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[胡扯] 关于"讲好一个好故事"的标准

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2022-10-5 20:42:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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​之前一直在想人们对于"优秀的故事"的标准,于是去○乎上搜自己看过的那几部作品,
有的是评价故事是讲好了但是故事本身有逻辑错误的,(具体是用各种表现手法把逻辑错误的地方弱化把观感好的地方强化以至于让别人注意不到逻辑上的错误)
有的是评价讲好了故事且故事没有逻辑错误但是故事总体看没亮点的,
有的是评价故事讲好且逻辑没错误但是故事的寓意不清晰或者不合三观的,
有的是评价故事讲好但是作者是/h/e/n/t/a/i/于是作品里全是恶趣味所以不能接受的(然鹅我看的时候没有任何不适Σ(  ̄□ ̄  )<),
有的是嫌弃作品的音乐或者美术风格或者人物塑造或者其它blabla的,
还有的是评价故事近乎完美的,最后一种十分少见,就只看见过一个游戏在○乎上的评价如此一致(但是在其他地方看到别人对于这个游戏的评价也是褒贬不一的)
还有就是本身故事没讲好的 因为故事没讲好所以展现给观众的故事本身就不全所以更不好客观评价故事本身的好与坏
而且也有"讨厌B作品的群体中的某个人评价A作品是个好作品、讨厌A作品的群体中的某个人评价B作品是个好作品"的情况出现

就...想问下各位对于"讲好一个好故事"的标准是什么(分为"如何讲好故事"和"构思一个本身好的故事"两部分)
我至今为止看到的作品仔细想想其实大部分都是"故事前因后果表达清楚而且因为表达方式所以成就了不错的作品,故事本身较普通"这种

就...我也不知道这个帖子的意义是什么 单纯想胡扯一下下(
另外我在○乎上经常看到两个人因为评价不一致然后吵架 整篇对话看下来就跟"不喜欢吃香菜的人没品""喜欢吃香菜的人才没品""你没品""你才没品"一样

Lv4.逐梦者

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发表于 2022-10-5 22:07:58 | 只看该作者
如果讲故事的人是所爱之人,那么这个故事就会非常令我印象深刻。
尽管故事本身很普通,表达方式很传统,但从所爱之人口中说出,就会使我铭记。
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Lv5.捕梦者

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发表于 2022-10-5 22:08:09 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2022-10-5 22:12 编辑

不可能存在完美的故事,想挑毛病能从各种角度挑出来,
我的标准是,
只要游戏剧情能自圆其说,过程有精彩的部分,战斗部分玩起来感觉有趣,画面风格我喜欢,就是个优秀的作品,标准越高越难从游戏中获得快乐。
你觉得是好作品他就是,没必要在意别人的评价。游戏是你在玩,在感受,在获得快乐,别人得不到快乐与你无关。

比如有人就喜欢找电影穿帮镜头,这也是逻辑错误,但是实际上,真正看的时至少我没在意那些,因为注意力集中在故事中,反而觉得那些找穿帮镜头的人吹毛求疵,为了吸引流量赚那么几个钱无所不用,很无聊。

强如魔兽,我也可以不喜欢他非日式的美术风格,
号称游戏买的比主机多的宠物小精灵系列,我看画面和战斗方式,完全没兴趣玩,从来没碰过
steam塞尔达,大作了吧,但是解谜我就特别嫌烦,但是动作战斗还是比较喜欢。

人有选择权,我不喜欢不玩,别人喜欢我也管不着。
因为自己不喜欢而否定别人喜欢,是病,需要心理治疗。

点评

亲亲你受伤的胳膊,痛痛飞走~  发表于 2022-10-5 22:13
我胳膊不行打字慢╮(╯▽╰)╭,天意。  发表于 2022-10-5 22:10
我们心有灵犀地在同一个分钟之内回复了,可喜可贺。  发表于 2022-10-5 22:08
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Lv3.寻梦者

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发表于 2022-10-5 22:52:30 | 只看该作者
如果讲不好一个好故事,也可以讲一个让人印象深刻的故事。艺术创作最忌讳很普通又没噱头爆点
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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-10-6 05:52:41 | 只看该作者
1.不要中二:這是新手的通病,中二説明你沒達到講故事的水準,多學習脫去稚氣;
2.不要講道理:就要講什麽大寓意,試圖要他人得出什麽結論,這是另一個誤區,玩家可不是來聽你通篇講大道理的;
3.RPG是故事,其中包含很多的小寓意,但是整體是主角的一個時期經歷的故事。
4.RPG是過程,迷宮進階挑戰boss,還是下一級任務,或是劇情演出都是在提高這個過程;
5.故事一般都是玄幻的,不要接近現實題材,你可以自由添加世界觀設定,修仙段位或是黃金聖衣,所以這種創作是無止儘的,每個人的腦子不一樣,人人都能想到的故事沒人看,結局多數人都想得到都差不多,但是過程有驚喜,相同的一條路上每天無數人走過,但有人在路上遇到了奇遇,這才是故事;
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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-10-6 07:13:28 | 只看该作者
本帖最后由 真·可乐 于 2022-10-6 07:51 编辑

讲点不相关的。
受限于rm引擎/技术力/美术资源,
只能通过文字来讲述一件事情的时候。
狂暴鸿儒大段文字,写的再好我都不想看。
不过即使是我自己也经常犯这样的错误。
毕竟自己写的爽。

形式接受程度:

把文段塞入对话框让npc讲给我/黑屏背景对话框<有张符合内容的配图<有配图而且bgm渲染到位<基本完整的演出

内容接受程度:

漫无边际的内容,如:几千年前,xx国对xx国发动战争,名叫xx的英雄带领xx国……<依旧漫无边际但涉及到的人物,事件在之前就给我留下了印象<时间地点相近或者对当下有着深刻影响能让我感知到,或者涉及人物给我留下了深刻印象。

举个例子:《进击的巨人》不见得一开始就讲帕岛讲马莱讲尤弥尔讲几大巨人,这些设定是在世界观展开的过程中逐步讲述的,现在很多作品常常本末倒置。我之所以有兴趣看下去,是因为看到高大的巨人突破了城墙。看到艾伦妈妈被吃掉了
BUG反馈请加QQ 529283039
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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-10-6 08:19:31 | 只看该作者
故事的好坏因人而异,不过主要的起因、过程、结局一定要逻辑自洽,给人故事圆满的感觉,哪怕是绅士故事,也要给出为什么事情会这样发展的侧面逻辑自圆其说。
举个例子,为什么富坚的全职猎人哪怕休刊三年都还有人气,就是因为他在最初的时候就把猎人的战斗体系做了定位,并且所有战斗都是在最初但大系进行开展,没有吃书,不像其他的开始各种数字牛X轰轰的,号称各种最强,结果BOSS打完了,为了推进,只能设计更加数值高的新BOSS,还有什么血统论,结果就是逻辑崩坏。
因此对我来说故事设计时一定要考虑全局,能让人感觉逻辑完整的故事才是好故事。一个故事哪怕这个设定再好,情节再出色,但不考虑是否会发生逻辑错误,然后整出克总弱船这种笑话就属于烂尾了,再才这个故事的框架上进行人物和背景的再填充,让主角有闪光点,是充满正义,还是绅士,还是胆小但助人,做好了这些,故事才算是完整有趣。

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candlesor + 1 逻辑自洽+1

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Lv5.捕梦者

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开拓者

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发表于 2022-10-6 09:09:45 | 只看该作者
之前看一位前辈写的,“完成了自身使命的剧情即是好剧情”,虽然这个说法是对于具备游戏性和画面加成的“游戏剧情”说的,不过放在故事上也算有相类之处(这么一看楼主的例子里有人说到音乐和美术风格其实不算好故事的标准而只算好作品的标准吧)。
之前看了一段《女友成堆》,这部作品是设定上典型的三观争议作,很多受众从设定上就被卡下来了。不过因为角色的行为都比较夸张,我觉得作为探索性质的搞笑番可以接受。后来看不下去是因为全是沙雕的角色里来了一个脑子过于正常的角色,看起来好像有点认真探讨男女关系的样子,立即就有点索然无味所以弃了。这感觉像什么呢,就像《猫和老鼠》明明讲的是主角A想吃主角B的故事,但我们都知道他吃不到,所以安心把它当搞笑动画,然后突然某集开始一本正经讨论食物链啊,“作为人类的受众是不是比起老鼠应该站在猫一边才对”之类的问题。
评价分歧比较大的作品,我自己看过的里面远的想到《十二大战》,近的想到《白金终局》,都是大逃杀开局然后落足于抽象化讨论的故事。我个人很喜欢十二大战,不怎么喜欢白金终局,不过以这两个作品来说倒也能理解对立意见,单纯是想看的点不同。

顺便,对我来说“好故事”和“我喜欢的故事”是两码事。可能有些故事就是情节老套设定无法自圆其说,但是有一个点特别喜欢就会拿出来反复咀嚼。我兴趣不是那么足但觉得是好作品的作品那就更多了。

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Lv5.捕梦者

梦石
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极短23获奖极短22参与

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发表于 2022-10-7 23:53:52 | 只看该作者
这个话题有点太宽泛了

每个人对“好故事”的定义和标准也不同——
有人更喜欢个性鲜明的人物,有人更喜欢严密自洽的逻辑,还有人可能只喜欢秒天秒地的爽感……

只要明确受众,满足他们的喜好,戳中他们的爽点,并且没有硬伤,都能算得上好故事


就我个人而言,我更倾向于逻辑严密、最好带有悬疑和反转的那种故事剧本。

就拿“反转”举例……这个“反转”可能谁都会写,
比如主角穷极一生致力讨伐的BOSS到最后发现原来并非最大黑幕(甚至可能是个好人),而那个在讨伐之路上一直“鼓励”、“协助”主角的“同伴”可能才是大黑幕。
这种算是比较老套的反转套路了,但是能用好的作品并不多。有些给人的感觉就是,缺乏铺垫、强行反转,从而显得没有逻辑感(这BOSS从头到尾都没干过一件好事,怎么突然就成好人了,我不服);要么就是亮得太多,藏得太少,导致剧情一眼就能看到头,使“反转”失去了原有的意义(这“同伴”老是在教我做事,打架的时候也不来帮忙,我从一开始就防着他呢)。
所以恰到好处的反转,应该是那种出乎意料之外、却又在情理之中,再回去复盘,一切都能盘得顺、理得通的程度。所有反转要素都有足够的细节来铺垫,这样才不会显得突兀、刻意且有失逻辑。

再高级一点的就是套娃式反转,玩家以为自己看破了第三层,实际上作者已经在第五层了。
当然,这种更考验作者的功底,每一层反转的逻辑方式还不能雷同,否则一旦玩家掌握了作者的套路,就可以一招打完黄金十二宫了

这只是举了个“反转”方面的例子,而一个精彩的故事是有很多方式来成就自己的。所以说这个话题过于宽泛了……
至于说,有人不喜欢中二风、或者搞基/搞姬要素等等,出于个人口味的原因就去界定一个故事的好坏,这显然不能成为一个令人信服的评价标准,最多说明此人不是这类故事的受众罢了。
但如果是一个存在硬伤的故事,比如严重逻辑错误、无法自圆其说、寓意反人类等等,即使它的受众再广,也不太可能成为一个好故事。


PS:我觉得这话题应该发到交流讨论区,前几楼有些大佬分析得很精辟,令人深思,这楼放在水区实属埋没
极短19 - 传统RPG《聆听者》   极短23 - 时间循环解谜《寻光者》
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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-10-8 00:30:24 | 只看该作者
首先你可以自信一点,把标准改为,你自己喜欢的就是好作品这一个标准。
每个人因为审美或者过往看过的作品的质量不同,心中对不同的作品有不同的【好故事】的判断。
所以我个人的答案是,当前你喜欢的故事就是好故事。
因为哪怕是网文小说,几年前的我和几年后的我所喜欢的好故事也是截然不同,我第一次看斗破真的觉得非常好的故事,但放到现在的眼光看,你哪怕让我洗干净大脑当没看过重新看,只怕就看不进了,这就是典型的因为阅历让曾经的好故事变为现在没那么喜欢的情况。
前面说的是概念上的,现在说实际一点的。
实际上怎么样会是个好故事,面面俱到完美无缺实在是太难了,何况又有完美反而也是一种不完美的说法,所以有缺陷也是无可厚非的。
好故事几个要素我随意总结一下
1.可以有没交代完的下落,但不能是影响主线或者左右大局的,所有事情都一一老实的交代完毕肯定会啰嗦,啰嗦的故事自然在大多数人眼中是不好的。总而言之,详略得当。那种略的没头没脑的和详细的简直又臭又长的都不是好故事。
2.活着的人物,好的故事离不开生动的人物,不存在一个好故事是靠死气沉沉脸谱化的角色所构筑的,人和故事相辅相成,你要好故事,就要有好人物,好的人物或者人设,哪怕你没有任何故事,只要把设定摆在那,他们自己也能发展碰撞出好的故事。
3.跌宕起伏,读者,观众,玩家,故事的受众不管怎么样都是期待有故事的叙事不是很平的,他该有变化,哪怕是最枯燥的纪实故事,也会用穿插的形式跳跃着讲述所讲人物的医生,而不可能是一条线的几岁发生了什么,几岁发生了什么。如果你的故事平淡,那么去创造起起伏伏,如果你的起起伏伏还不够,就在你的叙事手法上更进一层。同样的故事不同的叙事手法也会有凭空增加变数的效果。
4.优美的语言,不管是台词,或者旁白,又或者整体,你的遣词造句让人舒服,那么,她就是好故事的敲门砖,而如果好的故事没有好的遣词造句形式,无疑会排挤一部分受众,经典水浒原著和水浒评书的区别,哪怕是同样的故事,说出来和干巴巴的文言文字的体验就完全不同。
嗯··暂时这些吧···有兴趣随时可以聊聊q.908219760
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