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终于通关了——
原来之前的下载链接是测试版!!!!!!如果不是因为被测试版的BUG卡住,不能从获得密码盒子的教室出去看结局,我可能要错过新的内容了(
完整版本相比于测试版本发生了天翻地覆的变化——
在剧情叙事的层面,完整版本新添加了部分剧情,使得开头的体验更加地自然了(指不需要突然回去拿菜刀),平之和那位大人也提前出场,墨桒的剧情部分也做了些调整,两人在里空间的里的初遇(?)相当流畅。
美术层面的变化是非常直观的,完整版的视觉效果很棒哦。
谜题留到后面!
完成真结局后我感觉非常非常意难平。
原来盛夏是这个意思,墨桒你为什么要当着她的面这么做!!!!测试版偷偷翻picture文件看到『盛夏』的名字,还以为最后的真结局是那样的,结果是这样的(使劲比划)接下来就说明我的游玩体验和反馈!
没玩过的千万不要看千万不要看——
不然你会后悔的
情节叙事方面
因为是玩了测试版再一转正式版的,在剧情方面的认知和体验可能和只玩正式版的大家不太一样。
尽管测试版有相当多没有补完的东西(美术、BUG),还有一些剧情上破坏节奏的地方(回头拿菜刀)
以我个人的体验,测试版的叙事让剧情具有相当的吸引力。开头展现了特别的墨桒和特别的泱雨,尽管没有明说,但从藏书上就能感觉到两人的相性合适。开头两人视角的切换,给人一种“这两人爱好很相似也”,“他们一定发生有什么”的感觉。
视角回到泱雨,在她回到学校,以及突入里世界、与神秘的墨桒相遇,这一过程都在加深剧情开头时的悬念,即“他们一定发生了什么”。 之后的探索,闪现的回忆,都在不断地强化它。
这个过程中,尽管我多多少少对墨桒的事情有了猜测,但对悬念的好奇心还是让我一直有游玩下去的动力。
中途出现的平之起初给我一种提供攻略的NPC角色的感觉,但他后续的个人剧情以及与泱雨的互动,使得他带来了新的悬念。并且这份悬念在他“消失”之后得到了加强。(消失的演出和对白有种他是献祭自己来帮助泱雨的感觉,平之我的超人——)
老实说这时候我已经相当期待后续的剧情了。
不过,由于测试版的BUG我卡在了结局前(悲),在发出评论一段时间后我重新下载,发现整个游戏发生了天翻地覆的变化——
完整版的剧情中,那位大人的突然出现,探索过程中泱雨脑海闪现CG的演出做的很棒。对我来说,他们同样加深了故事的悬念。
但是之后我个人感觉有些遗憾的地方是,平之和那位大人的身份过早地揭晓了,墨桒和泱雨经历的神秘感也因为他们提前产生了互动(泱雨下刀之后)而被破坏。
虽然我是看过测试版的叙事才会有这种遗憾的感觉,不过既然二周目的叙事和测试版差别不大,那见识过一周目剧情的玩家在体验二周目时,就不会有我体验测试版时的好奇心驱动了。作者可以尝试感受一下两个版本的叙事对于悬念营造的区别。
如果有意朝着加强悬念的方向叙事的话,剧情可以有更多的吸引力√
当然,两个版本的最后一楼都显得有些仓促,墨桒的突然挡路,生物教室的大量信息放出,尽管从事后看来这些在逻辑上是说得通的,但我还是对这样的转变感到了些许的错愕。
在完成结局后,情节方面有一些在意的点不得不指出:袭击女主的黑影到底是什么东西、怎么出现的,十字架的作用,怀表的后续作用。
前两者是我个人在玩完以后感到疑惑的,因为在情节中它们不够显眼或者没有得到解释。而根据怀表在剧情中的地位,理应可以起到关键的作用(唤起女主记忆等),但是在后续是这个作用是靠其他的物品来做到的……
总之,最后一层的部分也许可以做得更好。
谜题方面
这部分的话是个人感想哦……可以选取觉得合理的地方√
我想,游戏中的谜题是为了能让玩家解开而出现的。(咦这不是废话吗)
但“设计为了让玩家解开的谜题”和“设计谜题”是不一样的,前者注重的是玩家在解谜时的体验,后者注重的是谜题本身。
基于这个说法,我想讲一讲四个部分。
首先是圆圈相关的数字谜题(原谅我看攻略才知道怎么过Orz)我想在游戏中,这应该是没有提示的(如果有提示的话请责怪我没有发现或者智力不行!)
在我的视角里,它是没有提示,需要依靠智力来解开的。这就导致它创造了一个对玩家的门槛。
这个门槛如果跨过去了还好说,但跨不过去的后果是——游玩体验中断。包括注意力从游戏故事转移到游戏谜题,或者跑去查攻略。
因为脑筋转不过来,它无情地拒绝了我,我很难过。我的体验被破坏了,沉浸感消失。
一个基于玩家体验设计的谜题可以允许各种玩家都有解开它的办法。它的门槛是可变化的,至少它的高低是可以在游戏中调节的。
聪明一点的玩家直接跨过去,而我可能会需要名为提示的梯子才能爬了过去。
但至少我也能爬过去了,而且如果提示足够巧妙,我只会在门槛前停留片刻,发现梯子的时候我还会夸赞谜题的巧妙。
而不是痛苦地用攻略砸碎门槛。
其次,是关于镜像房间和说谎者谜题。
这两个谜题都是优秀的经典谜题,但是连续出现太·过·分·了!!
就算靠截图,也需要记忆和对比物品的位置,这个过程很耗费精力的!但之后居然紧跟着一道逻辑分析,大脑当机了X
如果让我在一个谜题之后能给我一瓶水获得片刻休息,再解下一题,我都会很满足——
连续的谜题会让人感觉压力。
然后是打火机、画布、帮人找身体的谜题。
有了需求才能找到对应物品是符合逻辑的,但这里有一个问题。
玩家在A地点调查后发现一无所获,那他下次回到A地点会是什么时候呢?
我想,是在对其他地点也都一无所获,开始地毯式搜寻的时候。
这会对体验的流畅性造成破坏……如果需要调查重复的地点,让玩家明确地产生“这里可能有东西”的想法是最好的。
最后,是关于密码盒的谜题。
密码盒的线索与密码盒之间隔了不少的剧情,当我看到密码盒线索的时候,我不知道它是干什么的。
这种疑惑会让我产生压力,尽管我凭借经验可以猜出这是后续某个密码箱的密码,但我的注意力还是会被吸引走一部分。
所幸途中没有出现其他的密码盒,否则这种体验就会变成糟糕的试错了(
以上是一点关于谜题的游玩感想——
操作方面
为什么特意提出来了这个呢。
因为我在生物教室推椅子的时候,不知道要按Z才能踩上椅子。
它在测试版卡住了我,也在正式版卡住了我。
甚至在正式版阻止了我窥探真结局,是我最大的敌人。
首先,按Z上椅子这个操作之前从来没出现过!因为它不同于调查,是一种和移动差不多的操作,之前没有出现按Z移动的先例!
其次,按照推椅子的惯性,推到合适的位置后触碰就能触发事件才是最自然的吧!!!!
当然操作方面只有这一点需要提出√
尽管体验过程有波折,但我还是相当满足的。最后还是要赞美作者,制作真的很用心。第一个作品就做成这样很棒√
当然,如果结局是那样的就好了
是那样的就好了
那样——
那样!!!!!(继续比划)
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