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[原创发布] 仿仙三法术延迟发动的法术CP战斗系统

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2023-12-18
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发表于 2023-12-20 01:45:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 斗螃蟹 于 2024-1-1 17:10 编辑

【概述】
基于“桜雅 在土”的CP制御系统,为战斗的法施法增加难度,使用法术次数越多,施法越快,增加刷怪使用法术的意义。
1、增加了法术延迟发动系统。
2、新定义了每个角色的法术熟练度,以对应不同法术CP增加速度,并在法术名称后附上[1级][2级][3级]加以提示。
3、增加了选择敌人/队友时行动条上图标闪烁,以提示选择的人物。
法术延迟启动系统的基础构思源自“斯塔萨菲雅”14年的帖子,帖子指路:https://rpg.blue/thread-366978-1-1.html

【整体思想】
cp值增到50000时开始行动,判断行动种类,如果是法术则根据人物使用该法术的次数多少附上【施法准备状态】,状态分为三个等级:1法术等级、2法术等级、3法术等级。
进入【施法准备状态】后1、2等级需要待CP增加至65536才能施法,且2等级速度比1等级速度快,3等级不需要准备,直接施法。
在人物进入【施法准备状态】后若受到攻击,则有极大概率破除施法状态,CP值回到25000且需要待CP值增到50000才能进行下一轮行动。
特殊:敌人的施法等级默认是2。

【使用注意事项及可定制部分】
除了复制脚本,还需要在数据库->状态里增加三个状态
6.1.png

在脚本页面可以:
1、定义施法等级的法术使用次数。
2、敌人的施法等级。
3、受击后破除施法状态的可能性。
4、其他例如法术1、2等级的施法速度可以在脚本里更改速度定义的函数。

如果想在事件里修改某个角色某个法术的使用次数
在事件里使用脚本:$game_actors[角色ID].skill_use_num[法术ID] = 想要修改的次数
例如:$game_actors[1].skill_use_num[2] = 10
意思是第一个角色的第二个技能使用次数修改为10次。另外注意对应角色第一次入队后才能使用这个代码,未初始化就用这个代码会报错。另外,角色入队了即使离队也可以使用此脚本。


【效果展示】
以下画面源自RPG maker XP原生游戏模板附上脚本(结尾有案例文件下载)

【法术1等级】施法准备速度较慢

1

1


【法术2等级】施法准备速度更快

2

2


【法术3等级】直接施法

3

3


【受击后CP值倒退】

受击

受击



以下画面源自我正在制作的游戏《拾壹》,配上了其他战斗脚本例如45度战斗,窗口美化,人物呼吸等。
5.png


【脚本代码】
技能熟练度
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# 斗螃蟹制作-技能熟练度,配合技能跑CP条改版
#------------------------------------------------------------------------------
# 更新记录:
#     2023.11.22  第一版
#     2023.12.14  第二版-增加读档检测是否有使用法术次数数组,避免存档不兼容
#==============================================================================

#==============================================================================
# 使用说明
#==============================================================================

#每个角色有skill_use_number数组储存技能使用次数
#每次使用了技能后在skill_use_number对应位置加1
#选择技能时判断使用次数大于几,在技能后面增加[1级][2级][3级]指标以提示玩家
#使用技能时判断使用次数大于几,根据不同的等级给角色加上不同的状态
#来实现不同行动速度


#如果想要更改某个对应ID角色的技能使用次数
#在事件里可以用下一行脚本(注意不要带第一个#,这里用#是注释用)
#$game_actors[角色ID].skill_use_num[法术ID] = 想要修改的次数
#例如
#$game_actors[1].skill_use_num[2] = 10
#意思是第一个角色的第二个技能使用次数修改为10次
#另外注意对应角色第一次入队后才能使用这个代码,未初始化就用这个代码会报错
#只要入队后即使离队也可以使用


#==============================================================================
# 自定义部分
#==============================================================================

module DPX
end
module DPX::Skill_Proficiency

  Skill_number = 81 #技能总数量,根据数据库来写,注意是数据库技能数量+1(数组索引从0开始)
  Upgrade_to_2 = 5  #升到2级需要使用多少次,也就使用Upgrade_to_2次后,立马升级为等级2
  Upgrade_to_3 = 10 #升到3级需要使用多少次

  #三个等级对应的状态ID
  State_Proficiency1 = 17
  State_Proficiency2 = 18
  State_Proficiency3 = 19
  #敌人没有技能熟练度升级要求
  State_Proficiency_Enemy = 18 #这里给的是等级二,默认敌人是等级二速度

end

#==============================================================================
# 主代码
#==============================================================================

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 技能使用次数变量定义

#--------------------------------------------------------------------------

#下面的代码是兼容旧的,未定义skill_use_num存档的
class Game_Actors
  attr_accessor   :data
end

class Scene_Load
include DPX::Skill_Proficiency
alias DPX_read_save_data read_save_data
def read_save_data(file)
  DPX_read_save_data(file)
  for i in $game_actors.data
    if i != nil
      if i.skill_use_num==nil
        i.skill_use_num = Array.new(Skill_number, 0)
      end
    end
  end
end
end

#接下来是创建角色时定义skill_use_num
class Game_Actor < Game_Battler
  include DPX::Skill_Proficiency
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :skill_use_num                # 技能使用次数
  #一个1*n的数组,存储的是角色使用技能的次数,序号对应的是技能ID
  #每个角色都跟着一个这个
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 觉悟特技
  #     skill_id : 特技 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  alias old_initialize initialize
  def initialize(actor_id)
    old_initialize(actor_id)
    @skill_use_num = Array.new(Skill_number, 0)#建立全是0元素的数组,好比较大小
  end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 技能次数叠加和附加状态

#--------------------------------------------------------------------------

class Scene_Battle
  include DPX::Skill_Proficiency
  def DPX_skill_use_num_up(actor,skill)
    if actor.is_a?(Game_Actor)
      actor.skill_use_num[skill.id] += 1
    end
  end
  def DPX_skill_state(actor,skill_id)
    if actor.skill_use_num[skill_id] < Upgrade_to_2
      actor.add_state(State_Proficiency1)
    elsif actor.skill_use_num[skill_id].between?(Upgrade_to_2 ,Upgrade_to_3-1)
      actor.add_state(State_Proficiency2)
    elsif actor.skill_use_num[skill_id] >= Upgrade_to_3
      actor.add_state(State_Proficiency3)
    end
  end
   
end

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 技能等级展示

#--------------------------------------------------------------------------

class Window_Skill < Window_Selectable
  include DPX::Skill_Proficiency
  
  def DPX_skill_level_show(actor,skill)
    if actor.skill_use_num[skill.id] < Upgrade_to_2
      return "[1级]"
    elsif actor.skill_use_num[skill.id].between?(Upgrade_to_2 ,Upgrade_to_3-1)
      return "[2级]"
    elsif actor.skill_use_num[skill.id] >= Upgrade_to_3
      return "[3级]"
    end
  end
  
  alias DPX_draw_item draw_item
  def draw_item(index)
   
    skill = @data[index]
    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
   
    skill_level = DPX_skill_level_show(@actor,skill)
   
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name+skill_level, 0)
    self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
  end
  
end
#----------[/pre]

CP制御+法术CP
[pre lang="ruby"]# ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
class Game_System
  def new_DPX_temp
    @DPX_skill_temp  = [] #防止旧存档不兼容
    @DPX_target_temp = []
    @DPX_Battler_temp  = []
  end
  
  def add_DPX_temp(active_battler,skill,target_battlers)
    @DPX_Battler_temp.push(active_battler)
    @DPX_skill_temp.push(skill)
    @DPX_target_temp.push(target_battlers)
  end
  
  def get_DPX_temp(active_battler)
    for j in @DPX_Battler_temp
      if j == active_battler
        a_index = @DPX_Battler_temp.index(j)
        skill = @DPX_skill_temp[a_index]
        target_battlers = @DPX_target_temp[a_index]
        return [skill,target_battlers]
      end
    end
  end
  
  def remove_DPX_temp(active_battler)
    for i in @DPX_Battler_temp
      if i == active_battler
        a_index = @DPX_Battler_temp.index(i)
        @DPX_Battler_temp.delete_at(a_index)
        @DPX_skill_temp.delete_at(a_index)
        @DPX_target_temp.delete_at(a_index)
      end
    end
  end     
  
end
   
module XRXS65
  #
  # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
  #
  SPEED = 0.4
  #
  # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  #
  CP_PRESET_FIXNUM = 0
  CP_PRESET_RATIO  = 1.0
  #
  # 转向控制器(nil:有效计数/转向。  ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
  # 数值:拥有该索引的敌人支配)      数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
  #
  TC = 0
  #
  # 计数/回合(TC有效时忽略) カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
  #
  CPT = 40
  #
  # CP 条皮肤スキン
  #
  SKIN        = "123"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  LINE_HEIGHT =  6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  #
  # 表示位置セッティング
  #
  X_OFFSET = 160    # 横位置
  Y_OFFSET = 464    # 縦位置
  ALIGN    =   2    #(CP仪表的位置。0:靠左1:中间2:靠右)「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  MAX      =   4    # 確保するサイズ[単位:~人分]
  #
  # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  #
  COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/decision.wav"
end
#==============================================================================
# --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
#==============================================================================
module XRXS_CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_linetype
    # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
    return 2 if self.cp_full?
    # 通常はスキンの 1 行目を使う
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メーター量[単位:%]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_lineamount
    # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
    return 0 if self.dead?
    # CP値を%値に変換して返却する
    return 100 * self.cp / self.max_cp
  end
end
#
# カスタマイズポイントここまで。
#------------------------------------------------------------------------------



#==============================================================================
# --- XRXS. CP機構 ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_SYSTEM
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合計 AGI の取得
  #----------------------------------------------------------------------------
  def self.total_agi
    total = 0
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      total += battler.agi
    end
    return total
  end
end
#==============================================================================
# --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
#==============================================================================
module XRXS_CP
  include DPX::Skill_Proficiency
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 最大 CP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_cp
    return 65535
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP の取得と設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp
    return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  end
  def cp=(n)
    #@cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
    if self.states.include?(State_Proficiency1)#判断玩家,敌人的状态是熟练度1、2施法状态
      @cp = [[n.to_i, 0].max, max_cp].min
    elsif self.states.include?(State_Proficiency2)
      @cp = [[n.to_i, 0].max, max_cp].min
    else
      @cp = [[n.to_i, 0].max, 50000].min
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP 初期設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset
#percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
    percent = 50000 * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
    self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP值增长速度  CP カウントアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_update
    if self.states.include?(State_Proficiency1)
      self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 /10
    elsif self.states.include?(State_Proficiency2)
      self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 /3
    else
      #self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
      self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / 200
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 判断CP是否满了 CP 満タン?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_full?
    if self.states.include?(State_Proficiency1)
      return @cp == 65535
    elsif self.states.include?(State_Proficiency2)
      return @cp == 65535
    else
    #    return @cp == self.max_cp
      return @cp == 50000
    end
  end
  
end
class Game_Battler
  include XRXS_CP
  

  alias DPX_remove_states_shock remove_states_shock
  def remove_states_shock
    if self.damage > 0  #必须伤害大于0才行,否则治疗也会打断
      for i in @states.clone
        if rand(100) < $data_states.shock_release_prob
          if self.states.include?(State_Proficiency1) || self.states.include?(State_Proficiency2)
            $game_system.remove_DPX_temp(self)
            #p "检测到状态,受到攻击,返还一部分CP"
            self.cp = 25000
          end
          remove_state(i)
        end
      end
    end
  end
  
  #更改状态解除判断准则,只要受到伤害都会解除状态
  alias DPX_skill_effect skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      #▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      #if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
      if skill.power != 0 #我不想要只有物理攻击才会消除
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
end
#==============================================================================
# --- ガード機能 ---
#==============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ガードフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guarding=(n)
    @guarding = n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御中判定 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guarding?
    return @guarding
  end
end
#==============================================================================
# ---演员“判断可输入命令”没有CP就不能命令---(没到达终点不能行动)
# ---アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_INPUTABLE
  include DPX::Skill_Proficiency
  def inputable?
    #防止技能条到终点后又输入指令
    if self.states.include?(State_Proficiency1) || self.states.include?(State_Proficiency2)
      return false
    else
      return (self.cp_full? and super)
    end
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  include XRXS_CP_INPUTABLE
end
#==============================================================================
# --- 敌人“判断可输入命令”没有CP就不能命令---(没到达终点不能行动)
# --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_MOVABLE
  def movable?
    return (self.cp_full? and super)
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  include XRXS_CP_MOVABLE
end
#==============================================================================
# --- 战斗时CP计数 ---
# --- 戦闘時 CPカウント ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パーティ全員の CP を初期設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset_party
    for actor in $game_party.actors
      actor.cp_preset
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ トループ全員の CP を初期設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset_troop
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.cp_preset
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_update
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      battler.cp_update
    end
  end
end
class Scene_Battle

  include XRXS_CP_Battle
  
  alias DPX_main main
  def main
    $game_system.new_DPX_temp
    DPX_main()
  end
  
end


#==============================================================================

# ■ Scene_Battle

#==============================================================================
class Scene_Battle
  alias DPX_battle_end battle_end
  def battle_end(result)
    $game_system.new_DPX_temp
    #战斗结束后需要把暂存信息清空
    DPX_battle_end(result)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_main main
  def main
    # エクストラスプライトの初期化
    @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
    # CP の初期化
    cp_preset_party
    # CP メーターの作成  CP仪表的制作
    @cp_meters = CP_Meters.new
    # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
    @extra_sprites.push(@cp_meters)
    # 呼び戻す
    xrxs65_main
    # メーターの解放
    @cp_meters.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗阶段开始 プレバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
  def start_phase1
    # 呼び戻す
    xrxs65_start_phase1
    # CP の初期化
    cp_preset_troop
    # CP メーターの更新
    @cp_meters.refresh
    # インデックスを計算
    #@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
    # アクターコマンドウィンドウに追加
    #@actor_command_window.add_command("逃げる")
    #if !$game_temp.battle_can_escape
    #  @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
    #end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 派对命令阶段开始 パーティコマンドフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
  def start_phase2
    # 呼び戻す
    xrxs65_start_phase2
    # パーティコマンドウィンドウを無効化
    @party_command_window.active  = false
    @party_command_window.visible = false
    # 強制的にフェイズ 2 を保持
    @phase = 2
    # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
    start_phase3 if anybody_movable?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP制での ターンのカウント
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_turn_count
    $game_temp.battle_turn += 1
    # バトルイベントの全ページを検索
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # このページのスパンが [ターン] の場合
      if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
        # 実行済みフラグをクリア
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●帧更新(派对命令阶段)  フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
  def update_phase2
    # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
    @party_command_window.index = -1
    # 呼び戻す
    xrxs65_update_phase2
    # 例外補正
    @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
    # ターンのカウント
    if @turn_count_time > 0
      @turn_count_time -= 1
      if @turn_count_time == 0
        cp_turn_count
        @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
      end
    end
    # CP のフレーム更新
    cp_update
    @cp_meters.refresh
    # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
    start_phase3 if anybody_movable?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anybody_movable?
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      return true if battler.cp_full?
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  def phase3_setup_command_window
    # 効果音の再生
    Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
    # 呼び戻す
    xrxs65_phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  def update_phase3_basic_command
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @actor_command_window.index
      when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
        if $game_temp.battle_can_escape
          # 決定 SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # アクションを設定
          @active_battler.current_action.kind = 0
          @active_battler.current_action.basic = 4
          # 次のアクターのコマンド入力へ
          phase3_next_actor
        else
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        end
        return
      end
    end
    # 呼び戻す
    xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メインフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
  def start_phase4
    # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
    $game_temp.battle_turn -= 1
    # フラグを退避
    save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
    # 呼び戻す
    xrxs65_start_phase4
    # フラグを復旧
    $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動順序作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
  def make_action_orders
    # 呼び戻す
    xrxs65_make_action_orders
    # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
    for battler in @action_battlers.dup
      @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 帧更新(主阶段步骤2:动作开始) フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #这是到达终点了,使用动作,需要判断是否用了技能
  #--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  def update_phase4_step2
    # ガードの解除

    #▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
    #dpx-使用技能的CP达到65536则施展技能
   
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 限制为 [s熟练度1、2] 的情况下
      if @active_battler.states.include?(State_Proficiency1) || @active_battler.states.include?(State_Proficiency2)
        #p "开始使用技能"
        #make_skill_action_result的定制版本,从全局的Temp里面选取
        temp_list = $game_system.get_DPX_temp(@active_battler)
        @skill = temp_list[0]
        #DPX-增加技能使用次数
        DPX_skill_use_num_up(@active_battler,@skill)              
        # 如果不是强制行动
        unless @active_battler.current_action.forcing
          # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
          unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
            # 清除强制行动对像的战斗者
            $game_temp.forcing_battler = nil
            # 移至步骤 1
            @phase4_step = 1
            return
          end
        end

        # 消耗 SP
        @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
        # 刷新状态窗口
        @status_window.refresh
        # 在帮助窗口显示特技名
        @help_window.set_text(@skill.name, 1)
        # 设置动画 ID
        @animation1_id = @skill.animation1_id
        @animation2_id = @skill.animation2_id
        # 设置公共事件 ID
        @common_event_id = @skill.common_event_id
        # 设置对像侧战斗者
        #set_target_battlers(@skill.scope)
        # 应用特技效果
        @target_battlers=[]
        @target_battlers = temp_list[1]
        for target in @target_battlers
          target.skill_effect(@active_battler, @skill)
        end
      
        @active_battler.cp = 0 #CP条清零
        #@cp_meters.refresh
        #移除施法状态
        @active_battler.remove_state(State_Proficiency1)
        @active_battler.remove_state(State_Proficiency2)
        #清除暂时存储的施法者,技能,受法者ID
        $game_system.remove_DPX_temp(@active_battler)
        #$game_temp.forcing_battler = nil
        
        # 例外補正
        return if @active_battler == nil
        #回合计数
        if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
          cp_turn_count
        end
        
        @phase4_step = 3 #不需要选择,直接挪到步骤三
        return
      end
    end
   
        
   
    @active_battler.guarding = false
   
    #DPX-跑技能条
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0  # 基本
      # CPの消費
      @active_battler.cp = 0
    when 1  # 特技
      @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
      #不需要修改cp值,附加状态
      @cp_meters.refresh
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)#如果行动发出者是玩家
        DPX_skill_state(@active_battler,@skill.id) #根据熟练度增加法术状态
      else
        if @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
          @active_battler.add_state(State_Proficiency_Enemy)#敌人默认是2级熟练度,增加2级法术状态
        elsif @skill.id==90#会心一击特殊技能,不需要消耗sp,剧情用
          @active_battler.add_state(State_Proficiency3)
        else
          @active_battler.current_action.kind = 0
          update_phase4_step2
        end
      end
      
      #如果是熟练度3,直接施法
      if @active_battler.states.include?(State_Proficiency3)
        @active_battler.remove_state(State_Proficiency3)
        @active_battler.cp = 0
        # 清除对像战斗者
        @target_battlers = []
        #make_skill_action_result

        # 消耗 SP
        @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
        # 刷新状态窗口
        @status_window.refresh
        # 在帮助窗口显示特技名
        @help_window.set_text(@skill.name, 1)
        # 设置动画 ID
        @animation1_id = @skill.animation1_id
        @animation2_id = @skill.animation2_id
        # 设置公共事件 ID
        @common_event_id = @skill.common_event_id
        # 设置对像侧战斗者
        set_target_battlers(@skill.scope)

        # 应用特技效果
        for target in @target_battlers
          target.skill_effect(@active_battler, @skill)
        end

        # 移至步骤 3
        if @phase4_step == 2
          @phase4_step = 3
        end
        return
      elsif @active_battler.states.include?(State_Proficiency1) || @active_battler.states.include?(State_Proficiency2)
        #需要将行动人物ID,skill和target暂时存储起来,在CP=65535施法时使用
        @target_battlers=[]
        set_target_battlers(@skill.scope)
        $game_system.add_DPX_temp(@active_battler,@skill,@target_battlers)
        # 清除行动强制对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    when 2  # 物品
      @active_battler.cp = 0
    end   
    #▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲   
    # CP メーターの更新
    @cp_meters.refresh
    # 呼び戻す
    xrxs65_update_phase4_step2 #继续原生update_phase4_step2脚本
    # 例外補正
    return if @active_battler == nil
    # ターンコントローラ
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
      cp_turn_count
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本行动制作结果 基本アクション 結果作成
  #这是防御、逃跑的CP更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
  def make_basic_action_result
    # 呼び戻す
    xrxs65_make_basic_action_result
    # 防御の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      @active_battler.guarding = true
      return
    end
    # パーティの逃亡の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 4
      # 逃走可能ではない場合
      if $game_temp.battle_can_escape == false
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # パーティ全員の CP をクリア 派对全员的CP通关成功
      for actor in $game_party.actors
        actor.cp = 0
      end
      # CP メーターの更新
      @cp_meters.refresh
      # 逃走処理
      update_phase2_escape
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 帧更新(主阶段步骤5:伤害表示) フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    # 召回 呼び戻す
    xrxs65_update_phase4_step5
    # CP メーターの更新
    @cp_meters.refresh
  end
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
#==============================================================================
class CP_Meters
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # メーター群の生成
    @meters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      make_meter(i)
    end
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 戦闘メンバー数の変更を判別
    for i in @meters.size...$game_party.actors.size
      make_meter(i)
    end
    for i in $game_party.actors.size...@meters.size
      @meters.dispose
      @meters = nil
    end
    @meters.compact!
    # 表示更新
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      @meters.line   = actor.cp_linetype
      @meters.amount = actor.cp_lineamount
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メーターひとつの生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_meter(i)
    # スキンの取得
    skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
    #
    space = 640 / XRXS65::MAX
    case XRXS65::ALIGN
    when 0
      actor_x = i * space + 4
    when 1
      actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
    when 2
      actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
    end
    meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
    meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
    meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
    @meters = meter
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 可視状態
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(b)
    @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
  end
end
#==============================================================================
# --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
#==============================================================================
class MeterSprite < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(skin, line_height)
    @skin   = skin
    @width  = @skin.width
    @height = line_height
    @line   = 1
    @amount = 0
    @base_sprite = Sprite.new
    @base_sprite.bitmap = @skin
    @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
    @base_sprite.z = 601
    super()
    self.z = @base_sprite.z + 1
    self.bitmap = @skin
    self.line = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 値の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line=(n)
    @line = n
    refresh
  end
  def amount=(n)
    @amount = n
    refresh
  end
  def refresh
    self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 座標の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(n)
    super
    @base_sprite.x = n
  end
  def y=(n)
    super
    @base_sprite.y = n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @base_sprite.dispose
    super
  end
end
[/pre]

●AX追加+CP条图标闪烁
[pre lang="ruby"]# ▼▲▼ XRXS65A. CP制御ターンシステム「シンセ・ゲージ」 ▼▲▼ built201202
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
class XRXS65A
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 「アイコン設定」
  #--------------------------------------------------------------------------
  DEFAULT = "怪物行动条.png" # 默认图标(未设定均为此)
  # 人物图标  记述方式: ID名ー程序图标
  ICONS = {
    1=>"行动条-主角1.png",
    4=>"行动条-主角4.png",
    7=>"行动条-主角7.png",
      }
  # 怪物图标  记述方式: ID名ー程序图标
  ICONE = {
    1=>"行动条-幽灵.png",
    2=>"行动条-蜥蜴.png",
    21=>"行动条-食人魔.png",
  }
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 「シンセ・ゲージ」
  #--------------------------------------------------------------------------
  SKIN = "CPLine"  # スキン
  X    =  400         # X 座標
  Y    =  36         # Y 座標
  
  # 闪烁时光芒的颜色
  Flash_color = Color.new(255, 255, 255, 128)
  # 闪烁时间
  Flash_duration = 5
  # 闪烁间隔
  Flash_interval = 10
  
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ --- [再定義]
#==============================================================================

#以下代码是实现CP条图标闪烁
class Game_System
  def new_DPX_ICON_temp
    @ICON_Sprite_temp=[]
  end
  
  def push_DPX_ICON_temp(set)
    @ICON_Sprite_temp.push(set)
  end
  
  def get_DPX_ICON_temp
    return @ICON_Sprite_temp
  end
  
  alias dpx_icon_initialize initialize
  def initialize
    @iCON_target = []
    dpx_icon_initialize
  end
  
  def get_DPX_self_temp(self_v)
    @iCON_target = []
    @iCON_target = self_v
  end
  
  def get_icon_target
    return @iCON_target
  end
  
  def reset_icon_target
    set = $game_system.get_DPX_ICON_temp
    for i in set
      if @iCON_target.is_a?(Arrow_Actor)
        if @iCON_target.actor == i[1]
          i[0].update
        end
        
      elsif @iCON_target.is_a?(Arrow_Enemy)
        if @iCON_target.enemy == i[1]
          i[0].update
        end
      end
    end
  
    @iCON_target = []
  end
  
end


class Arrow_Enemy < Arrow_Base

  alias DPX_update update
  def update
    DPX_update()
    $game_system.get_DPX_self_temp(self)
   end
   
end

class Arrow_Actor < Arrow_Base

  alias DPX_update2 update
  def update
    DPX_update2()
    $game_system.get_DPX_self_temp(self)
   end
   
end



class Scene_Battle

  alias dPX_Arrow_update update
  def update
    dPX_Arrow_update()
    cpicon_update
  end


  alias old_main main
  def main
    @count = 0
    old_main
  end

  def cpicon_update
    set = $game_system.get_DPX_ICON_temp
    for i in set
      iCON_target = $game_system.get_icon_target
      if iCON_target != [] && iCON_target != nil
        i[0].update
        if iCON_target.is_a?(Arrow_Actor)
          if iCON_target.actor == i[1]
            @count += 1
            CPicon_flash(@count,i)
            @count = 0 if @count == 20
          else
            cpicon_reset
          end
        else         
          if iCON_target.enemy == i[1]
            @count += 1
            CPicon_flash(@count,i)
            @count = 0 if @count == 20
          else
            cpicon_reset
          end
        end
        
      end
    end
  end

  alias dpx_update_phase4 update_phase4
  def update_phase4
    $game_system.reset_icon_target
    dpx_update_phase4
  end

  alias dpx_update_phase3 update_phase3
  def update_phase3
    $game_system.reset_icon_target
    dpx_update_phase3
  end
  
  
  def CPicon_flash(count,set)
    if count % XRXS65A::Flash_interval == 0
      set[0].flash(XRXS65A::Flash_color, XRXS65A::Flash_duration)
    else
    end
  end
  
  def cpicon_reset

  end
  

end


class CP_Meters
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # シンセゲージの生成
    @base = Sprite.new
    @base.bitmap = RPG::Cache.windowskin(XRXS65A::SKIN).dup
    @base.x = XRXS65A::X
    @base.y = XRXS65A::Y
    @base.z = XRXS65A::X
    @width  = @base.bitmap.width - 12
    @height = @base.bitmap.height
    @icon_set = []
    $game_system.new_DPX_ICON_temp
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 生成すべきバトラーの取得
    need_initializes = []
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      exist = false
      for set in @icon_set
        exist |= (set[1] == battler)
      end
      need_initializes.push(battler) unless exist
    end
    for battler in need_initializes
      iconname = nil
      if battler.is_a?(Game_Actor)
        iconname = XRXS65A::ICONS[battler.id]
      else
        iconname = XRXS65A::ICONE[battler.id]
      end
      if iconname == nil
        iconname = XRXS65A::DEFAULT
      end
      sprite = Sprite.new
      sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(iconname).dup
      sprite.y = XRXS65A::Y + @height / 2 - 12
      @icon_set.push([sprite, battler])
      #DPX修改
      $game_system.push_DPX_ICON_temp([sprite, battler])

    end
    # 更新
    for set in @icon_set
      set[0].x = XRXS65A::X + @width * set[1].cp / set[1].max_cp - 12
      set[0].z = set[0].x
      set[0].visible = false if set[1].dead? or !set[1].exist?
      if set[1].dead? or !set[1].exist?
        $game_system.remove_DPX_temp(set[1])
      end
      #解决复活后图标消失
      set[0].visible = true if !set[1].dead? or set[1].exist?
      set[0].update
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 可視状態
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(b)
    @base.visible = b
    @icon_set.each{|set| set[0].visible = b }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @base.dispose
    @icon_set.each{|set| set[0].dispose }
    $game_system.new_DPX_ICON_temp
  end
end

[/pre]

【总结】
14年接触RPG Maker XP到现在,一直希望能在自己的游戏里实现仙三的半回合制,也是最近开发游戏时搜索脚本发现了论坛里的CP条系统,于是下定决心在论坛里学了Ruby代码,接着在原有代码的基础上做了改进。
属于是脚本小白第一次写脚本,可能很多地方还不是很完善,代码也可能有冗余的地方,各位若觉得有可以改进的地方欢迎指出。例如现在就有一个没有解决的问题就是行动条始终出现在画面最上方可能会挡住法术信息。
最终实现效果其实也没有完全复刻仙三的半回合战斗制,现阶段人物行动时CP条不会继续增加,如果要完全复刻仙三的战斗,还需要给人物增加动画,并设置伤害起效帧,这样才能实现攻击时不在原位的闪避,不过看似工作量很大因此就没有继续弄了。所以1、2级能施法成功也不是很容易,因为只要敌人可以行动并攻击了,就可以打断施法,所以为了降低难度,给受击解除施法增加了概率值(刚好状态也自带这个功能)。

仿仙三法术CP条战斗测试.rar

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附件中包含了人物行动条图标的psd文件

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梦石
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发表于 2023-12-20 18:34:05 | 显示全部楼层
牛!居然还能看到xp的新脚本 必是老人了
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发表于 2023-12-20 20:19:19 | 显示全部楼层
好东西...支持
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发表于 2023-12-26 09:54:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 soulsaga 于 2023-12-26 20:42 编辑

也可以弄合体技....
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 楼主| 发表于 2023-12-27 11:38:37 | 显示全部楼层
soulsaga 发表于 2023-12-26 09:54
也可以弄合体技....

嗯...满足某几个条件,比如队友在某种状态,使出某个技能就可以触发合体技。在实施行动的update_phase4_step2函数里增加判据,判断成功强制实施合体技。
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发表于 2023-12-29 12:48:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 soulsaga 于 2023-12-29 12:52 编辑

也可以写个降低施法被中断概率的状态
甚至霸体
还有附加了特定状态的攻击才能打断等等
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 楼主| 发表于 2023-12-30 22:37:05 | 显示全部楼层
soulsaga 发表于 2023-12-29 12:48
也可以写个降低施法被中断概率的状态
甚至霸体
还有附加了特定状态的攻击才能打断等等 ...

哈哈好主意,可以新增一个受击被打断概率为0的霸体状态,在定量里不设为0,战斗时就可见了。然后在受击被打断的remove_states_shock函数中增加判据,检测到霸体状态直接return.
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