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[讨论] 【日根】分享游戏制作的心得

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发表于 2022-12-12 15:13:08 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 阿尔卑斯 于 2023-1-29 10:12 编辑

坑、点子、方法、设定、工具
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之前在别人的一个类似帖子,回来想看看有没有什么惊喜发现,结果发现沉了。自己开一个。能坚持完成一项作品是一个宝贵的品质,而乐于分享的人创造力是强于其他人的,如果有坑没填完的就来分享吧,建议各位养成习惯,当然我只是建议。
对于日更,游戏这块领域浩瀚如海。而且这是个分享帖,不是独属于我的日志。
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如何完坑(方法):
执行完成度很大程度视乎开启的动机。如果是仅仅是想构造某一个画面氛围的灵感而开始制作,这很难支撑游戏的完成。我完坑的几个作品大部分是基于剧情的,例如我看了某个小说,想创造一个同人,然后我去创作稿子,发现差不多了就制作游戏,最后不断完善,虽然期间不断发散,陷入要弃坑的地步,但由于开头创作的动机,我掐住那个度,所以能给制作来一个适当的句号。当然那个我制作的是AVG。如果是有世界探索和战斗系统的话,要考虑的东西会更多。我想表达的是,开始制作前先确定目标,想做的是什么,做到一个什么度。
你是在做一个游戏,而不是在做一个又一个游戏。在创作时会接收一些东西包括新的素材新的插件,这时会发散要不要利用这些新的材料给游戏加新的系统呢?这是个很危险的想法,这时候要给自己敲一个警钟,回到最初的目的。要把真正的目标完成,一个永远在变大的坑怎填的完呢。有新的创意不妨搁置,可以在第一版完成后再添加,或者另外开一个新坑。有人会遇到这么个场景:“这个新迸发出来的创意我觉得不能搁置,因为如果要添加的话,一定会对游戏各个系统都产生影响,后期再添加改动太大了,一定先权衡决定,不能搁置。”还是那句话,你开头制定的目标的清晰度很重要,你想做的时什么,想做到一个什么度,这个是在开始前就能想好的,也是制作时必须贯彻的。
***********************
关于创意的权衡(方法):
有一个设定纠结是否要加入到游戏中,该如何权衡呢?坚定2个原则:1.执行不同于设定,开发精力和资源是有限的。2.你认为好的创意或许仅是你认为好的,而实际玩家是不买单的。新奇不代表好。3.或许有点矛盾。立刻去执行,不要纠结,让成果来验证,这种风格避免很多内耗,不过这适合某类特定思维的创作者。
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开头怎么设定(点子)
这里仅针对“我们的RPG”。在素材匮乏的情况下,往往是滚动式的旁白文本,然后淡化转场到第一个地图。我认为开场设计要考虑的问题是:1.开头给玩家足够的冲击力。2.不要太复杂太冗长。3.如何过渡到世界第一个地图。我这里分享几个觉得惊艳而又不复杂的几个设定:
A.CG图嵌入世界的开场过渡。开头放CG图片,你以为仅仅是图片吗?随着镜头的移动,原来这图片是游戏世界中墙壁上壁画,主角就站在下面。。。见《死亡之舞》。

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 楼主| 发表于 2022-12-12 16:18:25 | 只看该作者
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2022-12-13 12:08 编辑

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战斗采用正视图还是侧视图(设定)
正视图节奏快,敌人细节可以表现更多,玩家专注点更多引导到敌人,素材需求更低;侧视图可以表现的细节选择更多,动作表现更清晰(例如敌人有攻击路径,比起正视图可以更清晰知道敌人打的是谁。反击),双方交互的特效。
在战斗系统不复杂即双方交互的设定不多的情况下,倾向选择正视图。反之,假如怪物很多技能对角色有很大改变,用侧视图是能更清晰表现出来的,这时侧视图是首选。
选择的原则是服务于你的战斗系统,让玩家更能直观察觉战斗反馈。在两者都能达到此目标的情况下(侧视图是必能覆盖的),结合游戏风格来选择。
不要排斥正视图,不要因为侧视图多了一排角色图像就优先。单从操作体验上来说,正视图比侧视图好,因为关注点不分散,就是战斗目标的主体——敌人。
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我想做纯战斗的刷子游戏,剧情啥的不管了(设定)
千万别这样。首先你明确,你做刷子不是为了逃避剧情的设定,而是基于你的战斗和探索足以吸引玩家。然后你要做的是完善各个方面的细节来让玩家在你的刷刷刷中得到好体验,剧情就是一个基础的工具。之前说过,游戏做好围绕的是目标,你开始就粗暴扔一个让玩家去爬塔的目标,除非你的游戏有社交系统,否则玩家不会单纯为了爬塔去爬塔。或者你以装备掉落为导向,但新玩家能被你你开头展示的这个装备所吸引吗,靠酷炫的图标和特效?除非你是在做暗黑或传奇的同人。游戏里目标的形成需要一个东西——代入感。玩家在游戏里扮演的是什么很重要,离开剧情玩家只会觉得自己是目标的奴隶,需要一个世界观来给玩家一个假象,这个目标值得我去追求。你说玩游戏为了什么呢?
那在刷刷刷中要搭建一个怎样的世界背景呢。当然不必像传统RPG那样重剧情,你需要的是提供一个至高无上(单一最终)的目标,例如到了塔的最高层就可以救下公主了,或者是一个悬疑式,让玩家保持好奇去冲塔。在开场设定中交待好这一点,在整个游戏过程中的关键节点给予反馈(例如到了第49层,解救了公主的仆人;装备物品等的包装都要符合世界观),玩家就不会有脱离感了。其实你我都清楚,我们制作游戏时给玩家带去的乐趣并不是最终冲到最高层的那一刻,刷刷刷的乐趣是其掉落和养成,不过世界铺设得足够细节,对收集欲望等有很大得促进。

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发表于 2022-12-13 10:40:52 | 只看该作者
都是很有见地的思考,特别是做独立RPG游戏的同学很多都特别喜欢做非常冗长的剧情,我认为最好的剧情是简短但有能让玩家思索的点的剧情。
有些时候一个关键词和一个关键图片就能让人产生极大的好奇心。

关于任务反馈的情感波动,这个我觉得是游戏中最难做好的部分了,一方面怕太过,另一方面又怕不够,能做好这点已经是一个大神了。
搞HS是人类娱乐进步的源泉
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 楼主| 发表于 2022-12-13 11:14:43 | 只看该作者
leliel 发表于 2022-12-13 10:40
都是很有见地的思考,特别是做独立RPG游戏的同学很多都特别喜欢做非常冗长的剧情,我认为最好的剧情是简短 ...

嗯。就冗长这一点,做着做着不断添加东西,而稀释了原本的主题。不管内容的多少,重点的表达方式很重要。既不是前面一大堆枯燥的铺垫,也不能一连串冲击。这个把控需要经验,需要制作者对自己的表达方式建立的信心

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 楼主| 发表于 2022-12-13 11:51:47 | 只看该作者
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2022-12-16 14:47 编辑

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恐解的要素(点子)
***恐的营造:
灯光-昏暗的环境;闪烁的灯光;斑斓/诡异的灯光(即使是写实风也可以在灯光上大胆一点,这是恐怖的写意)。对比,有正常灯光环境和恐怖灯光环境的切换,对比冲击可以扩大恐怖的氛围。
音效-脚步声、环境声(钟表滴答、水龙头滴答、风声、鸦啼)、刺激(花瓶摔碎)、UI音效(进入菜单音效,保存和读取的音效)
剧情-离不开人性,经典的悲剧。还有是让玩家以怎样的身份参与,旁观者?受害人?加害人?
暗示-和现实环境的提及,有风险。
***解的设计:
谜题的形式-智力小游戏(空间>颜色>数字);物品组合(找“钥匙”);
谜题的包装-和世界观的融合,跟随情节。
谜题引导-最重要是让玩家知道解开谜题后会得到什么。
谜题分布-谜题的作用是提升玩家的参与感而不是仅仅在看图文小说。参与感的体验,有的是“噢,终于可以继续下面的剧情了”,有的是“唉!设计者设计的这个谜题很巧妙啊”,有的是“真吓人,原来他(关联的角色)还经历了这些”。营造这些体验除了上述几点,还有的就是整体游戏进程的谜题分布。不要在剧情进行得连贯或高潮时插入谜题,不要在平淡的地方加入谜题觉得可以把玩家拉回游戏(平淡的地方就平淡地带过);在出现悬疑后插入谜题,在攻略人物插入谜题。其实这视乎你的谜题解决后能给玩家带来什么情绪,你觉得在这个情绪下适合给玩家展示些什么。而玩家在遇见谜题后的反应,要考虑的只是别劝退他。如果你对谜题设计很有信心,你只要考虑前者。
***辅助剂:
中继站:作用就是让玩家一直活动的思维和感知歇一歇,梳理一下已经体验的剧情。超级美好的一个工具,有了这个东西,在节奏把控上你可以放开了。中继站很简单,也必须简单:固定的人物,固定的行为,固定的BGM。当然在高潮或者尾声可以有所改变。
***参考:《驱魔使徒、扣押、魔女之家》

点评

抱歉,我没做过恐怖游戏(我自己就玩不来这类)只是在某个对搞笑和恐怖的研究中看到这个概念,而且确实都能套在恐怖游戏中,所以提一下  发表于 2022-12-15 10:04
我想问leliel,你说的第二种,在像素游戏里怎么表现。我玩过的rpgmaker恐解里有这样的设计,但没啥恐惧感  发表于 2022-12-14 14:39
单说恐怖效果,主要方式有两种,一种是人类早期的危险环境,坑啊,黑啊这种,还有一种是日常中的不安全的不正常现象,比如说冰箱里面有个人手  发表于 2022-12-13 18:04

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 楼主| 发表于 2022-12-14 11:38:45 | 只看该作者
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如何游戏剧本,与电影剧本的讨论(其他)
这里是看到站上一个帖子觉得价值很大就引用了。我个人见解是剧情的主旨如果带有发散性的思考就很有优势,互动设计上遵循玩家控制的角色是一个怎样的成分,是哑巴主角,还是有个性的演员。
***引用,作者89444640,下面是他的原话:
电影剧本,看下肖克申的救赎,恐怖邮轮,禁闭岛,前目的地,环形使者之类的,这种都是好剧本,但是你游戏根本没法用
一个上帝视角毁很多东西,rpg的剧本就是要让人有代入感,欧美走的路线是主角无特色,完全就是玩家自己。日式是彰显角色性格,但是由于使用泛滥,造成雷同过多,到了现在都没法用传统模板了,只能不按套路出牌,但是这种不按套路也玩烂了以后,整体行业呈现不景气状态(反正目前主流机种,没有什么想玩的新作品)
然后就是,剧本归剧本,游戏归游戏,剧本一行字,游戏里面可不是
我剧本里就一句,主角跟灵梦,从北境图书馆,坐地铁到北境饭店住宿。但是用了好几个月才把这段弄出来。
24个门,6车厢可随意进出的地铁,上下5车道的东chang安街,地铁真实驶入驶出地铁站,npc行动且可闲聊,红绿灯人行横道真实化,光照,小吃一条街,
饭店内部是得亏买了别人的素材稍微加工了一下,要不还得接着画
很多时候剧情推动是靠对话,尬聊类的游戏无所谓,一旦和画面配合,先别说画个三头身或者我这个专用比例的角色动作耗时多长,光一个对话和动作同步就得调很久,而且表情太少很不好,会出现表达的情绪和文字不对应情况,主角我画了24个表情都感觉完全不够用,但是人家电影可不是24个表情,一个眼神就能表达很多意思,所以游戏大多只能靠角色移动和表情符号来表现,最多加点加三头身动作的,当然用大图可以加更复杂生动的动作,不过配对应场景超级麻烦。
倒是3D游戏,过长剧情中的角色表演和电影相近了,2D除非所有主线剧情都过场动画,否则还得靠表情和小动作。
***接着是i_khaos,很全面,就不贴了。自己看

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 楼主| 发表于 2022-12-14 15:06:01 | 只看该作者
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2022-12-16 14:47 编辑

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开放世界的设计讨论(方法)
并不代表做全拟真,例如主角有如厕度,马桶可以冲水。这可以成为一个装饰细节,但并不是提升玩家的“开放”体验。除非如厕度影响游戏核心。“开放”是玩家和游戏世界交互中支持双向改变的一种体验。这种改变如果对游戏目标没影响,而只是“哈哈,游戏里还可以这样啊”这样的体验,这种开放最后也只是成鸡肋。如果有社交的话另论,单机是围绕着系统目标的。要将开放设定系统地铺设,玩家即使是无效地操作,那也会给有效地操作带来一种体验刺激。举个例子,对世界中所有对象的交互(包括人与物),有固定的选项“查看,对话”,对有效人物的对话触发剧情,但无效人物对话只是喃喃自语,会发现这么一套交互系统将世界所有对象在某个层次同一化,给玩家带来的体验是“都是有探索价值的”,而和常识相符玩家清楚有些对象的交互是有效的“这个更值得我去试试”,这种选择丰富了玩家追求目标过程的体验,就是提供这种体验才是“开放”的意义。
说到这里,提下,对于无效人物的交互体验,潜在地加强对有效人物交互体验时的强度。这种对比的手段,是游戏制作中的基本手段,处处设计思想都会用到。创作者需要锻炼这种手段能力。要深究的话,其一是玩家精力关注有限;其二是游戏本质,玩家玩游戏不是为了生存,游戏提供的目标是“虚拟”的,要抓住玩家,需要不断揉搓玩家的情绪,松弛有度。

点评

但是玩家就是喜欢这种探索虚拟和真实的边界。所以总体来说开放世界本身我觉得更是一种资本炒作的概念,真正制作的时候还是要以乐趣为核心  发表于 2022-12-15 10:10
其他的比如GTA或者刺客信条,我觉得是环境拟真度足够,所以玩家的自由感大大提升了,但对游戏世界的影响其实有限。  发表于 2022-12-15 10:08
开放世界这个概念其实有点泛,从我自己出发定义开放世界的概念是:玩家能够感受到自己对游戏世界的真实影响。比如老滚辐射  发表于 2022-12-15 10:06

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 楼主| 发表于 2022-12-15 11:30:35 | 只看该作者
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2022-12-15 12:16 编辑

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快速设置敌人(设计)
***基础数据(胚胎),模板,等级区分,变异
胚胎是一个所有敌人继承的敌人,它有共同的特征。例如游戏里所有怪物一定掉落物品A,死亡触发公共事件131等等,这样设置的好处是当后面要修改共同特征时只要修改胚胎就可以了,但这种快捷操作的前提是使用了数据库继承这样的插件。其次胚胎的属性数值是后续填充的计算基础。
模板,怪物也分职能,坦克,输出,辅助。根据职能在胚胎的基础上调整。根据需要而细分。执行上数据库继承插件支持,或者做状态。
等级区分,根据角色的成长节奏以及剧情副本/怪堆的分布,在角色哪个等级段对应哪些怪物。等级对所有怪物数值的增长用同一个模型,也有这样的插件。
变异,即精英和boss的处理。掉落不多赘述。精英我的处理是不仅加强基础数值,也对元素抗性作了加强,免疫部分debuff(一般只有一种模板精英,看需要可以增加)。boss则还要再免疫控制上加强,还有技能打磨,除了boss的技能专门设置,其他怪物技能我都是套用常规技能。
***分批设置
不要一次性设置大部分怪物。我按照等级段来分批设置,例如10-20级,会设置10种怪物,其中坦克2种,物理输出4种里面包括1个boss,魔法输出2种,辅助2种;精英出现的概率是10%。
***具体设置
围绕你的游戏适宜给玩家提供的一轮战斗持续的舒适的回合数,先称这个为舒适回合数。在设置敌人之前,是已经设置好角色的数值。我在设置怪物时有给其一个定位,回合强度,只有3个值:D,C(1-2),B(2-4),A(5-8)。括号后面代表怪物能撑住的回合数范围。这是在相应等级阶段数值下我方常规搭配满员下集火该怪物的场景。其中D类怪物最弱,用单个队员来衡量例如输出型角色1回合消灭它。(这个分类我仅是举个模式上的例子,具体还有更多场景,围绕队伍成员的行动)。根据这个强度来调整怪物,基础数值<抗性<技能。所谓的调整其实是不断校正前面所说的模板和等级区分这2快模型(这个过程是相当操蛋的,但其成果可以复用到后续的创作)。假如你有成熟的模型那无视这个步骤,针对单独的怪物调整即可。
调整一个很重要的是模拟测试,用怎样的场景去测试能准确验证和最快调整出你想要的结果。采用极端的方式。不要用玩家的思维去遍历型地调整,本末倒置,会破坏你地设定。

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本帖最后由 阿尔卑斯 于 2022-12-17 04:52 编辑

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关于肉鸽和传统回合制结合的发散(设定)
。。。
还在发散,思维是乱的,有点干涸。
没整理好还是不发了,想着有参与讨论的,没想到惜字如金,这我是很失望的。
***参考《杀戮尖塔、欺诈领主》

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 楼主| 发表于 2022-12-16 19:34:21 | 只看该作者
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2023-9-26 14:47 编辑

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技能学习的方式(设定)
一般有以下几种--
等级限制,自动学习:简单传统的方式,不好的地方是初周目玩家对整体的技能不熟悉
技能商店:买买买。用资源来限制技能学习。
技能树:对职业的整个技能脉络一开始就能掌握。但如果树很复杂,会增加玩家学习成本?不必忧虑,自有办法。
装备技能:灵活搭配,针对战斗的一种方案。但装和卸的过程或许引起玩家厌烦。这是一种很有风险的方案。

选择哪一种,甚至哪几种呢?视乎你游戏队伍的模式以及战斗模式。


队伍模式往往是先考虑的,这和剧情关联,和养成更是绑定在一起。
假如你的队伍是开始就选择好的4人队伍,后面也无法增员变员。那技能树是最好的选择。在整个游戏流程中,玩家对技能的理解就是基于这4个队员的技能树了。既有可玩性,又不至于让玩家无所适从。
而在技能树的调整上需要再适应你游戏的节奏,例如洗点的设定。甚至是转职的设定。而技能树本身节点的设计(诸如一个职业技能树又可以走三种分支),这里就不赘述了。

如果是传统的剧情向rpg,中途可增员变员,似乎只有主角是固定的。那用等级自动学习是不错的选择。为了更人性化,可以开放下一阶的技能说明提前给玩家看。

如果是刷子游戏,成员通过抽卡自由获得。也就是多成员常驻培养的模式,使用技能树不合适(因为职业就固定那几个,要设计一套灵活策略的技能树难度很高。天赋树还可行)。


还有一个角度是看战斗中技能的模式。例如最多出场几个技能。固定5个技能或者是超过10个技能。这个涉及到玩家战斗时操作的体验,也是需要优先考虑的。


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