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9楼
楼主 |
发表于 2023-4-12 13:43:08
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只看该作者
下午的课吹了,爽到,再更新一个新技能:狂龙症
取自Monster Hunter系列中的一个技能,是我非常喜欢的一个技能,具体效果表现为:
战斗开始时角色身上会附加一个名为“狂龙症”的buff,角色处于该状态时会持续掉血。如果在战斗中角色造成了一定量的伤害(或进行了一定次数的攻击)则视为克服狂龙症,角色将获得一个高额的加成buff。
但如果角色在造成足够的伤害前反而受到了更多的伤害(或受到了一定次数的攻击)则会视为狂龙病发作,角色将获得一个严重的debuff。
这个状态在YEP的一百多个范例中有演示,我对其进行了一点简单的修改,让其更贴近怪猎中原本的狂龙症,当角色克服狂龙症后将回血,狂龙症发作则扣血。并且添加和翻译了注释,让编程或英语不太好的小伙伴也能读懂每一段的作用。
需要用到三个状态和状态核心
三个状态中,其中一个是开局附加给角色的狂龙病,另外两个分别是角色克服与发作给的buff和debuff。
具体实现如下:
<Reapply Ignore Turns>
<Custom Apply Effect>
// 设置两种情况的变量,A情况为角色狂龙病发作,B情况为角色克服狂龙病。后面的数字是角色要造成(受到)几次伤害,才能触发克服(发作)狂龙病的效果。我这里设置了5,即角色要造成(受到)5次伤害后才会触发后续效果。
user._frenzyA = 5;
user._frenzyB = 5;
</Custom Apply Effect>
<Custom Remove Effect>
// 当狂龙病状态移除后,清除两个变量。
user._frenzyA = undefined;
user._frenzyB = undefined;
</Custom Remove Effect>
<Custom Respond Effect>
// 定义两个变量并赋值
target._frenzyA = target._frenzyA || 5;
target._frenzyB = target._frenzyB || 5;
// 如果角色受到了伤害,判断这次伤害是否大于0,只有大于0的有效伤害才会让计数-1
if (target.result().hpDamage > 0) {
// 计数-1
target._frenzyA -= 1;
}
// 如果计数变为了0
if (target._frenzyA <= 0) {
// 移除狂龙病状态(在我的数据库中狂龙病编号为181)
target.removeState(181);
// 定义角色要受到的伤害,我这里给的数值是角色最大生命值的20%,也就是说角色如果狂龙病发作,就会受到20%最大生命值的伤害。
var frenzy_damage = Math.floor(-target.mhp / 5);
target.gainHp(frenzy_damage);
// 弹出伤害数字
target.startDamagePopup();
target.clearResult();
// 给角色附加上狂龙病发作的debuff,我这里debuff的ID编号为183
target.addState(183);
}
</Custom Respond Effect>
<Custom Establish Effect>
// B情况为克服狂龙病的情况,与狂龙病发作的情况几乎一样,只是更改了对象和具体的状态ID,就不多赘述了。
user._frenzyA = user._frenzyA || 1;
user._frenzyB = user._frenzyB || 1;
if (target.result().hpDamage > 0) {
user._frenzyB -= 1;
}
if (user._frenzyB <= 0) {
user.removeState(181);
var frenzy_recover = Math.floor(user.mhp / 5);
user.gainHp(frenzy_recover);
user.startDamagePopup();
user.clearResult();
user.addState(182);
}
</Custom Establish Effect>
在狂龙病buff中,我还添加了角色每回合-5%HP的效果,这个相信大家都会,就不专门写了,至于狂龙病发作和克服的具体buff效果如何也就交给大家自己编辑了。
和怪猎中的狂龙病很相似,是一种鼓励玩家进攻,收益与风险都很高的被动技能,大家可以根据自己的需要进行具体的修改。 |
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