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梦石
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发表于 2022-11-7 16:28:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

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下面这个draw_text必备扩展脚本,如何把显示表情动画的功能整合进去。会的大佬帮忙看下




[pre lang="ruby"]#===========================================================================
#  *  draw_text必备扩展
#===========================================================================
=begin

  !c[n]       #改用n号颜色 *注 颜色在color处自定
  !s[n]       #改用n号大小
  !n[name]    #改用名称为name的字体
  !b0         #关闭粗体
  !b1         #开启粗体
  !i0         #关闭斜体
  !i1         #开启斜体
  
  i[n]        #描绘id为n的物品的图标
  s[n]        #描绘id为n的特技的图标
  w[n]        #描绘id为n的武器的图标
  a[n]        #描绘id为n的防具的图标
  l[filename] #描绘文件名为filename的图标
  
  \\n         #手动换行
  
  其他功能——
  *投影
  *自动换行

=end
class Bitmap
  def ti_draw_text(x, y, text)
    #记录bitmap数据
    name_copy = self.font.name
    size_copy = self.font.size
    bold_copy = self.font.bold
    italic_copy = self.font.italic
    color_copy = self.font.color.clone
    #初始数据
    text_copy = text
    tx,ty = x,y
    rect = Rect.new(0, 0, 32, 32)
    #字体
    text_copy.gsub!(/!c\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    text_copy.gsub!(/!s\[([0-9]+)\]/) { "\002[#{$1}]" }
    text_copy.gsub!(/!n\[(.+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
    text_copy.gsub!(/!b0/) { "\004" }
    text_copy.gsub!(/!b1/) { "\005" }
    text_copy.gsub!(/!i0/) { "\006" }
    text_copy.gsub!(/!i1/) { "\007" }
    #图标
    text_copy.gsub!(/i\[([0-9]+)\]/) { "\020[#{$1}]" }
    text_copy.gsub!(/s\[([0-9]+)\]/) { "\021[#{$1}]" }
    text_copy.gsub!(/w\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
    text_copy.gsub!(/a\[([0-9]+)\]/) { "\023[#{$1}]" }
    text_copy.gsub!(/l\[(.+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
    #其他
    text_copy.gsub!(/v\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
    text_copy.gsub!(/\\n/) { "\030" }
    #颜色
    color = []
    color[0] = Color.new(255, 255, 255, 255)#白
    color[1] = Color.new(128, 128, 255, 255)#蓝√
    color[2] = Color.new(250, 70, 70, 255)#(255, 0, 0, 255)#(255, 0, 80, 255)#红√
    color[3] = Color.new(82, 226, 82, 255)#绿√
    color[4] = Color.new(0, 255, 255, 255)#青√
    color[5] = Color.new(255, 128, 255, 255)#粉红
    color[6] = Color.new(240, 241, 87, 255)#黄√
    color[7] = Color.new(192, 192, 192, 255)#灰
    color[8] = Color.new(255, 195, 105, 255)#桔色
    color[9] = Color.new(255, 0, 255, 255)#紫色√

    while ((c = text_copy.slice!(/./m)) != nil)
      #====================================
      #设置字体
      #====================================
      #颜色
      if c == "\001"
        text_copy.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        next if color[$1.to_i].nil?
        self.font.color = color[$1.to_i]
        next
      end
      #大小
      if c == "\002"
        text_copy.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        self.font.size = $1.to_i
        next
      end
      #名称
      if c == "\003"
        text_copy.sub!(/\[(.+)\]/, "")
        self.font.name = $1 if Font.exist?($1)
        next
      end
      #粗体关
      if c == "\004"
        self.font.bold = false
        next
      end
      #粗体开
      if c == "\005"
        self.font.bold = true
        next
      end
      #斜体关
      if c == "\006"
        self.font.italic = false
        next
      end
      #斜体开
      if c == "\007"
        self.font.italic = true
        next
      end
      #====================================
      #描绘图标
      #====================================
      #物品
      if c == "\020"
        text_copy.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        if !$data_items[$1.to_i].nil? and $data_items[$1.to_i].icon_name != ""
          next if tx + 24 > self.width - 32
          bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[$1.to_i].icon_name)
          self.blt(tx, ty, bitmap, rect)
          tx += 24
        end
        next
      end
      #特技
      if c == "\021"
        text_copy.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        if !$data_skills[$1.to_i].nil? and $data_skills[$1.to_i].icon_name != ""
          next if tx + 24 > self.width - 32
          bitmap = RPG::Cache.icon($data_skills[$1.to_i].icon_name)
          self.blt(tx, ty, bitmap, rect)
          tx += 24
        end
        next
      end
      #武器
      if c == "\022"
        text_copy.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        if !$data_weapons[$1.to_i].nil? and $data_weapons[$1.to_i].icon_name != ""
          next if tx + 24 > self.width - 32
          bitmap = RPG::Cache.icon($data_weapons[$1.to_i].icon_name)
          self.blt(tx, ty, bitmap, rect)
          tx += 24
        end
        next
      end
      #防具
      if c == "\023"
        text_copy.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        if !$data_armors[$1.to_i].nil? and $data_armors[$1.to_i].icon_name != ""
          next if tx + 24 > self.width - 32
          bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[$1.to_i].icon_name)
          self.blt(tx, ty, bitmap, rect)
          tx += 24
        end
        next
      end
      #自定
      if c == "\025"
        text_copy.sub!(/\[(.+)\]/, "")
        if $1 != ""
          next if tx + 24 > self.width - 32
          bitmap = RPG::Cache.icon($1)
          self.blt(tx, ty, bitmap, rect)
          tx += 24
        end
        next
      end
      #====================================
      #其他
      #====================================
      #换行
      if c == "\030"
        ty += self.font.size
        next
      end
      cx = self.text_size(c).width + 1
      #投影
      #dl_color_copy = self.font.color.clone
      #self.font.color.set(0, 0, 0)
      #self.draw_text(tx+1, ty+1, cx, self.font.size, c)
      #self.draw_text(tx-1, ty+1, cx, self.font.size, c)
      #self.draw_text(tx+1, ty-1, cx, self.font.size, c)
      #self.draw_text(tx-1, ty-1, cx, self.font.size, c)
      #self.font.color = dl_color_copy
      self.draw_text(tx, ty, cx, self.font.size, c)
      tx += cx
      #自动换行
      if tx >= self.width
        tx = 0 + 6
        ty += self.font.size + 5
      end
    end
    #恢复调整
    self.font.name = name_copy
    self.font.size = size_copy
    self.font.bold = bold_copy
    self.font.italic = italic_copy
    self.font.color = color_copy
  end
end
  [/pre]





整合表情动画


[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示文章的信息窗口。
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(236, 304, 563, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9997
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    # 更改窗口皮肤
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin('对话皮肤/对话框')
   
    # 描绘字体样式
    self.contents.font.name = (["simsun.ttf","黑体"])

#@bq = []
#for i in 0..63
#@bq += [RPG::Cache.animation("表情#{i}", 0)]
#end
#for i in 74..99
#@bq += [RPG::Cache.animation("表情#{i}", 0)]
#end
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
   # @bq.clear
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end  
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理信息结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    # 呼叫信息调用
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 开放金钱窗口
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
   
#============================夏娜改===========================
    if @ani_array != nil
      for sp in @ani_array
        sp.loop_animation(nil)
        sp.bitmap.dispose
        sp.dispose
      end
      @ani_array.clear
      @ani_array = nil
    end
    if @w17v != nil
      @w17v.dispose
      @w17v = nil     
    end
#=============================================================
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    x = y = 0
    @cursor_width = 0
    # 到选择项的下一行字
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 0#8 # 选择项文字和光标的距离
    end
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
#=====================6饭改,长文不换行显示=========================         
      if (/\\_\n/.match(text)) != nil
        $game_temp.choice_start -= 1
        text.gsub!(/\\_\n/) { "" }
      end
#=====================6饭改,手动换行===============================
      if (/\\n/.match(text)) != nil
        $game_temp.choice_start += 1
        text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
      end
#===================================================================      
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # "\\C" 变为 "\001" に、"\\G" 变为 "\002"
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
         
#===========================夏娜改,6饭再改===========================
    #  text.gsub!(/\#\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
       text.gsub!(/\#([0-9]+)/) { "\003#{$1}" }
#=====================================================================      
      # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # \\ 的情况下
        if c == "\000"
          # 还原为本来的文字
          c = "\\"
        end
        # \C[n] 的情况下
        if c == "\001"
          # 更改文字色
         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
          # 下面的文字
          next
        end
#===========================夏娜改,6饭再改===========================
        if c == "\003"
        #  text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
           text.sub!(/([0-9]+)/, "")   
          @ani_array = [] if @ani_array.nil?
          id = $1.to_i
          id = 100 if $1.to_i == 0
          @w17v = Viewport.new(self.x + x + 6 ,self.y + y * 32 ,100,100)
          @w17v.z = 9999
          w17 = RPG::Sprite.new(@w17v)
          w17.bitmap = Bitmap.new(48,46)
          w17.loop_animation($data_animations[id])
          @ani_array.push w17
          x += 32
          # 下面的文字         
          next
        end
#=====================================================================         
        
        # \G 的情况下
        if c == "\002"
          # 生成金钱窗口
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          # 下面的文字
          next
        end
        # 另起一行文字的情况下
        if c == "\n"
          # 刷新选择项及光标的高
          if y >= $game_temp.choice_start
            @cursor_width = [@cursor_width, x].max
          end
          # y 加 1
          y += 1
          x = 0
          # 移动到选择项的下一行
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 0 #8 # 选择项文字和光标的距离
          end
          # 下面的文字
          next
        end
        # 描绘文字
        self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)
        # x 为要描绘文字的加法运算
        x += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
    # 选择项的情况
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # 输入数值的情况
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置窗口位置与不透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        self.y = 18+64
      when 1  # 中
        self.y = 304
      when 2  # 下
        self.y = 592-58
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
    self.back_opacity = 160
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
   
#============================夏娜改===========================
    if @ani_array != nil and (Graphics.frame_count % 4 == 0)
      for sp in @ani_array
        sp.update
      end
    end
#=============================================================   
    # 渐变的情况下
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    # 输入数值的情况下
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # 释放输入数值窗口
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 显示信息中的情况下
    if @contents_showing
      # 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
      end
      return
    end
   
    # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
#     self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32) # 默认长度
      self.cursor_rect.set(3, n * 32, 520, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end
[/pre]
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