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我只能以自己的思维来思考,所以本文内容属于一叶障目。
首先,引入三种玩家群体:
觉得游戏是为现实世界服务的。
觉得游戏世界独立的。
觉得现实是为游戏世界服务的。
第三种群体相对极端,但肯定存在,比如一些活着就为了打游戏/做游戏的人。社交类玩家属于第一类,能体验长剧情游戏的则是第二类,而第三类玩家则可称为"魔怔人"。
我们排除第一类人,因为他们否认游戏世界是一个独立的存在。
这样我们可以划分出两类玩家:栖息型和迁徙型。
栖息型: 这类玩家在找到一款适合自己的游戏后会一直在这款游戏里游玩。能力强的甚至对游戏环境进行建设,自制各种MOD。
迁徙型: 这类玩家需要不断寻找适合自己的游戏,有些本质上是旅行者,想尝试各种不同的游戏。最初的玩家大多是迁徙型,随着年龄增长会逐渐找到属于自己的栖息地(家),或者退坑成为第一类玩家。
商业游戏是以迁徙者的视角观察的。他们会分析大家目前在往哪里迁徙,对游戏环境的要求,以及各大生态圈不满的玩家的异议。然后,他们迅速制作一个新的生态环境,并通过全网宣传,吸引玩家来这个新地方居住。商业游戏的长期目标是留住玩家,让他们成为自己游戏的栖息型玩家。
独立游戏作者则是深度了解自己的栖息环境,但是对其不满意,想要从内部进行改造,打造一个专属于自己的栖息地。大部分独立游戏之间并没有共同的语言。
独立游戏不一定比原本的栖息地更好。当一个作者成功地改造出一个属于自己的环境,这种"奇观事件"肯定会引来大量的"流量"。
各种圈内其他人会围观并发表评论,有的人觉得 “感觉不如____”,这会引发内部骂战,吸引来其他圈子的人来参与吃瓜。
另外,还有一些人从远方来学习游戏开发技术,这让独立游戏门票卖得盆满钵满。
目前国内独立游戏的奇观效应会带来了大量的"旅游"收入,有时甚至比褒姒的商业游戏更为出色。
引得很多中小规模的工作室纷纷效仿,尽管它们仍在使用商业游戏的一套运作方法。而他们对于游戏的认知水平只能打造“网红景观”,现在这种现象已经开始泛滥。
我不觉得我能进行独立游戏的定义,我只是抛出一个栖息型老玩家的观察视角,至少那些在商业游戏赛道不断失败者转型所打造的"网红游戏",不应该称为独立游戏。
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