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[已经过期] 自动附加状态的问题

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梦石
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发表于 2022-11-13 12:35:20 | 显示全部楼层 |阅读模式

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问下,角色拥有技能时,也能触发自动增加状态,不仅只是装备下触发

[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ 装备/敌人战斗中自动附加状态  by 老鹰
#------------------------------------------------------------------------------
#   - 新增在战斗中指定时刻,装备携带者/敌人的自动附加指定状态
#   - 在装备/敌人栏备注内填入下式(可用空格或逗号分隔内部各项)(可重复填入多行)
#      <状态附加时机: 状态id, 附加概率分子, 附加概率分母, 出现条件>
#       状态附加时机(替换为下列英语):
#          Battle Start State  -  战斗开始时
#          Turn Start State    -  回合开始时  *需碧轨战斗顺序,默认战斗者无该时刻
#          Action End State    -  行动结束时
#          Turn End State      -  回合结束时
#       状态id: 填入需要自动附加的状态id号
#       附加概率分子、附加概率分母(可选): 状态附加的概率为 分子/分母,不填则为 1
#       出现条件(可选):被eval后如果返回真,才能进行附加,不填则默认为 真
#         注: 可用 s 代表 $game_switches, v 代表 $game_variables
#   - 举例:
#       在 1 号护甲备注里填入 <Battle Start State: 1>, 1号角色装备中
#         作用:在战斗开始时,1号角色自动附加一次1号状态
#       在 2 号护甲备注里填入 <Turn End State: 2, 1,2>,2号角色装备中
#         作用:在每次回合结束时,2号角色有 1/2 的概率附加2号状态
#       在 1 号敌人备注里填入 <Action End State: 3, 1,5, $game_switches[1]>
#         作用:1号敌人每次技能使用结束、且1号开关开启时,有 1/5 的概率附加3号状态
#   - 实质:在战斗各个时机,角色自身的处理中追加状态的附加
#==============================================================================

class Game_Battler < Game_BattlerBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取需要提取附加状态的对象的数组
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_battler_auto_states_notes_array
    return equips if actor?
    return [self] if enemy?
    return []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理自动状态的附加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eagle_check_auto_add_states(type)
    array = get_battler_auto_states_notes_array
    case type
    when :on_battle_start
      exp = /<Battle Start State:[ ,]*(\d+)[ ,]*(\d*)[ ,]*(\d*)[ ,]*(.*)>/
    when :on_turn_start
      exp = /<Turn Start State:[ ,]*(\d+)[ ,]*(\d*)[ ,]*(\d*)[ ,]*(.*)>/
    when :on_action_end
      exp = /<Action End State:[ ,]*(\d+)[ ,]*(\d*)[ ,]*(\d*)[ ,]*(.*)>/
    when :on_turn_end
      exp = /<Turn End State:[ ,]*(\d+)[ ,]*(\d*)[ ,]*(\d*)[ ,]*(.*)>/
    end
    s = $game_switches
    v = $game_variables
    array.each do |a|
      next if a == nil
      a.note.split(/[\r\n]+/).each do |line|
        line =~ exp
        # $1 - 状态id $2$3 - 概率 $4 - eval条件
        next if $1 == nil
        next if $4 != "" && eval($4) == false
        p1 = $2 == "" ? 1 : $2.to_i
        p2 = $3 == "" ? 1 : $3.to_i
        next if rand > (p1 * 1.0 / p2)
        add_state($1.to_i)
      end
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias eagle_battler_auto_states_on_battle_start on_battle_start
  def on_battle_start
    eagle_check_auto_add_states(:on_battle_start)
    eagle_battler_auto_states_on_battle_start
  end  

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 回合开始
  #  需要 碧轨战斗行动顺序系统
  #--------------------------------------------------------------------------
  if Scene_Battle.include?(Saba::Kiseki)
  alias eagle_battler_auto_states_on_turn_start on_turn_start
  def on_turn_start
    eagle_check_auto_add_states(:on_turn_start)
    eagle_battler_auto_states_on_turn_start
  end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗行动结束时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias eagle_battler_auto_states_on_action_end on_action_end
  def on_action_end
    eagle_check_auto_add_states(:on_action_end)
    eagle_battler_auto_states_on_action_end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回合结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias eagle_battler_auto_states_on_turn_end on_turn_end
  def on_turn_end
    eagle_check_auto_add_states(:on_turn_end)
    eagle_battler_auto_states_on_turn_end
  end
end[/pre]
梦石
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星屑
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极短21参与

发表于 2022-11-13 18:36:13 | 显示全部楼层
Theo 好像有这种被动技能的脚本
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