# ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
class Game_System
def new_DPX_temp
@DPX_skill_temp = [] #防止旧存档不兼容
@DPX_target_temp = []
@DPX_Battler_temp = []
end
def add_DPX_temp(active_battler,skill,target_battlers)
@DPX_Battler_temp.push(active_battler)
@DPX_skill_temp.push(skill)
@DPX_target_temp.push(target_battlers)
end
def get_DPX_temp(active_battler)
for j in @DPX_Battler_temp
if j == active_battler
a_index = @DPX_Battler_temp.index(j)
skill = @DPX_skill_temp[a_index]
target_battlers = @DPX_target_temp[a_index]
return [skill,target_battlers]
end
end
end
def remove_DPX_temp(active_battler)
for i in @DPX_Battler_temp
if i == active_battler
a_index = @DPX_Battler_temp.index(i)
@DPX_Battler_temp.delete_at(a_index)
@DPX_skill_temp.delete_at(a_index)
@DPX_target_temp.delete_at(a_index)
end
end
end
end
module XRXS65
#
# 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
#
SPEED = 0.4
#
# 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
#
CP_PRESET_FIXNUM = 0
CP_PRESET_RATIO = 1.0
#
# 转向控制器(nil:有效计数/转向。 ターンコントローラ (nil : カウント/ターンを有効。
# 数值:拥有该索引的敌人支配) 数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
#
TC = 0
#
# 计数/回合(TC有效时忽略) カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
#
CPT = 40
#
# CP 条皮肤スキン
#
SKIN = "123" # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
LINE_HEIGHT = 6 # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
#
# 表示位置セッティング
#
X_OFFSET = 160 # 横位置
Y_OFFSET = 464 # 縦位置
ALIGN = 2 #(CP仪表的位置。0:靠左1:中间2:靠右)「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
MAX = 4 # 確保するサイズ[単位:~人分]
#
# アクターコマンドがポップしたときの効果音
#
COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/decision.wav"
end
#==============================================================================
# --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
#==============================================================================
module XRXS_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_linetype
# CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
return 2 if self.cp_full?
# 通常はスキンの 1 行目を使う
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メーター量[単位:%]
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_lineamount
# 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
return 0 if self.dead?
# CP値を%値に変換して返却する
return 100 * self.cp / self.max_cp
end
end
#
# カスタマイズポイントここまで。
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================
# --- XRXS. CP機構 ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_SYSTEM
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ 合計 AGI の取得
#----------------------------------------------------------------------------
def self.total_agi
total = 0
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
total += battler.agi
end
return total
end
end
#==============================================================================
# --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
#==============================================================================
module XRXS_CP
include DPX::Skill_Proficiency
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 最大 CP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def max_cp
return 65535
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP の取得と設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp
return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
end
def cp=(n)
#@cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
if self.states.include?(State_Proficiency1)#判断玩家,敌人的状态是熟练度1、2施法状态
@cp = [[n.to_i, 0].max, max_cp].min
elsif self.states.include?(State_Proficiency2)
@cp = [[n.to_i, 0].max, max_cp].min
else
@cp = [[n.to_i, 0].max, 50000].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset
#percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
percent = 50000 * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP值增长速度 CP カウントアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_update
if self.states.include?(State_Proficiency1)
self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 /10
elsif self.states.include?(State_Proficiency2)
self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 /3
else
#self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / 200
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 判断CP是否满了 CP 満タン?
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_full?
if self.states.include?(State_Proficiency1)
return @cp == 65535
elsif self.states.include?(State_Proficiency2)
return @cp == 65535
else
# return @cp == self.max_cp
return @cp == 50000
end
end
end
class Game_Battler
include XRXS_CP
alias DPX_remove_states_shock remove_states_shock
def remove_states_shock
if self.damage > 0 #必须伤害大于0才行,否则治疗也会打断
for i in @states.clone
if rand(100) < $data_states[i].shock_release_prob
if self.states.include?(State_Proficiency1) || self.states.include?(State_Proficiency2)
$game_system.remove_DPX_temp(self)
#p "检测到状态,受到攻击,返还一部分CP"
self.cp = 25000
end
remove_state(i)
end
end
end
end
#更改状态解除判断准则,只要受到伤害都会解除状态
alias DPX_skill_effect skill_effect
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
#▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
#if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
if skill.power != 0 #我不想要只有物理攻击才会消除
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
#==============================================================================
# --- ガード機能 ---
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ガードフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding=(n)
@guarding = n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御中判定 [再定義]
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding?
return @guarding
end
end
#==============================================================================
# ---演员“判断可输入命令”没有CP就不能命令---(没到达终点不能行动)
# ---アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_INPUTABLE
include DPX::Skill_Proficiency
def inputable?
#防止技能条到终点后又输入指令
if self.states.include?(State_Proficiency1) || self.states.include?(State_Proficiency2)
return false
else
return (self.cp_full? and super)
end
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
include XRXS_CP_INPUTABLE
end
#==============================================================================
# --- 敌人“判断可输入命令”没有CP就不能命令---(没到达终点不能行动)
# --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_MOVABLE
def movable?
return (self.cp_full? and super)
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
include XRXS_CP_MOVABLE
end
#==============================================================================
# --- 战斗时CP计数 ---
# --- 戦闘時 CPカウント ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ パーティ全員の CP を初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_party
for actor in $game_party.actors
actor.cp_preset
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ トループ全員の CP を初期設定
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_preset_troop
for enemy in $game_troop.enemies
enemy.cp_preset
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_update
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
battler.cp_update
end
end
end
class Scene_Battle
include XRXS_CP_Battle
alias DPX_main main
def main
$game_system.new_DPX_temp
DPX_main()
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
alias DPX_battle_end battle_end
def battle_end(result)
$game_system.new_DPX_temp
#战斗结束后需要把暂存信息清空
DPX_battle_end(result)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_main main
def main
# エクストラスプライトの初期化
@extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
# CP の初期化
cp_preset_party
# CP メーターの作成 CP仪表的制作
@cp_meters = CP_Meters.new
# CP メーターをエクストラスプライトへ登録
@extra_sprites.push(@cp_meters)
# 呼び戻す
xrxs65_main
# メーターの解放
@cp_meters.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗阶段开始 プレバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase1
# CP の初期化
cp_preset_troop
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# インデックスを計算
#@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
# アクターコマンドウィンドウに追加
#@actor_command_window.add_command("逃げる")
#if !$game_temp.battle_can_escape
# @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
#end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 派对命令阶段开始 パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase2
# パーティコマンドウィンドウを無効化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# 強制的にフェイズ 2 を保持
@phase = 2
# ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
start_phase3 if anybody_movable?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP制での ターンのカウント
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_turn_count
$game_temp.battle_turn += 1
# バトルイベントの全ページを検索
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# このページのスパンが [ターン] の場合
if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
# 実行済みフラグをクリア
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ●帧更新(派对命令阶段) フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
def update_phase2
# パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
@party_command_window.index = -1
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase2
# 例外補正
@turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
# ターンのカウント
if @turn_count_time > 0
@turn_count_time -= 1
if @turn_count_time == 0
cp_turn_count
@turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
end
end
# CP のフレーム更新
cp_update
@cp_meters.refresh
# フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
start_phase3 if anybody_movable?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フル CP バトラーが存在するか?
#--------------------------------------------------------------------------
def anybody_movable?
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
return true if battler.cp_full?
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# 効果音の再生
Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
# 呼び戻す
xrxs65_phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @actor_command_window.index
when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
if $game_temp.battle_can_escape
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 4
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
else
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
# 呼び戻す
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
# ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
$game_temp.battle_turn -= 1
# フラグを退避
save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
# 呼び戻す
xrxs65_start_phase4
# フラグを復旧
$game_temp.battle_event_flags = save_flags
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動順序作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
def make_action_orders
# 呼び戻す
xrxs65_make_action_orders
# CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
for battler in @action_battlers.dup
@action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 帧更新(主阶段步骤2:动作开始) フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#这是到达终点了,使用动作,需要判断是否用了技能
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# ガードの解除
#▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼
#dpx-使用技能的CP达到65536则施展技能
# 如果不是强制行动
unless @active_battler.current_action.forcing
# 限制为 [s熟练度1、2] 的情况下
if @active_battler.states.include?(State_Proficiency1) || @active_battler.states.include?(State_Proficiency2)
#p "开始使用技能"
#make_skill_action_result的定制版本,从全局的Temp里面选取
temp_list = $game_system.get_DPX_temp(@active_battler)
@skill = temp_list[0]
#DPX-增加技能使用次数
DPX_skill_use_num_up(@active_battler,@skill)
# 如果不是强制行动
unless @active_battler.current_action.forcing
# 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# 消耗 SP
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 在帮助窗口显示特技名
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
# 设置动画 ID
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
# 设置公共事件 ID
@common_event_id = @skill.common_event_id
# 设置对像侧战斗者
#set_target_battlers(@skill.scope)
# 应用特技效果
@target_battlers=[]
@target_battlers = temp_list[1]
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
@active_battler.cp = 0 #CP条清零
#@cp_meters.refresh
#移除施法状态
@active_battler.remove_state(State_Proficiency1)
@active_battler.remove_state(State_Proficiency2)
#清除暂时存储的施法者,技能,受法者ID
$game_system.remove_DPX_temp(@active_battler)
#$game_temp.forcing_battler = nil
# 例外補正
return if @active_battler == nil
#回合计数
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
cp_turn_count
end
@phase4_step = 3 #不需要选择,直接挪到步骤三
return
end
end
@active_battler.guarding = false
#DPX-跑技能条
case @active_battler.current_action.kind
when 0 # 基本
# CPの消費
@active_battler.cp = 0
when 1 # 特技
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
#不需要修改cp值,附加状态
@cp_meters.refresh
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)#如果行动发出者是玩家
DPX_skill_state(@active_battler,@skill.id) #根据熟练度增加法术状态
else
if @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
@active_battler.add_state(State_Proficiency_Enemy)#敌人默认是2级熟练度,增加2级法术状态
elsif @skill.id==90#会心一击特殊技能,不需要消耗sp,剧情用
@active_battler.add_state(State_Proficiency3)
else
@active_battler.current_action.kind = 0
update_phase4_step2
end
end
#如果是熟练度3,直接施法
if @active_battler.states.include?(State_Proficiency3)
@active_battler.remove_state(State_Proficiency3)
@active_battler.cp = 0
# 清除对像战斗者
@target_battlers = []
#make_skill_action_result
# 消耗 SP
@active_battler.sp -= @skill.sp_cost
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 在帮助窗口显示特技名
@help_window.set_text(@skill.name, 1)
# 设置动画 ID
@animation1_id = @skill.animation1_id
@animation2_id = @skill.animation2_id
# 设置公共事件 ID
@common_event_id = @skill.common_event_id
# 设置对像侧战斗者
set_target_battlers(@skill.scope)
# 应用特技效果
for target in @target_battlers
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
# 移至步骤 3
if @phase4_step == 2
@phase4_step = 3
end
return
elsif @active_battler.states.include?(State_Proficiency1) || @active_battler.states.include?(State_Proficiency2)
#需要将行动人物ID,skill和target暂时存储起来,在CP=65535施法时使用
@target_battlers=[]
set_target_battlers(@skill.scope)
$game_system.add_DPX_temp(@active_battler,@skill,@target_battlers)
# 清除行动强制对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
when 2 # 物品
@active_battler.cp = 0
end
#▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# 呼び戻す
xrxs65_update_phase4_step2 #继续原生update_phase4_step2脚本
# 例外補正
return if @active_battler == nil
# ターンコントローラ
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
cp_turn_count
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本行动制作结果 基本アクション 結果作成
#这是防御、逃跑的CP更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 呼び戻す
xrxs65_make_basic_action_result
# 防御の場合
if @active_battler.current_action.basic == 1
@active_battler.guarding = true
return
end
# パーティの逃亡の場合
if @active_battler.current_action.basic == 4
# 逃走可能ではない場合
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# パーティ全員の CP をクリア 派对全员的CP通关成功
for actor in $game_party.actors
actor.cp = 0
end
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# 逃走処理
update_phase2_escape
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 帧更新(主阶段步骤5:伤害表示) フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5
# 召回 呼び戻す
xrxs65_update_phase4_step5
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
end
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
#==============================================================================
class CP_Meters
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# メーター群の生成
@meters = []
for i in 0...$game_party.actors.size
make_meter(i)
end
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 戦闘メンバー数の変更を判別
for i in @meters.size...$game_party.actors.size
make_meter(i)
end
for i in $game_party.actors.size...@meters.size
@meters[i].dispose
@meters[i] = nil
end
@meters.compact!
# 表示更新
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
@meters[i].line = actor.cp_linetype
@meters[i].amount = actor.cp_lineamount
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ メーターひとつの生成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_meter(i)
# スキンの取得
skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
#
space = 640 / XRXS65::MAX
case XRXS65::ALIGN
when 0
actor_x = i * space + 4
when 1
actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
when 2
actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
end
meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
@meters[i] = meter
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 可視状態
#--------------------------------------------------------------------------
def visible=(b)
@meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@meters.each{|sprite| sprite.dispose }
end
end
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# --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
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class MeterSprite < Sprite
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# ○ オブジェクト初期化
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def initialize(skin, line_height)
@skin = skin
@width = @skin.width
@height = line_height
@line = 1
@amount = 0
@base_sprite = Sprite.new
@base_sprite.bitmap = @skin
@base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
@base_sprite.z = 601
super()
self.z = @base_sprite.z + 1
self.bitmap = @skin
self.line = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 値の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def line=(n)
@line = n
refresh
end
def amount=(n)
@amount = n
refresh
end
def refresh
self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 座標の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(n)
super
@base_sprite.x = n
end
def y=(n)
super
@base_sprite.y = n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@base_sprite.dispose
super
end
end