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[随意闲聊] 【MZ评测活动】一个半路出家的插件作者

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梦石
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发表于 2023-2-20 11:03:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 gt50 于 2023-2-20 11:15 编辑

===写在前面===
首先特别感谢RM官方和p1论坛举办的这个活动让我这个可耻的万年白票党拿到了正版mz。我是2016接触的rm,从小喜欢设计制作游戏的我以前干的最多的还是在卡片上写说明,在纸上画地图,rm让我第一次体会到了真正的pc游戏制作。最开始的时候,我接连试了xp和va,还在va上做了一个小demo,但是当我看到mv相比前作的各种升级后,一向喜欢追到最新的我果断入了mv正版,然后开始了在mv上的游戏制作,最开始搞了2年都是搞设定和画地图,以及尝试各种插件。越来越多的插件尝试让我总感觉没有哪个插件能满足我所有需求,于是尝试着自己做插件。2020年上半年,半年的空闲时间让我有机会完全沉浸到代码学习和插件开发中去,我逐渐成长起来,陆续发布了两个备受好评的插件,套装插件和模块信息窗口插件,尤其是模块信息窗口插件,流传度极高。

然后8月份mz就发布了,我当时超级激动,然而很快被别人的评测浇了一头冷水,我看到的是一个mv plus,而不是我想象中的新一代rm,于是mz就永远的挂在了我的愿望单里。之后,yep大佬的插件移植带来的各种争议以及很多mv时期插件作者的退坑让我预感到了mz的插件生态的不确定性,于是更加不想挪窝了。但是后来,我还是忍不住去看了mz的源代码,发现了很多内部的代码改进,这使得mz的插件写起来可能会比mv更舒服。还有一点重要的是,mz的插件很少,yep的vs系列插件又是闭源的,这实际上是给了我这个新人一个从0开始的机会,mv的插件格局已经很拥挤了,后来人写什么插件都会有人问能不能兼容这个能不能兼容那个,各种写兼容消磨了我写代码的热情。于是我做出了一个违背祖宗的决定,在mz上写一套从0开始的大系统,站在巨人的肩膀上,统筹各位前辈的优势,做一套兼具功能,高自定义,全美化UI的插件。

这是一件非常困难的事情,这个计划从2020年底开始实行,到现在2年多了,还没有达到我预期的可发布标准,目前已经写了50个插件了,也内测了很久,希望今年年内能发布正式版吧。

废话就说这么多,下面是评测。

===相比于前作mv的提升===
老实说,大部分的提升并不明显,很多是内部的提升,例如内核版本的更新,代码结构的优化,这其中让我印象比较深刻的是在基本窗口和选择窗口之间加入了一个滚动窗口,让窗口滚动相比之前更加丝滑,而且内部代码更加优美,因为我当时恰好看到了p1上某个帖子写的mv滚动窗口的优化代码,然后就看到了mz对此的升级,有一种心想事成的感觉。但是后来仇九大佬说mz的窗口底层性能反而不如mv并且还写了优化代码,不禁让人唏嘘。不管怎样,新加入的很多类都挺好的,让我有了比mv更好的写插件体验。

插件指令变成了同插件参数一样的可自定义设置,这是一个相比于mv的巨大飞跃,这使得事件指令终于可以真正自定义了。我对于这个提升给满分,尤其是当我看到隔壁钻头大佬还在发愁mv的插件指令要怎么规定格式才能容纳更多参数时。

地图重回xp的分层,帧动画加粒子动画,事件指令折叠,tpb战斗模式,图块大小切换,这些提升对于我来说感觉聊胜于无吧,不过很多人倒是觉得是个惊喜。

===我想吐槽的地方===
不知道是不是商业公司喜欢求稳,我总感觉mz的各方面提升畏首畏尾,扣扣嗖嗖,不敢大刀阔斧的改进,也难怪有人称其为mv plus / mv ace。

比如插件参数配置页面,相比于mv1.5.0版本几乎没有啥改进,虽然插件列表显示更人性化了,但是居然把批量打开关闭的功能给去掉了就很奇怪。结构体页面太小,明明初始页面很大,结构体页面为啥要搞那么小,我插件参数写多一点就感觉难受。此外正如仇九大佬提到的,完全可以加一个icon的选择和rgb颜色的选择。说到颜色我差点都忘了,mz的颜色还是一脉相传的直接读取Window.png上面的32个颜色,我真的感觉太落后了,完全可以弄一个#ffffff或者rgb()的颜色列表啊。

数据库想要新增对象属性,还是只能通过备注的方式,关键是备注框那么小,写几行就得滚动了,实在是不爽,要是像插件指令那样也能通过插件自定义额外属性就好了,实在不行,我记得mv时期yep大佬就搞过那种备注框可以点击进入详情大框的效果,你抄一个应该不难吧。(同样的还有事件的那个小小的备注框)

当然要想自定义新的数据结构类型并且反映到编辑器上就完全不可能了,很多插件作者只好自己用qt或者electron之类的写一个额外的数据库编辑器。而我这个半路出家的家伙显然还没有能力干这些,于是我听从了心淡如水大佬的建议,直接在游戏运行中用游戏界面写了个数据库编辑器。

本来我以为内部代码会完全过渡到es6,但很遗憾,除了main.js,没有class,还是一水的prototype,基本也就是var变成了let/const,for循环从原始变成了for of。就感觉很脱离时代。

UI界面相关的设置几乎约等于没有,默认UI还是万年不变的老一套,我也不指望官方能改了,毕竟yep都发文吐槽rm社区提了多少年这方面的意见石沉大海。还不如人家smile game builder第二代那个rpg developer bakin就推出了UI自定义功能,即使不完善也能看出来官方的进取心,给人留个念想。我还是自己写插件自定义吧。

很多mv时期插件的功能其实是可以直接加入基础功能的,很多游戏开发组做dlc都是抄mod的,但是目前看来,官方对于这方面没有啥兴趣。

===总结===
暂时就说那么多吧,吐槽归吐槽,我还是希望能够看到官方在mz的未来更新或者是rmu等后续软件的开发中拿出类似于插件指令升级这样的诚意。我也希望mz的插件生态能越来越好吧,毕竟我也在为此做出努力。希望mz和后续作品能更上一层楼。

Happy rpg making!

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发表于 2023-2-20 11:54:04 | 只看该作者
是啊,不期望它能更新那些高级的功能了,只要优化一些使用体验就好了。

点评

但愿还能优化吧  发表于 2023-2-20 12:18
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发表于 2023-2-20 14:34:46 | 只看该作者
gt佬的评测还是比较中肯的,mz的很多东西优化的确比mv好了很多。而且很多插件的最终效果都是让人十分满意的。mz的ui真的万年不变,如今是个游戏都需要在这块做工作,也是希望官方能在美化这块提供更多基础功能吧。
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发表于 2023-2-20 15:33:31 | 只看该作者
返回键神中神。其他的说实话,MV和MZ各个方面加在一起,勉强算是平分秋色。

当然,Ganfly老仙无敌!
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发表于 2023-2-20 19:46:21 | 只看该作者
GT大佬666
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发表于 2023-2-21 20:05:54 | 只看该作者
前排支持GanFly大神!早就看不惯rm魔塔圈万年rmxp1.03+7630魔塔样板了,一直想拿rmmz写个新的魔塔样板但是被这个官方编辑器搞得很痛苦,急需一套开源插件(不涉及BattleManager)……

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大哥,我肯定没法跟你比啊,我不是专业的。 不过,mv那边drill_up最近做了一个魔塔的样板。  发表于 2023-2-22 09:13
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