认batch渲染器写的),所以想实现模糊效果
的话可以直接修改shader,渲染速度会比使用PIXI.Filter要快好多。

这是目前的效果:
(玩家有灯光:)

(玩家无灯光:)
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发表于 2022-2-13 12:03:24 | 只看该作者
试用了下,做的真的厉害,就是教程对我这种小白有点难
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 楼主| 发表于 2022-2-13 12:24:14 | 只看该作者
孔德俊 发表于 2022-2-13 12:03
试用了下,做的真的厉害,就是教程对我这种小白有点难

可以试一试其他插件啊。简单使用的话难度都差不多。
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... p;page=1#pid2942376
加油!(*σ´∀`)σ
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发表于 2022-2-13 19:29:21 | 只看该作者
爆赞,楼主真厉害,不过队伍4个人的时候跑火车的话,貌似阴影有点问题

点评

个人建议增加,因为基本上所有灯光插件主角还是有一定视野的,而手里没火把而有影子挺奇怪的  发表于 2022-2-14 18:20
那是否有必要加一个选项,让使用者自己决定是否“玩家的灯光能让队友产生阴影”呢?  发表于 2022-2-14 10:21
是,好像确实是这样。要么不开光照,要么开了就有阴影,挺别扭的  发表于 2022-2-13 23:03
那个其实是玩家的灯光照射三个队友产生的阴影吧?康一康。  发表于 2022-2-13 22:46
本人三无老人,请大神轻拍
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发表于 2022-2-13 23:17:23 | 只看该作者
主角光會穿牆?

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 楼主| 发表于 2022-2-14 10:16:41 | 只看该作者

穿不穿强是由使用者自己设定的,主地图Main中的图块大部分是可以阻挡光的穿透的区域(id为202)。
这里的这个room地图主要是展示事件阴影的地图,不是展示实时阴影的地图,所以大部分墙我使用了不可以阻挡光的穿透的区域(id为200)。
这是原来的样子:

这样设置后,所展现的效果就是你截的图。

将所有的不可遮挡光的200区域全转为可以遮挡光的区域202:

这样设置后的效果就是:


旁边有一个蓝色的墙灯,导致效果看起来不明显,我将那个灯删掉后:

是不是看起来就和想象中的一样了?

我看了大部分类似的插件,他们实现某个功能的原理都差不了多少,区别只是写法,而最大的问题就是优化。
我写了更自由的区域设置,让使用者能够决定某个区域的具体遮挡情况。
一个区域有两种遮挡:
一种就是类似TerraxLighting和CommunityLighting那样的只在此块上涂上某种颜色的遮挡,也就是使用区域200的效果;
另一种就是类似KhasUltraLighting或者ShoraLighting那样完全的可以产生实时阴影的遮挡,也就是使用区域202的效果(这里的区域202的实时阴影高度是2格)。
从大部分插件实现此效果的原理上看,第二种所需渲染的图形量是第一种的2.0倍左右,而且还多出来了实时阴影的计算。
在制作室内地图时(特别是室内的灯光很多时),其实根本用不着第二种,使用第一种就行,还能够节约一半多的运算和渲染量。

在官网论坛上也有人提出了这个问题(3楼):
https://forums.rpgmakerweb.com/i ... vent-shadow.144763/
我也解释了一下(4楼)。

因为这个问题似乎太明显了,所以我打算下次更新Demo时要么把200都改成202,要么多在Demo里写一些说明。
(但我英语不太好写一大堆说明翻译起来要花好多时间|*´Å`)ノ )




可能还有一个问题:在将区域200都改成202,然后关闭玩家灯光后:

是不是感觉哪里很奇怪?
在我整理的那些灯光插件里,唯有Shora的插件对“在墙上的灯光”所产生的阴影有特殊的设计。
我在设计这一点时,是照着Shora的效果设计的,而且从优化和效果平衡的角度看,我觉得这样设计也的确是最好的。
这是Shora在其灯光插件的Demo里所展示的“在墙上的灯光”所产生的阴影的效果:





ヾ(๑╹◡╹)ノ"

点评

牆角另一面光源分配,對整體視覺影響很大,期待下次優化.  发表于 2022-2-14 17:31
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发表于 2022-2-21 12:29:49 | 只看该作者
一个光源可以让周围九个格子内的东西产生阴影,可不可以扩大这个范围呢,如果可以,是通过调整哪项参数来实现呢?
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Lv3.寻梦者

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发表于 2022-2-24 22:03:53 | 只看该作者
给楼主报个bug,这组插件和目前比较有名的付费插件visu有冲突。目前测试是和VisuMZ_1_EventsMoveCore.js完全冲突,和VisuMZ_4_VisualParallaxes.js部分冲突。
因为你们的插件都采用了代码混淆,所以也不好排查问题。
本人三无老人,请大神轻拍
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