纯属小虫 发表于 2022-11-6 18:02 谢谢解答..我再看看单对象的回合计数.... |
无忧谷主幻 发表于 2022-11-7 03:29 谢谢解答,技能太多>>>设不过来 |
本帖最后由 无忧谷主幻 于 2022-11-7 03:30 编辑 最笨的方法,给每个技能设置开关和公共事件 技能1需要开关1打开才能使用,技能2需要开关2 开局先打开开关1,之后技能1的公共事件为打开开关2并关闭开关1 |
本帖最后由 纯属小虫 于 2022-11-6 18:04 编辑 我也玩CP玩了一阵子 整体回合计数的逻辑在这里几乎没法用了,不过单对象的回合计数还是能够使用的 可以新建几个全局变量,专门用来记录对应队伍的角色在这场战斗所经历的回合数,如果是默认的队伍上限的话,队友4个变量,敌人8个变量 去Scene_Battle 4 最后找 update_phase4_step*(应该是最后几个),找找【连续伤害(中毒伤害之类)】 相关的step,通常处理了这个step,就是该角色行动了一回合了(即便角色被眩晕导致不行动,也会+1回合计数); 然后在这个step添加一个对@active_battler.**** 的判定,(****是行动者在队伍中的序号,忘记掉是什么了),然后给对应的变量 += 1 当然,前面新建的4+8个全局变量是临时变量,要在Scene_Battle 的 main中进行初始化(每开始一场新的战斗都会初始化) 这样一来,就可以给敌人按照回合数来出招了(当然,由于敌人被眩晕了也会计回合数,所以如果敌人在连招过程中被行为限制,可能会跳招; 建议可以在敌人使用某技能后做一个开关,然后后置技能要在这个开关打开的条件下才能够使用) |
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