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[有事请教] 用默认素材的镜子做镜像,为何效果并不理想?

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素材区好人

梦石
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发表于 2023-5-20 01:12:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

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找了2个镜像脚本,但是效果并不是很好
1.png 2.png
[fold=脚本1]
  1. #◆◇◆◇◆ 鏡床スクリプト ver 1.02 ◇◆◇◆◇
  2. #  サポート掲示板 http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/
  3. #   by みんと

  4. =begin

  5. 更新履历

  6. 2012.10.17
  7. 炼狱:将原先的倒影修改为镜像,见修改的部分。
  8.       以【一步上】为镜像地形。

  9. ver 1.02
  10. 修改在特定条件下错误落下的错误。

  11. ver 1.01
  12. 修改雪碧解放时的错误。


  13. 说明

  14. 现在人物正站着在数据库·图块·地形标志,需倒影的设为“1”
  15. 「一步下」的瓷砖当地形标签,特定的数值的情况,
  16. 在一步下的瓷砖上映出人物的半透明的影像。

  17. 适合水面等演出。

  18. 活动的情况,「最初的」实行内容
  19. 由于「注释」,注释的内容只有影描写的情况,同样地映出。
  20. 没有设立的情况不[没] 映出因为,
  21. 想映出的活动在只有请设立。

  22. 引进地点的注意
  23. 用别名被构成因为,
  24. 尽可能下的方面引进,请给我。
  25. =end

  26. #==============================================================================
  27. # ☆ MINTO
  28. #------------------------------------------------------------------------------
  29. #   様々なフラグを扱うメインモジュールです。
  30. #==============================================================================

  31. module MINTO
  32.   
  33.   # 鏡床スクリプトを有効化 ( true で有効 / false で無効 )
  34.   #RGSS["Mirror_Tile"] = true
  35.   RGSS_SZ_A = true
  36. end

  37. #if MINTO::RGSS["Mirror_Tile"] == true then
  38. if MINTO::RGSS_SZ_A == true then

  39. #==============================================================================
  40. # ☆ カスタマイズ
  41. #------------------------------------------------------------------------------
  42. #   機能のカスタマイズを行うモジュールです。
  43. #==============================================================================

  44. module MINTO
  45.   
  46.   # 鏡床のタイルとして扱う地形タグのID
  47.   Mirror_Tile_ID = 1
  48.   
  49. end
  50. #==============================================================================
  51. # ■ Sprite
  52. #------------------------------------------------------------------------------
  53. #  スプライト表示を扱う組み込みクラスです。
  54. #==============================================================================

  55. class Sprite
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 複製の作成
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def dup
  60.     # 各データをコピー
  61.     sprite = Sprite.new(self.viewport)
  62.     sprite.bitmap = self.bitmap
  63.     sprite.x = self.x
  64.     sprite.y = self.y
  65.     sprite.z = self.z
  66.     sprite.visible = self.visible
  67.     sprite.ox = self.ox
  68.     sprite.oy = self.oy
  69.     sprite.angle = self.angle
  70.     sprite.mirror = self.mirror
  71.     sprite.opacity = self.opacity
  72.     sprite.blend_type = self.blend_type
  73.     sprite.color = self.color
  74.     rect = self.src_rect
  75.     sprite.src_rect.set(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height)
  76.     sprite.zoom_x = self.zoom_x
  77.     sprite.zoom_y = self.zoom_y
  78.     return sprite
  79.   end
  80. end
  81. #==============================================================================
  82. # ■ Sprite_Character
  83. #------------------------------------------------------------------------------
  84. #  キャラクター表示用のスプライトです。
  85. #   Game_Character クラスのインスタンスを監視し、
  86. #   スプライトの状態を自動的に変化させます。
  87. #==============================================================================

  88. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 解放
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def dispose
  93.     # 影が存在する場合
  94.     if @shadow_sprite != nil then
  95.       # 影を解放
  96.       @shadow_sprite.bitmap.dispose
  97.       @shadow_sprite.dispose
  98.     end
  99.     # スーパークラスを実行
  100.     super
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 地形タグの取得
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def terrain_tag(x, y)
  106.     # 地形タグの情報を返す
  107.     return $game_map.terrain_tag(x, y)
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 影の作成
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def shadow_set
  113.     # 影用のスプライトを生成
  114.     @shadow_sprite = self.dup
  115.     # 座標を調節する
  116.     @shadow_sprite.y = self.y - (self.oy / 6)
  117.     @shadow_sprite.z = self.z  
  118.     # 色を白っぽくする
  119.     @shadow_sprite.tone.red = 64
  120.     @shadow_sprite.tone.green = 64
  121.     @shadow_sprite.tone.blue = 64
  122.     # 半透明にする
  123.     @shadow_sprite.opacity = 160
  124.     #修改-------------------------↓
  125.       # 180度回転させる
  126.       #@shadow_sprite.angle = 180
  127.       # 左右を反転させる
  128.       #@shadow_sprite.mirror = (not self.mirror == true)
  129.     #修改-------------------------↑
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● 影の更新
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def update_shadow
  135.     # キャラクターの現在位置を取得
  136.     x = @character.x
  137.     y = @character.y
  138.     # 元々影が存在しない場合
  139.     if @shadow_sprite == nil then
  140.       # 処理を終了
  141.       return
  142.     end
  143.     # 下のタイルの地形タグのIDが Mirror_Tile_ID 以外の場合
  144.     #修改-------------------------↓
  145.     if terrain_tag(x, y-1) != MINTO::Mirror_Tile_ID then
  146.     #修改-------------------------↑
  147.       # 影を不可視状態にする
  148.       @shadow_sprite.visible = false
  149.       # 処理を終了
  150.       return
  151.     # 下のタイルの地形タグのIDが Mirror_Tile_ID の場合
  152.     else
  153.       # Y座標補正値を初期化する
  154.       @y_plus = 0
  155.     end
  156.     # 各情報を更新する
  157.     rect = self.src_rect
  158.     #修改-------------------------↓
  159.       m = self.bitmap.height / 4 * 3
  160.       case rect.y
  161.       when 0
  162.         dy = m
  163.       when m
  164.         dy = 0
  165.       else
  166.         dy = rect.y
  167.       end
  168.     @shadow_sprite.src_rect.set(rect.x, dy, rect.width, rect.height)
  169.     #修改-------------------------↑
  170.     @shadow_sprite.x = self.x
  171.     @shadow_sprite.y = self.y - (self.oy / 6) * 3 - @y_plus
  172.     @shadow_sprite.opacity = self.opacity - 95
  173.     @shadow_sprite.z = self.z - 1
  174.     @shadow_sprite.visible = self.visible
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● フレーム更新
  178.   #    alias : update_MINTO_Mirror_Tile
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   alias update_MINTO_Mirror_Tile update
  181.   def update
  182.     # 元の処理を実行
  183.     update_MINTO_Mirror_Tile
  184.     # まだ影を作成していない場合
  185.     if @shadow == nil then
  186.       # キャラクターがイベントの場合
  187.       if @character.is_a?(Game_Event) == true then
  188.         # 有効なイベントの場合
  189.         if @character.list != nil then
  190.           # 最初の内容が注釈の場合
  191.           if @character.list[0].code == 108 then
  192.             # 注釈の内容が「影描写」だった場合
  193.             if @character.list[0].parameters == ["影描写"] then
  194.               # 影を作成
  195.               shadow_set
  196.               # 作成済みフラグをオン
  197.               @shadow = true
  198.             end
  199.           end
  200.         end
  201.       # キャラクターがプレイヤーの場合
  202.       else
  203.         # 影を作成
  204.         shadow_set
  205.         # 作成済みフラグをオン
  206.         @shadow = true
  207.       end
  208.     end
  209.     # 影を更新
  210.     update_shadow
  211.   end
  212. end

  213. end
复制代码
[/fold]

[fold=脚本2]
  1. =begin
  2.   
  3.   墙壁镜面效果,事件中使用注释:
  4.   mirror
  5.   
  6.   水面倒影效果则是
  7.   water
  8.   
  9.   以上2个注释必须写在开头
  10.   注释有 water 的事件,z 坐标会设置为 20
  11.   
  12.   
  13.   它们都可以附带参数:
  14.   
  15.   x:??  调整镜面 x 坐标
  16.   y:??  调整镜面 y 坐标
  17.   w:??  设置镜面宽度           默认32
  18.   h:??  设置镜面高度           默认32
  19.   sy:?? 设置镜面与地面距离     默认0,只能设置正数
  20.   op:?? 设置镜子内投影不透明度 默认230
  21.         不透明度修改得太低的话,如果有重叠的人物会造成透视
  22.         
  23.   r:??  设置镜面精灵颜色:红   默认0
  24.   g:??                    绿   默认0
  25.   b:??                    蓝   默认0
  26.   a:??  精灵颜色不透明度       默认0
  27.   
  28.   ts:?? 设置此镜面可能的目标 0 代表玩家
  29.         ts:1          目标为事件1
  30.         ts:0          目标位玩家
  31.         ts:1-6 ts:1~6 目标位1~6号事件
  32.         ts:0,1,3,4,5  目标为玩家以及 1 3 4 5 号事件,必须用半角逗号隔开
  33.   
  34.   
  35.   例子
  36.   mirror x:-5 y:20 w:50 h:100 sy:25 op:200 r:100 a:100 ts:0
  37.   
  38.   
  39.   
  40.   所有字母须小写,单个参数内不能有空格。
  41.   
  42. =end

  43. # 上下翻转 Bitmap
  44. # by  dant
  45. # url http://rm.66rpg.com/thread-224341-1-1.html
  46. class Bitmap
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● 传送到内存的API函数
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   RtlMoveMemory_pi = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'pii', 'i')
  51.   Memcpy_ii = Win32API.new('kernel32.dll','RtlMoveMemory','iii','v')
  52.   Malloc = Win32API.new('msvcrt.dll','malloc','i','i')
  53.   Free = Win32API.new('msvcrt.dll','free','i','v')
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● Bitmap地址
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # [[[bitmap.object_id * 2 + 16] + 8] + 16] == 数据的开头
  58.   def address
  59.     buffer, ad = "rgba", object_id * 2 + 16
  60.     RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4)
  61.     ad = buffer.unpack("L")[0] + 8
  62.     RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4)
  63.     ad = buffer.unpack("L")[0] + 16
  64.     RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4)
  65.     return buffer.unpack("L")[0]
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 上下翻转
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def reverse!
  71.     len = width * height * 4
  72.     pBuf = Malloc.call(len)
  73.     lenln = width * 4
  74.     src = address + len - lenln
  75.     dst = pBuf

  76.     for i in 0...height
  77.       Memcpy_ii.call(dst,src,lenln)
  78.       src-=lenln
  79.       dst+=lenln
  80.     end
  81.     Memcpy_ii.call(address,pBuf,len)
  82.     Free.call(pBuf)
  83.   end

  84.   def reverse
  85.     newBmp=self.clone
  86.     newBmp.reverse!
  87.     return newBmp
  88.   end
  89. end


  90. #墙体镜面
  91. class Mirror_Effect
  92.   def initialize(x, y, w, h, sy, op, cl, vp, ts)
  93.     @real_x = x
  94.     @real_y = y - syy(sy) * 4
  95.     @width = w
  96.     @height = h
  97.     @sy = sy
  98.     @opacity = op
  99.     @color = cl
  100.     @viewport = vp
  101.     @mirror = []
  102.     @states = []
  103.     @mirror_size = 0
  104.     @targets = ts
  105.   end
  106.   def syy(sy)
  107.     sy
  108.   end
  109.   def update
  110.     clear
  111.     x = (@real_x - $game_map.display_x + 3) / 4 + 16
  112.     y = (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32
  113.     @targets.each {|s| update_mirror(x, y, s)}
  114.     @mirror.sort{|a, b| b.z<=>a.z}.each_with_index {|m, i|
  115.       m.x = x
  116.       m.y = y
  117.       m.z = i
  118.     }
  119.   end
  120.   def clear
  121.     @mirror.each_with_index {|m, i|
  122.       if @states[i]
  123.         m.bitmap.clear
  124.         @states[i] = false
  125.       end
  126.     }
  127.     @count = 0
  128.   end
  129.   
  130.   def dispose
  131.     @mirror.each {|m|
  132.       m.bitmap.dispose
  133.       m.dispose
  134.     }
  135.     @mirror.clear
  136.   end
  137.   #
  138.   def setup_mirror_effect
  139.     @states[@count] = true
  140.     @count >= @mirror_size ?  create_mirror : @mirror[@count]
  141.   end
  142.   def create_mirror
  143.     @mirror_size += 1
  144.     s = Sprite.new @viewport
  145.     b = Bitmap.new(@width, @height)
  146.     s.bitmap = b
  147.     s.color = @color
  148.     s.opacity = @opacity
  149.     s.oy = @height
  150.     @mirror.push s
  151.     return s
  152.   end
  153.   def update_mirror(mx, my, s)
  154.     x = s.x - s.ox
  155.     y = s.y - 32 #可修改此值调整镜像的 y 偏移,但不能大于32
  156.     sr = s.src_rect
  157.     sh = sr.height
  158.     sw = sr.width
  159.     rx = mx - x
  160.     if rx > 0
  161.       rw = sw - rx
  162.       return if rw <= 0
  163.       bx = 0
  164.     else
  165.       rw = @width + rx
  166.       return if rw <= 0
  167.       bx = -rx
  168.       rx = 0
  169.     end
  170.     ry = my - y + @sy#与镜子的 -距离
  171.     if ry > 0
  172.       return
  173.     else
  174.       rh = @height + ry
  175.       if rh <= -@sy
  176.         return
  177.       elsif rh > sh #足够显示整个
  178.         by = rh - sh
  179.         ry = -@sy
  180.         rh = sh
  181.       else
  182.         by = 0
  183.         ry = sh - rh - @sy
  184.         rh += @sy
  185.         rh = sh if rh > sh
  186.       end
  187.     end
  188.     ry = 0 if ry < 0
  189.     rw = sw if rw > sw
  190.     case sr.y
  191.     when 0; ry += sh * 3
  192.     when sh * 3; ry
  193.     else ry = sr.y + ry
  194.     end
  195.     ms = setup_mirror_effect
  196.     @count += 1
  197.     ms.bitmap.blt( bx, by, s.bitmap, Rect.new(sr.x + rx, ry, rw, rh) )
  198.     ms.z = s.z
  199.   end
  200. end
  201. # 水面
  202. class Watersf_Effect < Mirror_Effect
  203.   def syy(sy)
  204.     -sy
  205.   end
  206.   def update_mirror(mx, my, s)
  207.     x = s.x - s.ox
  208.     y = s.y
  209.     sr = s.src_rect
  210.     sh = sr.height
  211.     sw = sr.width
  212.     rx = mx - x
  213.     if rx > 0
  214.       rw = sw - rx
  215.       return if rw <= 0
  216.       bx = 0
  217.     else
  218.       rw = @width + rx
  219.       return if rw <= 0
  220.       bx = -rx
  221.       rx = 0
  222.     end
  223.     return if my - @sy <= y
  224.     by = y + @sy - my + @height
  225.     if by > -sh
  226.       ry = y - my
  227.       if ry < 0
  228.         return if ry <= -my - sh
  229.         ry = 0
  230.       end
  231.     else
  232.       return
  233.     end
  234.     rw = sw if rw > sw
  235.     case sr.y / sh
  236.     when 0; ry += sh * 3
  237.     when 1; ry += sh * 2
  238.     when 2; ry += sh
  239.     end
  240.     ms = setup_mirror_effect
  241.     @count += 1
  242.     ms.bitmap.blt( bx, by, s.water_bitmap, Rect.new(sr.x + rx, ry, rw, sh) )
  243.     ms.z = -s.z
  244.   end
  245. end

  246. class Spriteset_Map
  247.   alias mirror_effect_dispose dispose
  248.   def dispose
  249.     mirror_effect_dispose
  250.     dispose_mirror_effect
  251.   end
  252.   alias mirror_effect_update update
  253.   def update
  254.     mirror_effect_update
  255.     update_mirror_effect
  256.   end
  257.   
  258.   # new methods -
  259.   def setup_mirror_effect
  260.     @mirror_effects = []
  261.     @water_bitmaps  = []
  262.     temp_sprites = []
  263.     css = @character_sprites
  264.     $game_map.events.each_value {|e|
  265.       e.list.each {|cmd|
  266.         code = cmd.code
  267.         # 查看注释,判断是否为镜面
  268.         if code == 108 || code == 408
  269.           str = cmd.parameters[0]
  270.           # 可以在此修改注释
  271.           if str =~ /^(m)irror/ || str =~ /^(w)ater/
  272.             water = ($1 == 'w')
  273.             e.water = water
  274.             e.real_x
  275.             x = e.real_x - 64
  276.             x += $1.to_i * 4 if str =~ /x:(-?\d+)/
  277.             y = e.real_y
  278.             y += $1.to_i * 4 if str =~ /[^s]y:(-?\d+)/
  279.             w  = str =~ /w:(\d+)/  ? $1.to_i : 32
  280.             h  = str =~ /h:(\d+)/  ? $1.to_i : 32
  281.             sy = str =~ /sy:(\d+)/ ? $1.to_i : 0
  282.             op = str =~ /op:(\d+)/ ? $1.to_i : 230 # 默认透明度
  283.             cl = Color.new(0,0,0,0)
  284.             cl.red   = $1.to_f if str =~ /r:(\d+)/
  285.             cl.green = $1.to_f if str =~ /g:(\d+)/
  286.             cl.blue  = $1.to_f if str =~ /b:(\d+)/
  287.             cl.alpha = $1.to_f if str =~ /a:(\d+)/
  288.             # 设置目标
  289.             ts = []
  290.             if str =~ /ts:([\d\-\~\,]+)/
  291.               if $1.include?('-') || $1.include?('~') &&
  292.                  $1 =~ /(\d+)[\-\~](\d+)/
  293.                 $1.to_i.upto($2.to_i) {|id|
  294.                   css.each {|s|
  295.                     if s.character.id == id.to_i
  296.                       ts.push s
  297.                       s.setup_water_bitmap if water
  298.                       break
  299.                     end
  300.                   }
  301.                 }
  302.               else
  303.                 $1.scan(/\d+/).each {|id|
  304.                   css.each {|s|
  305.                     if s.character.id == id.to_i
  306.                       ts.push s
  307.                       s.setup_water_bitmap if water
  308.                       break
  309.                     end
  310.                   }
  311.                 }
  312.               end
  313.             else
  314.               css.each {|s|
  315.                 if s.character != e
  316.                   ts.push s
  317.                   s.setup_water_bitmap if water
  318.                 end
  319.               }
  320.             end
  321.             @mirror_effects.push water ?
  322.             Watersf_Effect.new(x,y,w,h,sy, op,cl,@viewport1, ts) :
  323.             Mirror_Effect.new(x,y,w,h,sy, op,cl,@viewport1, ts)
  324.           end
  325.         end
  326.       }
  327.     }
  328.   end
  329.   def dispose_mirror_effect
  330.     @mirror_effects.each {|m| m.dispose}
  331.     @water_bitmaps.each {|b| b.dispose}
  332.   end
  333.   def update_mirror_effect
  334.     @mirror_effects.each {|m| m.update}
  335.   end
  336. end

  337. class Sprite_Character
  338. attr_reader\
  339. :water_bitmap

  340.   def setup_water_bitmap
  341.     return if @wb_name == @character.character_name
  342.     dispose_water_bitmap
  343.     @water_bitmap = bitmap.reverse if bitmap
  344.     @wb_name = @character.character_name
  345.   end
  346.   
  347.   def dispose_water_bitmap
  348.     @water_bitmap.dispose if @water_bitmap
  349.   end
  350.   
  351.   alias_method :water_effect_dispose, :dispose
  352.   def dispose
  353.     water_effect_dispose
  354.     dispose_water_bitmap
  355.   end
  356. end

  357. class Game_Character
  358. attr_writer\
  359. :water
  360.   alias mirror_effect_screen_z screen_z
  361.   def screen_z(height = 0)
  362.     # 修改水面事件的 Z 坐标
  363.     @water ? 20 : mirror_effect_screen_z(height)
  364.   end
  365. end
  366. #
  367. class Spriteset_Map
  368.   def initialize
  369.     # 生成显示端口
  370.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  371.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  372.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  373.     @viewport2.z = 200
  374.     @viewport3.z = 5000
  375.     # 生成元件地图
  376.     @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  377.     @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  378.     for i in 0..6
  379.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  380.       @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  381.     end
  382.     @tilemap.map_data = $game_map.data
  383.     @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  384.     # 生成远景平面
  385.     @panorama = Plane.new(@viewport1)
  386.     @panorama.z = -1000
  387.     # 生成雾平面
  388.     @fog = Plane.new(@viewport1)
  389.     @fog.z = 3000
  390.     # 生成角色活动块
  391.     @character_sprites = []
  392.     for i in $game_map.events.keys.sort
  393.       sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  394.       @character_sprites.push(sprite)
  395.     end
  396.     @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  397.     # 生成天气
  398.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  399.     # 生成图片
  400.     @picture_sprites = []
  401.     for i in 1..50
  402.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  403.         $game_screen.pictures[i]))
  404.     end
  405.     # 生成计时器块
  406.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  407.     ############################添加镜面效果
  408.     setup_mirror_effect
  409.     # 刷新画面
  410.     update
  411.   end
  412. end
复制代码
[/fold]

老鹰

梦石
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

发表于 2023-5-20 08:17:12 | 显示全部楼层
因为这类脚本,一般是让你用透明地图直接作为镜面()
如果是图块的话,还要考虑透明或者图块的边界,明显过于麻烦
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梦石
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发表于 2023-5-20 21:33:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 金芒芒 于 2023-5-20 21:38 编辑

镜子太小了
链接: https://pan.baidu.com/s/1YsWNKlFMlpgcV6emWZZhUA?pwd=anf3 提取码: anf3 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦
121.png

点评

第二个脚本就是这个工程中的,但是这种镜子确实不太适合  发表于 2023-5-21 00:39
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素材区好人

梦石
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超评测参与极短28参与极短27参与极短26参与极短25参与极短24参与极短23参与极短22参与极短21参与

 楼主| 发表于 2023-5-21 03:30:07 | 显示全部楼层
已经自行解决

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啊,这个脚本看起来好熟悉{:5_163:}  发表于 2023-7-29 20:43
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梦石
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发表于 2023-7-1 15:39:00 | 显示全部楼层
这个MV能用嘛?
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