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8楼
楼主 |
发表于 2022-11-28 13:37:01
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只看该作者
本帖最后由 红手湘潭玉簟秋 于 2022-11-28 15:14 编辑
//那我简单举个例子
角色2
//以下的开头代表战斗开始进行的处理
<Custom Battle Effect>
//将变量681,设置为1
$gameVariables.setValue(681, 1);
</Custom battle Effect>
角色3
//以下的开头代表战斗开始进行的处理
<Custom Battle Effect>
//将变量682,设置为1
$gameVariables.setValue(681, 1);
</Custom battle Effect>
//-------------以下全写在一个状态里--------------
//有相同羁绊的角色都需要自带以下被动状态
//在角色哪里输入<Passive State: 状态编号> 需要”自动添加被动“插件,原名YEP_AutoPassiveStates
//以下为每回合判定的效果
<Custom Turn Start Effect>
//如果变量681和682都等于1的情况下
//可以考虑继续&& 更多的角色,就是一个角色一个变量就行,或者开关也行不过开关一般用的敌方比较多,变量可以额外定义,所以我喜欢用变量代替角色
if (($gameVariables.value(681)==1) && ($gameVariables.value(682)==1)) {
//添加状态47(可自行修改)
target.addState(47);
}
</Custom Turn Start Effect>
//战斗胜利后将两个变量归零,作用是用来检测角色有没有离开队伍
<Custom Victory Effect>
$gameVariables.setValue(681, 0);
$gameVariables.setValue(682, 0);
</Custom Victory Effect>
//同上一个,不过这个是逃跑归零的
<Custom Escape Effect>
$gameVariables.setValue(681, 0);
$gameVariables.setValue(682, 0);
</Custom Escape Effect> |
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