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简评MZ
MZ作为rpgmaker系列的最新版本,与上一版MV并没有太大的区别,或者说MZ只不过是MV该有的样子。
在MV的基础上增加了些许不痛不痒的功能,本质上并没有太多变化。唯一的差别也许是MV的插件生态更为庞大,而MZ作为并没有太大改变的新作,没有得到太多MV的使用者的青睐。MZ虽然变得更优秀但是还不够优秀。这次测评我也并不是针对于MZ,同时对MV也是成立的。如果让我选MZ还是MV,我选择MZ,因为确实流畅了很多。
MV/MZ的优点
优点很明显,易上手,有一套完整的rpg游戏的代码框架与编辑器。就算没有编程语言只要稍下功夫也能制作出一个有着明显rpgmaker风格的游戏。作为RM的使用者可能对这些游戏已经审美疲劳了,但是对并未接触过rm的玩家而言这仍然是一个令人感到有趣的游戏。
于此同时,mv/mz对插件系统的支持也使得开发者有着更多功能的选择,为无编程经验的开发者提供了更多的选择,他们可以做出不仅仅是rm官方提供的功能。
对于初学者来说,让一个人物动起来、与NPC对话、发生战斗... 这些实现起来都很容易,可以让开发者体验到开发游戏的乐趣,并做出人生第一款“游戏”。
这些对于无编程经验的开发者来说已经足够优秀了。但是人的欲望是很难满足的,当开发者对自己的游戏有着更高的要求后,rm缺点也随之暴露。
MV/MZ的缺点
编辑器扩展
MV/MZ的虽然提供了一个强大的编辑器,但是并没有提供扩展编辑器的方法。虽然提供了mate标签可以扩展数据的属性,但是这个方式很明显并不是很优雅,在一套复杂的系统中全靠meta标签来进行数据的编辑,想想就让人头痛。当然有经验的开发者可以自己开发一套数据编辑器来满足自己项目的需求,但是这样会增加游戏开发的门槛,也让RM丧失了优势。
UI系统
相比编辑器扩展问题,UI系统的固化我认为更为严重。当玩家想要打造一个与众不同的的游戏时,系统、玩法这些也许并没有美术的差异来的直观。谁不想自己的游戏有着一个独特的UI、酷炫的交互、风格各异的角色形象呢。大部分需求对初学者来说可以通过插件来满足需求(使用插件的学习成本也很高)。唯独UI系统我觉得是一个很难处理的点。
首先MV/MZ的UI交互都是基于Window_base的一个个格子窗口完成的交互,从设计上已经将UI窗口化的模式定型,开发者如果想自定义一套UI系统,需要对各个场景都进行大的改动,并且没有任何可视化的操作界面,只能编辑代码、刷新看效果的方式来开发。并且需要对rm的源码有一定了解才可以完成。这使得初学者做出的游戏很难产生差异性,“一看就是rm的游戏”的印象也刻在玩家心中。
如果有一套可视化的UI编辑系统,也可以让很多优秀的美术开发者做出更优秀的作品,而不是只能换个立绘,加一个图片显示这种功能。没错我说的就是黄油。
总结
RM对于初次接触游戏开发的小白来说无疑是一个好的选择。当小白不再是小白时,RM的定位就略显尴尬了,一方面没有对开发者提供更多的功能扩展,另一方面提供的rpg系统有时候反而会成为束缚开发者的枷锁。使得开发者或是用爱坚持、或是另谋出路。 |
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