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楼主: llkrm
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[有事请教] 请问下在伤害公式里更改变量如何完成

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Lv5.捕梦者

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发表于 2022-2-18 14:33:12 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2022-2-18 18:21 编辑
llkrm 发表于 2022-2-18 13:42
大佬可以发个你的公式吗。我参考找下问题。


JAVASCRIPT 代码复制
  1. v[1]++;v[1]=v[1]>1? 0:v[1];v[1]==0?1000:100


你的公式改成这样就通过了..

点评

更新了脚本..之前的有问题..  发表于 2022-2-18 18:21
通过了。感谢! 不知道我那种写法问题出在哪,整懵了。  发表于 2022-2-18 17:43
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 楼主| 发表于 2022-2-18 17:48:08 | 只看该作者
任小雪 发表于 2022-2-18 10:29
v[1]>4?v[1]=0;1000:v[1]=v[1]+1;100

解决了,还了个写法就通过了。我也看不出之前问题在哪。。

点评

回头我也研究一波,感觉很容易出问题啊,要是弄了类似设置  发表于 2022-2-18 18:30
我试了..开始不赋值伤害只有打出100  发表于 2022-2-18 18:23
这样吗?那你试试不用v[n]的写法,用$game那个?  发表于 2022-2-18 18:21
不是开始赋值问题,可能就是单纯不能在分支里执行赋值  发表于 2022-2-18 18:20
那可能变量一开始还是不存在的,得多少赋值一个,虽然看起来是0  发表于 2022-2-18 18:18
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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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开拓者贵宾

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发表于 2022-2-18 18:10:12 | 只看该作者

回帖奖励 +2 星屑

楼上已经解决了问题,我来补充一点说明
极其不建议在伤害公式里对变量做修改,即使这样可以满足你目前的需求
建议做法是在技能效果里加公共事件,在公共事件里修改

公式只用来做伤害计算,而不是技能效果的执行,如果有其他插件脚本使用了【伤害计算】这个过程,你的
变量就会因此而变化一次,产生意料之外的后果。

点评

修改变量是为了检测接下来是第几段伤害。打出10,10,10,10,100这种最后一段大招一样的效果,一般会使用一个独立的变量专门计数。  发表于 2022-2-18 18:15
不用别人的插件更好,从根本上解决问题,毕竟,别人的插件,终究不是自我定制,引擎本身的细节已经够难搞了  发表于 2022-2-18 18:15
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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Lv3.寻梦者

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发表于 2022-2-18 19:19:09 | 只看该作者
本帖最后由 任小雪 于 2022-2-18 19:52 编辑

分支里可以赋值,


if(v[1]){if(v[1]==2){v[1]=0;1000;}else{v[1]+=1;100;};}else{v[1]=1;100;}

总结,过于复杂的伤害公式,要用if else语句;并且,变量是需要赋值才能用的(起码伤害公式这里是这样)

这里是真的实测了,说法应该没毛病了,啧
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