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[讨论] 【MZ评测活动】7600小时用户来谈下MZ需要解决的问题

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2023-2-12 13:05:34 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 lisliz 于 2023-2-20 13:26 编辑

一些小问题其实其他评测里讲的都很清楚了,我这里就想谈另一个问题。就是你MZ的自带的编辑器可扩展性,虽然比起前作好了许多,目前相对于unity来说是有点难看的。而这个东西对于插件生态的影响至关重要,而插件好不好用直接影响到广大用户觉得你这个引擎好不好用。

举例:
例如我想做一个多帧行走图的插件,如果你编辑器开放高级接口给插件,把用户为事件选择的多帧行走图在编辑器地图界面上绘制出来,给用户预览效果。用户就会觉得你的插件好用,好用的插件多了对引擎有利。
举例2:
再例如我想搞一个防具的耐久度特性,能不能给插件开放接口自定义数据库设置-防具那一栏的特性可选项?现在那个地方完全不能自定义,只能靠备注,数据量一旦大了就不是很好用。

总结:
RPGMaker这个系列看似低门槛但是周围不缺大神的,只要持续加强编辑器可扩展性,这帮大佬就会给你整出让萌新觉得好用的插件。对于我这样的老手,也能给自己的项目写一些定制插件加快工作效率。

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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者贵宾

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发表于 2023-2-12 13:12:46 | 只看该作者
缺乏对编辑器自身拓展的能力确实一直是个问题,但从实现角度来看很难做到像unity那样,这方面恐怕只能期待RMU了,不过凭我个人经验直觉并不是很看好RMU

点评

我看懂你们说的问题了,其实就是说插件必须运行游戏才能运作,不能直接在编辑器出效果很麻烦。unity哪怕写个public变量编辑器都有变化。  发表于 2023-2-12 19:42
官方不太可能给你开发这种琐碎的功能的,但隔壁unity有一大堆插件可以帮助官方扩展,为什么?RM赶紧学学人家  发表于 2023-2-12 13:17
就不能给插件开放绘图接口,独立编辑窗口,然后用起来更人性化更傻瓜。  发表于 2023-2-12 13:16
现在明明有多帧行走图插件,你看外面那评测还要求官方内置,为啥?不就是可扩展性太垃圾导致插件做出来都难用。  发表于 2023-2-12 13:14
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
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