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[有事请教] 元素雷达图修改

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2023-12-20 23:43:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
100星屑
各位好,我想要把https://rpg.blue/thread-409713-1-2.html这位楼主的其中一个脚本MOG_SceneStatus的雷达图属性换成元素属性的雷达图(风火水土的那种)
但苦于能力不足而停滞不进,恳求版上有人能伸予援手。
附上该JS的程式码及文档
谢谢
JAVASCRIPT 代码复制
  1. //=============================================================================
  2. // MOG_SceneStatus.js
  3. //=============================================================================
  4.  
  5. /*:
  6.  * @plugindesc (v1.0)[v1.8]  面板 - 全自定义状态界面
  7.  * @author Moghunter (Drill_up翻译+优化)
  8.  *
  9.  * @Drill_LE_param "角色前视图-%d"
  10.  * @Drill_LE_parentKey "==角色前视图%d至%d=="
  11.  * @Drill_LE_var "Moghunter.menu_status_bust_list_length"
  12.  *
  13.  *
  14.  * @param 资源-整体布局
  15.  * @desc 状态界面的整体布局。
  16.  * @default 状态界面-整体布局
  17.  * @require 1
  18.  * @dir img/Menu__status/
  19.  * @type file
  20.  *
  21.  * @param ----角色----
  22.  * @desc
  23.  *
  24.  * @param 平移-角色名 X
  25.  * @parent ----角色----
  26.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  27.  * @default 30
  28.  *
  29.  * @param 平移-角色名 Y
  30.  * @parent ----角色----
  31.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  32.  * @default 97
  33.  *       
  34.  * @param 平移-职业 X
  35.  * @parent ----角色----
  36.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  37.  * @default 145
  38.  *
  39.  * @param 平移-职业 Y
  40.  * @parent ----角色----
  41.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  42.  * @default 97
  43.  *       
  44.  * @param 平移-帮助信息 X
  45.  * @parent ----角色----
  46.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  47.  * @default 0
  48.  *
  49.  * @param 平移-帮助信息 Y
  50.  * @parent ----角色----
  51.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  52.  * @default 520
  53.  *
  54.  * @param ----属性----
  55.  * @desc
  56.  *
  57.  * @param 平移-等级数值 X
  58.  * @parent ----属性----
  59.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  60.  * @default 297
  61.  *
  62.  * @param 平移-等级数值 Y
  63.  * @parent ----属性----
  64.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  65.  * @default 19
  66.  *
  67.  * @param 平移-经验数值 X
  68.  * @parent ----属性----
  69.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  70.  * @default 450
  71.  *
  72.  * @param 平移-经验数值 Y
  73.  * @parent ----属性----
  74.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  75.  * @default 19
  76.  *
  77.  * @param 平移-升级所需经验 X
  78.  * @parent ----属性----
  79.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  80.  * @default 645
  81.  *
  82.  * @param 平移-升级所需经验 Y
  83.  * @parent ----属性----
  84.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  85.  * @default 19
  86.  *
  87.  * @param 平移-状态 X
  88.  * @parent ----属性----
  89.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  90.  * @default 546
  91.  *
  92.  * @param 平移-状态 Y
  93.  * @parent ----属性----
  94.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  95.  * @default 154
  96.  *
  97.  * @param 资源-生命条
  98.  * @parent ----属性----
  99.  * @desc 生命条的图片资源,默认流动,实际效果为图片资源的三分之一长。
  100.  * @default 状态界面-生命条
  101.  * @require 1
  102.  * @dir img/Menu__status/
  103.  * @type file
  104.  *
  105.  * @param 平移-生命条 X
  106.  * @parent ----属性----
  107.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  108.  * @default 607
  109.  *
  110.  * @param 平移-生命条 Y
  111.  * @parent ----属性----
  112.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  113.  * @default 180
  114.  *
  115.  * @param 平移-生命数值 X
  116.  * @parent ----属性----
  117.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  118.  * @default 600
  119.  *
  120.  * @param 平移-生命数值 Y
  121.  * @parent ----属性----
  122.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  123.  * @default 124
  124.  *
  125.  * @param 资源-魔法条
  126.  * @parent ----属性----
  127.  * @desc 魔法条的图片资源,默认流动,实际效果为图片资源的三分之一长。
  128.  * @default 状态界面-魔法条
  129.  * @require 1
  130.  * @dir img/Menu__status/
  131.  * @type file
  132.  *
  133.  * @param 平移-魔法条 X
  134.  * @parent ----属性----
  135.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  136.  * @default 607
  137.  *
  138.  * @param 平移-魔法条 Y
  139.  * @parent ----属性----
  140.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  141.  * @default 221
  142.  *
  143.  * @param 平移-魔法数值 X
  144.  * @parent ----属性----
  145.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  146.  * @default 600
  147.  *
  148.  * @param 平移-魔法数值 Y
  149.  * @parent ----属性----
  150.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  151.  * @default 166
  152.  *
  153.  * @param 资源-怒气条
  154.  * @parent ----属性----
  155.  * @desc 怒气条的图片资源,默认流动,实际效果为图片资源的三分之一长。
  156.  * @default 状态界面-怒气条
  157.  * @require 1
  158.  * @dir img/Menu__status/
  159.  * @type file
  160.  *
  161.  * @param 平移-怒气条 X
  162.  * @parent ----属性----
  163.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  164.  * @default 607
  165.  *
  166.  * @param 平移-怒气条 Y
  167.  * @parent ----属性----
  168.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  169.  * @default 265
  170.  *
  171.  * @param 平移-怒气数值 X
  172.  * @parent ----属性----
  173.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  174.  * @default 600
  175.  *
  176.  * @param 平移-怒气数值 Y
  177.  * @parent ----属性----
  178.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  179.  * @default 209
  180.  *        
  181.  * @param 平移-攻击力 X
  182.  * @parent ----属性----
  183.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  184.  * @default 12
  185.  *
  186.  * @param 平移-攻击力 Y
  187.  * @parent ----属性----
  188.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  189.  * @default 144
  190.  *        
  191.  * @param 平移-魔法攻击 X
  192.  * @parent ----属性----
  193.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  194.  * @default 12
  195.  *
  196.  * @param 平移-魔法攻击 Y
  197.  * @parent ----属性----
  198.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  199.  * @default 196
  200.  *        
  201.  * @param 平移-敏捷度 X
  202.  * @parent ----属性----
  203.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  204.  * @default 12
  205.  *
  206.  * @param 平移-敏捷度 Y
  207.  * @parent ----属性----
  208.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  209.  * @default 251
  210.  *        
  211.  * @param 平移-防御力 X
  212.  * @parent ----属性----
  213.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  214.  * @default 103
  215.  *
  216.  * @param 平移-防御力 Y
  217.  * @parent ----属性----
  218.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  219.  * @default 144
  220.  *                                
  221.  * @param 平移-魔法防御 X
  222.  * @parent ----属性----
  223.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  224.  * @default 103
  225.  *
  226.  * @param 平移-魔法防御 Y
  227.  * @parent ----属性----
  228.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  229.  * @default 196
  230.  *                
  231.  * @param 平移-幸运值 X
  232.  * @parent ----属性----
  233.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  234.  * @default 103
  235.  *
  236.  * @param 平移-幸运值 Y
  237.  * @parent ----属性----
  238.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  239.  * @default 251
  240.  *
  241.  * @param ----装备----
  242.  * @desc
  243.  *
  244.  * @param 平移-装备槽1 X
  245.  * @parent ----装备----
  246.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准,装备槽1一般代表武器。
  247.  * @default 7
  248.  *
  249.  * @param 平移-装备槽1 Y
  250.  * @parent ----装备----
  251.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准,装备槽1一般代表武器。
  252.  * @default 347
  253.  *
  254.  * @param 平移-装备槽2 X
  255.  * @parent ----装备----
  256.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。
  257.  * @default 7
  258.  *
  259.  * @param 平移-装备槽2 Y
  260.  * @parent ----装备----
  261.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。
  262.  * @default 398
  263.  *               
  264.  * @param 平移-装备槽3 X
  265.  * @parent ----装备----
  266.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  267.  * @default 7
  268.  *
  269.  * @param 平移-装备槽3 Y
  270.  * @parent ----装备----
  271.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  272.  * @default 449
  273.  *               
  274.  * @param 平移-装备槽4 X
  275.  * @parent ----装备----
  276.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  277.  * @default 261
  278.  *
  279.  * @param 平移-装备槽4 Y
  280.  * @parent ----装备----
  281.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  282.  * @default 376
  283.  *               
  284.  * @param 平移-装备槽5 X
  285.  * @parent ----装备----
  286.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  287.  * @default 261
  288.  *
  289.  * @param 平移-装备槽5 Y
  290.  * @parent ----装备----
  291.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  292.  * @default 427
  293.  *               
  294.  * @param 平移-装备槽6 X
  295.  * @parent ----装备----
  296.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  297.  * @default 300
  298.  *
  299.  * @param 平移-装备槽6 Y
  300.  * @parent ----装备----
  301.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  302.  * @default 450
  303.  *               
  304.  * @param 平移-装备槽7 X
  305.  * @parent ----装备----
  306.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  307.  * @default 400
  308.  *
  309.  * @param 平移-装备槽7 Y
  310.  * @parent ----装备----
  311.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  312.  * @default 450
  313.  *               
  314.  * @param 平移-装备槽8 X
  315.  * @parent ----装备----
  316.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  317.  * @default 500
  318.  *
  319.  * @param 平移-装备槽8 Y
  320.  * @parent ----装备----
  321.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  322.  * @default 450
  323.  *               
  324.  * @param 平移-装备槽9 X
  325.  * @parent ----装备----
  326.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  327.  * @default 600
  328.  *
  329.  * @param 平移-装备槽9 Y
  330.  * @parent ----装备----
  331.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  332.  * @default 450
  333.  *               
  334.  * @param 平移-装备槽10 X
  335.  * @parent ----装备----
  336.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  337.  * @default 300
  338.  *
  339.  * @param 平移-装备槽10 Y
  340.  * @parent ----装备----
  341.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  342.  * @default 550
  343.  *               
  344.  * @param 平移-装备槽11 X
  345.  * @parent ----装备----
  346.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  347.  * @default 400
  348.  *
  349.  * @param 平移-装备槽11 Y
  350.  * @parent ----装备----
  351.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  352.  * @default 550
  353.  *               
  354.  * @param 平移-装备槽12 X
  355.  * @parent ----装备----
  356.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  357.  * @default 500
  358.  *
  359.  * @param 平移-装备槽12 Y
  360.  * @parent ----装备----
  361.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。以数据库>类型>装备类型的顺序为准。没有装备可以不设置。
  362.  * @default 550
  363.  *
  364.  * @param ----雷达图----
  365.  * @desc
  366.  *
  367.  * @param 资源-雷达图
  368.  * @parent ----雷达图----
  369.  * @desc 雷达图的背景。
  370.  * @default 状态界面-雷达图
  371.  * @require 1
  372.  * @dir img/Menu__status/
  373.  * @type file
  374.  *               
  375.  * @param 平移-雷达图 X
  376.  * @parent ----雷达图----
  377.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为图片中心点贴在最左边。
  378.  * @default 385
  379.  *
  380.  * @param 平移-雷达图 Y
  381.  * @parent ----雷达图----
  382.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为图片中心点贴在最上面。
  383.  * @default 220
  384.  *
  385.  * @param 雷达图半径大小
  386.  * @parent ----雷达图----
  387.  * @type number
  388.  * @min 1
  389.  * @desc 该大小控制雷达多边形的大小,与资源图片大小无关。
  390.  * @default 90
  391.  *
  392.  * @param 雷达图中心色
  393.  * @parent ----雷达图----
  394.  * @desc 雷达图中心的颜色,格式为 rgba(128, 255, 128, 0.2),红,绿,蓝,透明度,红色在0-255之间,透明度在0-1之间。
  395.  * @default rgba(128, 255, 128, 0.2)
  396.  *
  397.  * @param 雷达图边缘色
  398.  * @parent ----雷达图----
  399.  * @desc 雷达图边缘的颜色,格式为 rgba(128, 255, 128, 0.2),红,绿,蓝,透明度,红色在0-255之间,透明度在0-1之间。
  400.  * @default rgba(128, 255, 128, 0.9)
  401.  *
  402.  * @param 是否绘制生命
  403.  * @parent ----雷达图----
  404.  * @type boolean
  405.  * @on 绘制
  406.  * @off 不绘制
  407.  * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现生命值的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
  408.  * @default false
  409.  *
  410.  * @param 生命比例值
  411.  * @parent ----雷达图----
  412.  * @desc 控制生命在雷达图中的权重,比例10,生命值200,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
  413.  * @default 10
  414.  *
  415.  * @param 是否绘制魔法
  416.  * @parent ----雷达图----
  417.  * @type boolean
  418.  * @on 绘制
  419.  * @off 不绘制
  420.  * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现魔法值的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
  421.  * @default false
  422.  *
  423.  * @param 魔法比例值
  424.  * @parent ----雷达图----
  425.  * @desc 控制魔法在雷达图中的权重,比例4.5,魔法值90,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
  426.  * @default 4.5
  427.  *
  428.  * @param 是否绘制攻击力
  429.  * @parent ----雷达图----
  430.  * @type boolean
  431.  * @on 绘制
  432.  * @off 不绘制
  433.  * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现攻击力的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
  434.  * @default true
  435.  *
  436.  * @param 攻击力比例值
  437.  * @parent ----雷达图----
  438.  * @desc 控制攻击力在雷达图中的权重,比例1,攻击力20,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
  439.  * @default 1
  440.  *
  441.  * @param 是否绘制防御力
  442.  * @parent ----雷达图----
  443.  * @type boolean
  444.  * @on 绘制
  445.  * @off 不绘制
  446.  * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现防御力的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
  447.  * @default true
  448.  *
  449.  * @param 防御力比例值
  450.  * @parent ----雷达图----
  451.  * @desc 控制防御力在雷达图中的权重,比例1,防御力20,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
  452.  * @default 1
  453.  *
  454.  * @param 是否绘制魔法攻击
  455.  * @parent ----雷达图----
  456.  * @type boolean
  457.  * @on 绘制
  458.  * @off 不绘制
  459.  * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现魔法攻击的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
  460.  * @default true
  461.  *
  462.  * @param 魔法攻击比例值
  463.  * @parent ----雷达图----
  464.  * @desc 控制魔法攻击在雷达图中的权重,比例1,魔法攻击20,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
  465.  * @default 1
  466.  *
  467.  * @param 是否绘制魔法防御
  468.  * @parent ----雷达图----
  469.  * @type boolean
  470.  * @on 绘制
  471.  * @off 不绘制
  472.  * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现魔法防御的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
  473.  * @default true
  474.  *
  475.  * @param 魔法防御比例值
  476.  * @parent ----雷达图----
  477.  * @desc 控制魔法防御在雷达图中的权重,比例1,魔法防御20,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
  478.  * @default 1
  479.  *
  480.  * @param 是否绘制敏捷度
  481.  * @parent ----雷达图----
  482.  * @type boolean
  483.  * @on 绘制
  484.  * @off 不绘制
  485.  * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现敏捷度的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
  486.  * @default true
  487.  *
  488.  * @param 敏捷度比例值
  489.  * @parent ----雷达图----
  490.  * @desc 控制敏捷度在雷达图中的权重,比例2,敏捷度40,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
  491.  * @default 2
  492.  *
  493.  * @param 是否绘制幸运值
  494.  * @parent ----雷达图----
  495.  * @type boolean
  496.  * @on 绘制
  497.  * @off 不绘制
  498.  * @desc true - 绘制,false - 不绘制,多边形将会出现幸运值的角。(修改后要调整你的雷达背景图)
  499.  * @default true
  500.  *
  501.  * @param 幸运比例值
  502.  * @parent ----雷达图----
  503.  * @desc 控制幸运值在雷达图中的权重,比例2,幸运值40,则权重结果为20。(用于防止某个属性值拉得太远,可为小数)
  504.  * @default 2
  505.  *
  506.  * @param 是否固定比例最大值
  507.  * @parent ----雷达图----
  508.  * @type boolean
  509.  * @on 固定
  510.  * @off 不固定
  511.  * @desc true - 固定,false - 不固定,固定后多边形将统一按照最大值来分配比例,不固定则按照最大属性值来分配比例。
  512.  * @default false
  513.  *
  514.  * @param 比例最大值
  515.  * @parent 是否固定比例最大值
  516.  * @type number
  517.  * @min 1
  518.  * @desc 如果固定最大值,设置最大200,则权重1属性=200才能填满单个方向,权重2属性要400。(如果属性太大,会溢出)
  519.  * @default 200
  520.  *
  521.  * @param ----角色前视图----
  522.  * @default
  523.  *
  524.  * @param 平移-前视图 X
  525.  * @parent ----角色前视图----
  526.  * @desc x轴方向平移,单位像素。0为贴在最左边。
  527.  * @default 580
  528.  *
  529.  * @param 平移-前视图 Y
  530.  * @parent ----角色前视图----
  531.  * @desc y轴方向平移,单位像素。0为贴在最上面。
  532.  * @default 310
  533.  *
  534.  * @param ==角色前视图 1至20==
  535.  * @parent ----角色前视图----
  536.  * @default
  537.  *
  538.  * @param 角色前视图-1
  539.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  540.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  541.  * @default
  542.  * @require 1
  543.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  544.  * @type file
  545.  *
  546.  * @param 角色前视图-2
  547.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  548.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  549.  * @default
  550.  * @require 1
  551.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  552.  * @type file
  553.  *
  554.  * @param 角色前视图-3
  555.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  556.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  557.  * @default
  558.  * @require 1
  559.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  560.  * @type file
  561.  *
  562.  * @param 角色前视图-4
  563.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  564.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  565.  * @default
  566.  * @require 1
  567.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  568.  * @type file
  569.  *
  570.  * @param 角色前视图-5
  571.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  572.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  573.  * @default
  574.  * @require 1
  575.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  576.  * @type file
  577.  *
  578.  * @param 角色前视图-6
  579.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  580.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  581.  * @default
  582.  * @require 1
  583.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  584.  * @type file
  585.  *
  586.  * @param 角色前视图-7
  587.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  588.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  589.  * @default
  590.  * @require 1
  591.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  592.  * @type file
  593.  *
  594.  * @param 角色前视图-8
  595.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  596.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  597.  * @default
  598.  * @require 1
  599.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  600.  * @type file
  601.  *
  602.  * @param 角色前视图-9
  603.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  604.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  605.  * @default
  606.  * @require 1
  607.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  608.  * @type file
  609.  *
  610.  * @param 角色前视图-10
  611.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  612.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  613.  * @default
  614.  * @require 1
  615.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  616.  * @type file
  617.  *
  618.  * @param 角色前视图-11
  619.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  620.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  621.  * @default
  622.  * @require 1
  623.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  624.  * @type file
  625.  *
  626.  * @param 角色前视图-12
  627.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  628.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  629.  * @default
  630.  * @require 1
  631.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  632.  * @type file
  633.  *
  634.  * @param 角色前视图-13
  635.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  636.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  637.  * @default
  638.  * @require 1
  639.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  640.  * @type file
  641.  *
  642.  * @param 角色前视图-14
  643.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  644.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  645.  * @default
  646.  * @require 1
  647.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  648.  * @type file
  649.  *
  650.  * @param 角色前视图-15
  651.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  652.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  653.  * @default
  654.  * @require 1
  655.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  656.  * @type file
  657.  *
  658.  * @param 角色前视图-16
  659.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  660.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  661.  * @default
  662.  * @require 1
  663.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  664.  * @type file
  665.  *
  666.  * @param 角色前视图-17
  667.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  668.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  669.  * @default
  670.  * @require 1
  671.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  672.  * @type file
  673.  *
  674.  * @param 角色前视图-18
  675.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  676.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  677.  * @default
  678.  * @require 1
  679.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  680.  * @type file
  681.  *
  682.  * @param 角色前视图-19
  683.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  684.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  685.  * @default
  686.  * @require 1
  687.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  688.  * @type file
  689.  *
  690.  * @param 角色前视图-20
  691.  * @parent ==角色前视图 1至20==
  692.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  693.  * @default
  694.  * @require 1
  695.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  696.  * @type file
  697.  *
  698.  * @param ==角色前视图21至40==
  699.  * @parent ----角色前视图----
  700.  * @default
  701.  *
  702.  * @param 角色前视图-21
  703.  * @parent ==角色前视图21至40==
  704.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  705.  * @default
  706.  * @require 1
  707.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  708.  * @type file
  709.  *
  710.  * @param 角色前视图-22
  711.  * @parent ==角色前视图21至40==
  712.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  713.  * @default
  714.  * @require 1
  715.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  716.  * @type file
  717.  *
  718.  * @param 角色前视图-23
  719.  * @parent ==角色前视图21至40==
  720.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  721.  * @default
  722.  * @require 1
  723.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  724.  * @type file
  725.  *
  726.  * @param 角色前视图-24
  727.  * @parent ==角色前视图21至40==
  728.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  729.  * @default
  730.  * @require 1
  731.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  732.  * @type file
  733.  *
  734.  * @param 角色前视图-25
  735.  * @parent ==角色前视图21至40==
  736.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  737.  * @default
  738.  * @require 1
  739.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  740.  * @type file
  741.  *
  742.  * @param 角色前视图-26
  743.  * @parent ==角色前视图21至40==
  744.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  745.  * @default
  746.  * @require 1
  747.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  748.  * @type file
  749.  *
  750.  * @param 角色前视图-27
  751.  * @parent ==角色前视图21至40==
  752.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  753.  * @default
  754.  * @require 1
  755.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  756.  * @type file
  757.  *
  758.  * @param 角色前视图-28
  759.  * @parent ==角色前视图21至40==
  760.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  761.  * @default
  762.  * @require 1
  763.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  764.  * @type file
  765.  *
  766.  * @param 角色前视图-29
  767.  * @parent ==角色前视图21至40==
  768.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  769.  * @default
  770.  * @require 1
  771.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  772.  * @type file
  773.  *
  774.  * @param 角色前视图-30
  775.  * @parent ==角色前视图21至40==
  776.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  777.  * @default
  778.  * @require 1
  779.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  780.  * @type file
  781.  *
  782.  * @param 角色前视图-31
  783.  * @parent ==角色前视图21至40==
  784.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  785.  * @default
  786.  * @require 1
  787.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  788.  * @type file
  789.  *
  790.  * @param 角色前视图-32
  791.  * @parent ==角色前视图21至40==
  792.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  793.  * @default
  794.  * @require 1
  795.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  796.  * @type file
  797.  *
  798.  * @param 角色前视图-33
  799.  * @parent ==角色前视图21至40==
  800.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  801.  * @default
  802.  * @require 1
  803.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  804.  * @type file
  805.  *
  806.  * @param 角色前视图-34
  807.  * @parent ==角色前视图21至40==
  808.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  809.  * @default
  810.  * @require 1
  811.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  812.  * @type file
  813.  *
  814.  * @param 角色前视图-35
  815.  * @parent ==角色前视图21至40==
  816.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  817.  * @default
  818.  * @require 1
  819.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  820.  * @type file
  821.  *
  822.  * @param 角色前视图-36
  823.  * @parent ==角色前视图21至40==
  824.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  825.  * @default
  826.  * @require 1
  827.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  828.  * @type file
  829.  *
  830.  * @param 角色前视图-37
  831.  * @parent ==角色前视图21至40==
  832.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  833.  * @default
  834.  * @require 1
  835.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  836.  * @type file
  837.  *
  838.  * @param 角色前视图-38
  839.  * @parent ==角色前视图21至40==
  840.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  841.  * @default
  842.  * @require 1
  843.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  844.  * @type file
  845.  *
  846.  * @param 角色前视图-39
  847.  * @parent ==角色前视图21至40==
  848.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  849.  * @default
  850.  * @require 1
  851.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  852.  * @type file
  853.  *
  854.  * @param 角色前视图-40
  855.  * @parent ==角色前视图21至40==
  856.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  857.  * @default
  858.  * @require 1
  859.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  860.  * @type file
  861.  *
  862.  * @param ==角色前视图41至60==
  863.  * @parent ----角色前视图----
  864.  * @default
  865.  *
  866.  * @param 角色前视图-41
  867.  * @parent ==角色前视图41至60==
  868.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  869.  * @default
  870.  * @require 1
  871.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  872.  * @type file
  873.  *
  874.  * @param 角色前视图-42
  875.  * @parent ==角色前视图41至60==
  876.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  877.  * @default
  878.  * @require 1
  879.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  880.  * @type file
  881.  *
  882.  * @param 角色前视图-43
  883.  * @parent ==角色前视图41至60==
  884.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  885.  * @default
  886.  * @require 1
  887.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  888.  * @type file
  889.  *
  890.  * @param 角色前视图-44
  891.  * @parent ==角色前视图41至60==
  892.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  893.  * @default
  894.  * @require 1
  895.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  896.  * @type file
  897.  *
  898.  * @param 角色前视图-45
  899.  * @parent ==角色前视图41至60==
  900.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  901.  * @default
  902.  * @require 1
  903.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  904.  * @type file
  905.  *
  906.  * @param 角色前视图-46
  907.  * @parent ==角色前视图41至60==
  908.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  909.  * @default
  910.  * @require 1
  911.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  912.  * @type file
  913.  *
  914.  * @param 角色前视图-47
  915.  * @parent ==角色前视图41至60==
  916.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  917.  * @default
  918.  * @require 1
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  920.  * @type file
  921.  *
  922.  * @param 角色前视图-48
  923.  * @parent ==角色前视图41至60==
  924.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  925.  * @default
  926.  * @require 1
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  928.  * @type file
  929.  *
  930.  * @param 角色前视图-49
  931.  * @parent ==角色前视图41至60==
  932.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  933.  * @default
  934.  * @require 1
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  936.  * @type file
  937.  *
  938.  * @param 角色前视图-50
  939.  * @parent ==角色前视图41至60==
  940.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  941.  * @default
  942.  * @require 1
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  944.  * @type file
  945.  *
  946.  * @param 角色前视图-51
  947.  * @parent ==角色前视图41至60==
  948.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  949.  * @default
  950.  * @require 1
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  952.  * @type file
  953.  *
  954.  * @param 角色前视图-52
  955.  * @parent ==角色前视图41至60==
  956.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  957.  * @default
  958.  * @require 1
  959.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  960.  * @type file
  961.  *
  962.  * @param 角色前视图-53
  963.  * @parent ==角色前视图41至60==
  964.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  965.  * @default
  966.  * @require 1
  967.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  968.  * @type file
  969.  *
  970.  * @param 角色前视图-54
  971.  * @parent ==角色前视图41至60==
  972.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  973.  * @default
  974.  * @require 1
  975.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  976.  * @type file
  977.  *
  978.  * @param 角色前视图-55
  979.  * @parent ==角色前视图41至60==
  980.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  981.  * @default
  982.  * @require 1
  983.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  984.  * @type file
  985.  *
  986.  * @param 角色前视图-56
  987.  * @parent ==角色前视图41至60==
  988.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  989.  * @default
  990.  * @require 1
  991.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  992.  * @type file
  993.  *
  994.  * @param 角色前视图-57
  995.  * @parent ==角色前视图41至60==
  996.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  997.  * @default
  998.  * @require 1
  999.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  1000.  * @type file
  1001.  *
  1002.  * @param 角色前视图-58
  1003.  * @parent ==角色前视图41至60==
  1004.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  1005.  * @default
  1006.  * @require 1
  1007.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  1008.  * @type file
  1009.  *
  1010.  * @param 角色前视图-59
  1011.  * @parent ==角色前视图41至60==
  1012.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  1013.  * @default
  1014.  * @require 1
  1015.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  1016.  * @type file
  1017.  *
  1018.  * @param 角色前视图-60
  1019.  * @parent ==角色前视图41至60==
  1020.  * @desc 角色前视图的图片资源。与角色编号对应。
  1021.  * @default
  1022.  * @require 1
  1023.  * @dir img/Menu__actorFaces/
  1024.  * @type file
  1025.  *       
  1026.  * @help  
  1027.  * =============================================================================
  1028.  * +++ MOG - Scene Status (v1.0) +++
  1029.  * By Moghunter
  1030.  * [url]https://mogplugins.wordpress.com/[/url]
  1031.  * =============================================================================
  1032.  * 可完全自己定义的状态界面设置。
  1033.  * 【现已支持插件关联资源的打包、加密】
  1034.  *
  1035.  * -----------------------------------------------------------------------------
  1036.  * ----设定注意事项
  1037.  * 1.插件的作用域:菜单界面。
  1038.  *   可以设置整个状态面板(界面)的内容。
  1039.  * 2.该面板属于菜单面板,可以被菜单背景、菜单魔法圈等插件作用到。
  1040.  *   该面板关键字为:Scene_Status
  1041.  *   更多关键字内容,见 "17.主菜单 > 菜单关键字.docx"。
  1042.  * 结构:
  1043.  *   (1.该面板没有窗口,所有文字和图片都是零散分布,需要一个个配置。
  1044.  *   (2.状态面板可以通过按上一页(Q键)下一页(W键)直接切换当前角色。
  1045.  *
  1046.  * -----------------------------------------------------------------------------
  1047.  * ----素材规则
  1048.  * 这里固定设置了生命条是流动的。
  1049.  * 流动生命条的长度是资源图片长度的三分之一。
  1050.  * 生命条的图片会分成3等份,第1份和第3份要一模一样,第2份是
  1051.  * 第1份和第3份的过渡。(其它条与生命条一样)
  1052.  *
  1053.  * -----------------------------------------------------------------------------
  1054.  * ----关联文件
  1055.  * 资源路径:img/Menu__status (Menu后面有两个下划线)
  1056.  * 资源路径:img/Menu__actorFaces (Menu后面有两个下划线)
  1057.  * 先确保项目img文件夹下是否有Menu__status文件夹。
  1058.  * 先确保项目img文件夹下是否有Menu__actorFaces文件夹。
  1059.  * 要查看所有关联资源文件的插件,可以去看看"插件清单.xlsx"。
  1060.  * 如果没有,需要自己建立。需要配置资源文件:
  1061.  *
  1062.  * 资源-整体布局  (Menu__status文件夹)
  1063.  * 资源-雷达图
  1064.  * 资源-生命条
  1065.  * 资源-魔法条
  1066.  * 资源-怒气条
  1067.  *
  1068.  * 角色前视图-1   (Menu__actorFaces文件夹)
  1069.  * 角色前视图-2
  1070.  * 角色前视图-3
  1071.  * ………
  1072.  *
  1073.  * 1.框架资源都在Menu__status文件夹中。
  1074.  * 2.角色图标、头像资源都在Menu__actorFaces文件夹中。
  1075.  *
  1076.  * -----------------------------------------------------------------------------
  1077.  * ----关于Drill_up优化:
  1078.  * [v1.1]
  1079.  * 使得该插件支持关联资源的打包、加密。
  1080.  * 部署时勾选去除无关文件,本插件中相关的文件不会被去除。
  1081.  * [v1.2]
  1082.  * 大幅度修改了位置参数。
  1083.  * 把mog原来的一些不适宜的属性布局换成了直观的雷达图。
  1084.  * [v1.3]
  1085.  * 修复了切换角色时雷达图没刷新的问题。
  1086.  * [v1.4]
  1087.  * 添加了更多装备槽显示。
  1088.  * [v1.5]
  1089.  * 添加了可以手动设置雷达图的最大值功能。
  1090.  * [v1.6]
  1091.  * 修改了插件的分类。
  1092.  * [v1.7]
  1093.  * 修改了插件关联的资源文件夹。
  1094.  * [v1.8]
  1095.  * 添加了最大值编辑的支持。
  1096.  *
  1097.  */
  1098.  
  1099. //=============================================================================
  1100. // ** PLUGIN PARAMETERS
  1101. //=============================================================================
  1102.   var Imported = Imported || {};
  1103.   Imported.MOG_SceneStatus = true;
  1104.   var Moghunter = Moghunter || {};
  1105.  
  1106.    Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_SceneStatus');  
  1107.         Moghunter.scStatus_BustX = Number(Moghunter.parameters['平移-前视图 X'] || 580);
  1108.         Moghunter.scStatus_BustY = Number(Moghunter.parameters['平移-前视图 Y'] || 310);
  1109.         Moghunter.scStatus_ActorNameX = Number(Moghunter.parameters['平移-角色名 X'] || 30);
  1110.         Moghunter.scStatus_ActorNameY = Number(Moghunter.parameters['平移-角色名 Y'] || 97);
  1111.         Moghunter.scStatus_ClassX = Number(Moghunter.parameters['平移-职业 X'] || 145);
  1112.         Moghunter.scStatus_ClassY = Number(Moghunter.parameters['平移-职业 Y'] || 97);
  1113.         Moghunter.scStatus_ProfileX = Number(Moghunter.parameters['平移-帮助信息 X'] || 0);
  1114.         Moghunter.scStatus_ProfileY = Number(Moghunter.parameters['平移-帮助信息 Y'] || 520);
  1115.  
  1116.         Moghunter.scStatus_LevelX = Number(Moghunter.parameters['平移-等级数值 X'] || 297);
  1117.         Moghunter.scStatus_LevelY = Number(Moghunter.parameters['平移-等级数值 Y'] || 19);
  1118.         Moghunter.scStatus_ExpX = Number(Moghunter.parameters['平移-经验数值 X'] || 450);
  1119.         Moghunter.scStatus_ExpY = Number(Moghunter.parameters['平移-经验数值 Y'] || 19);
  1120.         Moghunter.scStatus_NExpX = Number(Moghunter.parameters['平移-升级所需经验 X'] || 645);
  1121.         Moghunter.scStatus_NExpY = Number(Moghunter.parameters['平移-升级所需经验 Y'] || 19);
  1122.         Moghunter.scStatus_StatesX = Number(Moghunter.parameters['平移-状态 X'] || 546);
  1123.         Moghunter.scStatus_StatesY = Number(Moghunter.parameters['平移-状态 Y'] || 154);
  1124.         Moghunter.scStatus_HPNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-生命数值 X'] || 600);
  1125.         Moghunter.scStatus_HPNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-生命数值 Y'] || 124);
  1126.         Moghunter.scStatus_MeterHPX = Number(Moghunter.parameters['平移-生命条 X'] || 607);
  1127.         Moghunter.scStatus_MeterHPY = Number(Moghunter.parameters['平移-生命条 Y'] || 180);       
  1128.         Moghunter.scStatus_MPNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法数值 X'] || 600);
  1129.         Moghunter.scStatus_MPNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法数值 Y'] || 166);
  1130.         Moghunter.scStatus_MeterMPX = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法条 X'] || 607);
  1131.         Moghunter.scStatus_MeterMPY = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法条 Y'] || 221);       
  1132.         Moghunter.scStatus_TPNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-怒气数值 X'] || 600);
  1133.         Moghunter.scStatus_TPNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-怒气数值 Y'] || 209);
  1134.         Moghunter.scStatus_MeterTPX = Number(Moghunter.parameters['平移-怒气条 X'] || 607);
  1135.         Moghunter.scStatus_MeterTPY = Number(Moghunter.parameters['平移-怒气条 Y'] || 265);       
  1136.         Moghunter.scStatus_ATKNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-攻击力 X'] || 12);
  1137.         Moghunter.scStatus_ATKNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-攻击力 Y'] || 144);
  1138.         //Moghunter.scStatus_MeterATKX = Number(Moghunter.parameters['ATK Meter X-Axis'] || 45);
  1139.         //Moghunter.scStatus_MeterATKY = Number(Moghunter.parameters['ATK Meter Y-Axis'] || 266);       
  1140.         Moghunter.scStatus_MATNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法攻击 X'] || 12);
  1141.         Moghunter.scStatus_MATNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法攻击 Y'] || 196);
  1142.         //Moghunter.scStatus_MeterMATX = Number(Moghunter.parameters['MAT Meter X-Axis'] || 203);
  1143.         //Moghunter.scStatus_MeterMATY = Number(Moghunter.parameters['MAT Meter Y-Axis'] || 266);       
  1144.         Moghunter.scStatus_AGINumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-敏捷度 X'] || 12);
  1145.         Moghunter.scStatus_AGINumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-敏捷度 Y'] || 251);
  1146.         //Moghunter.scStatus_MeterAGIX = Number(Moghunter.parameters['AGI Meter X-Axis'] || 361);
  1147.         //Moghunter.scStatus_MeterAGIY = Number(Moghunter.parameters['AGI Meter Y-Axis'] || 266);                               
  1148.         Moghunter.scStatus_DEFNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-防御力 X'] || 103);
  1149.         Moghunter.scStatus_DEFNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-防御力 Y'] || 144);
  1150.         //Moghunter.scStatus_MeterDEFX = Number(Moghunter.parameters['DEF Meter X-Axis'] || 45);
  1151.         //Moghunter.scStatus_MeterDEFY = Number(Moghunter.parameters['DEF Meter Y-Axis'] || 322);               
  1152.         Moghunter.scStatus_MDFNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法防御 X'] || 103);
  1153.         Moghunter.scStatus_MDFNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-魔法防御 Y'] || 196);
  1154.         //Moghunter.scStatus_MeterMDFX = Number(Moghunter.parameters['MDF Meter X-Axis'] || 203);
  1155.         //Moghunter.scStatus_MeterMDFY = Number(Moghunter.parameters['MDF Meter Y-Axis'] || 322);               
  1156.         Moghunter.scStatus_LUKNumberX = Number(Moghunter.parameters['平移-幸运值 X'] || 103);
  1157.         Moghunter.scStatus_LUKNumberY = Number(Moghunter.parameters['平移-幸运值 Y'] || 251);
  1158.         //Moghunter.scStatus_MeterLUKX = Number(Moghunter.parameters['LUK Meter X-Axis'] || 361);
  1159.         //Moghunter.scStatus_MeterLUKY = Number(Moghunter.parameters['LUK Meter Y-Axis'] || 322);               
  1160.  
  1161.         Moghunter.scStatus_Equip1_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽1 X'] || 7);
  1162.         Moghunter.scStatus_Equip1_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽1 Y'] || 347);
  1163.         Moghunter.scStatus_Equip2_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽2 X'] || 7);
  1164.         Moghunter.scStatus_Equip2_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽2 Y'] || 398);       
  1165.         Moghunter.scStatus_Equip3_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽3 X'] || 7);
  1166.         Moghunter.scStatus_Equip3_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽3 Y'] || 449);       
  1167.         Moghunter.scStatus_Equip4_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽4 X'] || 261);
  1168.         Moghunter.scStatus_Equip4_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽4 Y'] || 376);       
  1169.         Moghunter.scStatus_Equip5_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽5 X'] || 261);
  1170.         Moghunter.scStatus_Equip5_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽5 Y'] || 427);       
  1171.         Moghunter.scStatus_Equip6_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽6 X'] || 300);
  1172.         Moghunter.scStatus_Equip6_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽6 Y'] || 450);
  1173.         Moghunter.scStatus_Equip7_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽7 X'] || 400);
  1174.         Moghunter.scStatus_Equip7_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽7 Y'] || 450);
  1175.         Moghunter.scStatus_Equip8_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽8 X'] || 500);
  1176.         Moghunter.scStatus_Equip8_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽8 Y'] || 450);
  1177.         Moghunter.scStatus_Equip9_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽9 X'] || 600);
  1178.         Moghunter.scStatus_Equip9_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽9 Y'] || 450);
  1179.         Moghunter.scStatus_Equip10_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽10 X'] || 300);
  1180.         Moghunter.scStatus_Equip10_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽10 Y'] || 550);
  1181.         Moghunter.scStatus_Equip11_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽11 X'] || 400);
  1182.         Moghunter.scStatus_Equip11_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽11 Y'] || 550);
  1183.         Moghunter.scStatus_Equip12_X = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽12 X'] || 500);
  1184.         Moghunter.scStatus_Equip12_Y = Number(Moghunter.parameters['平移-装备槽12 Y'] || 550);
  1185.  
  1186.         Moghunter.scStatus_ra_pos_x = Number(Moghunter.parameters['平移-雷达图 X'] || 385);
  1187.         Moghunter.scStatus_ra_pos_y = Number(Moghunter.parameters['平移-雷达图 Y'] || 220);
  1188.         Moghunter.scStatus_ra_size = Number(Moghunter.parameters['雷达图半径大小'] || 90);       
  1189.         Moghunter.scStatus_ra_color_1 = String(Moghunter.parameters['雷达图中心色'] || "rgba(128, 255, 128, 0.2)");       
  1190.         Moghunter.scStatus_ra_color_2 = String(Moghunter.parameters['雷达图边缘色'] || "rgba(128, 255, 128, 0.9)");       
  1191.         Moghunter.scStatus_ra_hp = String(Moghunter.parameters['是否绘制生命'] || "false") === "true";       
  1192.         Moghunter.scStatus_ra_hp_value = Number(Moghunter.parameters['生命比例值'] || 10);       
  1193.         Moghunter.scStatus_ra_mp = String(Moghunter.parameters['是否绘制魔法'] || "false") === "true";       
  1194.         Moghunter.scStatus_ra_mp_value = Number(Moghunter.parameters['魔法比例值'] || 4.5);       
  1195.         Moghunter.scStatus_ra_atk = String(Moghunter.parameters['是否绘制攻击力'] || "true") === "true";       
  1196.         Moghunter.scStatus_ra_atk_value = Number(Moghunter.parameters['攻击力比例值'] || 1);       
  1197.         Moghunter.scStatus_ra_def = String(Moghunter.parameters['是否绘制防御力'] || "true") === "true";       
  1198.         Moghunter.scStatus_ra_def_value = Number(Moghunter.parameters['防御力比例值'] || 1);       
  1199.         Moghunter.scStatus_ra_mat = String(Moghunter.parameters['是否绘制魔法攻击'] || "true") === "true";       
  1200.         Moghunter.scStatus_ra_mat_value = Number(Moghunter.parameters['魔法攻击比例值'] || 1);       
  1201.         Moghunter.scStatus_ra_mdf = String(Moghunter.parameters['是否绘制魔法防御'] || "true") === "true";       
  1202.         Moghunter.scStatus_ra_mdf_value = Number(Moghunter.parameters['魔法防御比例值'] || 1);       
  1203.         Moghunter.scStatus_ra_agi = String(Moghunter.parameters['是否绘制敏捷度'] || "true") === "true";       
  1204.         Moghunter.scStatus_ra_agi_value = Number(Moghunter.parameters['敏捷度比例值'] || 2);       
  1205.         Moghunter.scStatus_ra_luk = String(Moghunter.parameters['是否绘制幸运值'] || "true") === "true";       
  1206.         Moghunter.scStatus_ra_luk_value = Number(Moghunter.parameters['幸运比例值'] || 2);       
  1207.         Moghunter.scStatus_ra_max = String(Moghunter.parameters['是否固定比例最大值'] || "false") === "true";       
  1208.         Moghunter.scStatus_ra_max_value = Number(Moghunter.parameters['比例最大值'] || 999);       
  1209.  
  1210.         Moghunter.src_status_layout = String(Moghunter.parameters['资源-整体布局']);
  1211.         Moghunter.src_status_radial = String(Moghunter.parameters['资源-雷达图']);
  1212.         Moghunter.src_status_hp_meter = String(Moghunter.parameters['资源-生命条']);
  1213.         Moghunter.src_status_mp_meter = String(Moghunter.parameters['资源-魔法条']);
  1214.         Moghunter.src_status_tp_meter = String(Moghunter.parameters['资源-怒气条']);
  1215.  
  1216.         Moghunter.menu_status_bust_list_length = 60;
  1217.         Moghunter.menu_status_bust_list = {};
  1218.         for (var i = 1; i <= Moghunter.menu_status_bust_list_length ; i++ ) {
  1219.                 Moghunter.menu_status_bust_list[i] = Moghunter.parameters['角色前视图-' + String(i) ];
  1220.         };
  1221.  
  1222. //=============================================================================
  1223. // ** ImageManager
  1224. //=============================================================================
  1225.  
  1226. //==============================
  1227. // * Status
  1228. //==============================
  1229. ImageManager.loadMenusstatus = function(filename) {
  1230.     return this.loadBitmap('img/Menu__status/', filename, 0, true);
  1231. };
  1232. ImageManager.loadMenusActorFace = function(filename) {
  1233.     return this.loadBitmap('img/Menu__actorFaces/', filename, 0, true);
  1234. };
  1235.  
  1236. //=============================================================================
  1237. // ** Scene Status
  1238. //=============================================================================
  1239.  
  1240. //==============================
  1241. // * create Background
  1242. //==============================
  1243. var _mog_scStatus_createBackground = Scene_Status.prototype.createBackground;
  1244. Scene_Status.prototype.createBackground = function() {
  1245.         _mog_scStatus_createBackground.call(this);
  1246.         this._field = new Sprite();
  1247.         this.addChild(this._field);       
  1248. };
  1249.  
  1250. //==============================
  1251. // * Create
  1252. //==============================
  1253. var _mog_scStatusM_create = Scene_Status.prototype.create;
  1254. Scene_Status.prototype.create = function() {
  1255.         _mog_scStatusM_create.call(this);
  1256.         this.createBust();
  1257.         this.createLayout();
  1258.         this.createStates();
  1259.         this.createMeters();
  1260.         this.resetPosition();
  1261. };
  1262.  
  1263. //==============================
  1264. // * Create Meters
  1265. //==============================
  1266. Scene_Status.prototype.createMeters = function() {
  1267.     this._meters = new MetersStatusM(this._actor);
  1268.         this._field.addChild(this._meters);
  1269. };
  1270.  
  1271. //==============================
  1272. // * Create States
  1273. //==============================
  1274. Scene_Status.prototype.createStates = function() {
  1275.         this._states_data = [0,0,0];
  1276.         this._state_icon = new Sprite(ImageManager.loadSystem("IconSet"));
  1277.         this._state_icon.x = Moghunter.scStatus_StatesX;
  1278.         this._state_icon.y = Moghunter.scStatus_StatesY;
  1279.         this._state_iconOrg = [this._state_icon.x,this._state_icon.y];
  1280.         this._state_icon.visible = false;
  1281.         this.addChild(this._state_icon);
  1282.         this.refresh_states();       
  1283. };
  1284.  
  1285. //==============================
  1286. // * Create States
  1287. //==============================
  1288. Scene_Status.prototype.refresh_states = function() {
  1289.         this._states_data[0] = 0;
  1290.         this._states_data[2] = 0;
  1291.         this._state_icon.visible = false;
  1292.         if (this._actor.allIcons().length == 0) {this._states_data[1] = 0;return};
  1293.        if (this._actor.allIcons()[this._states_data[1]]) {       
  1294.                 this._states_data[0] = this._actor.allIcons()[this._states_data[1]];
  1295.                 this._state_icon.visible = true;
  1296.                 var sx = this._states_data[0] % 16 * 32;
  1297.                 var sy = Math.floor(this._states_data[0] / 16) * 32;
  1298.                 this._state_icon.setFrame(sx, sy, 32, 32);
  1299.            };
  1300.         this._states_data[1] += 1;
  1301.         if (this._states_data[1] >= this._actor.allIcons().length) {
  1302.                 this._states_data[1] = 0
  1303.         };
  1304. };
  1305.  
  1306. //==============================
  1307. // * Update States
  1308. //==============================
  1309. Scene_Status.prototype.update_states = function() {
  1310.         this._states_data[2] += 1;
  1311.         if (this.need_refresh_states()) {this.refresh_states();};
  1312.         this._state_icon.x = this._state_iconOrg[0] + this._statusWindow.x;
  1313.         this._state_icon.y = this._state_iconOrg[1] + this._statusWindow.y;
  1314.         this._state_icon.opacity = this._statusWindow.contentsOpacity;
  1315. };       
  1316.  
  1317. //==============================
  1318. // * Update Meters
  1319. //==============================
  1320. Scene_Status.prototype.updateMeters = function() {       
  1321.         this._meters.x = this._statusWindow.x;
  1322.         this._meters.y =  this._statusWindow.y;
  1323.         this._meters.opacity = this._statusWindow.contentsOpacity;       
  1324. };
  1325.  
  1326. //==============================
  1327. // * Need Refresh States
  1328. //==============================
  1329. Scene_Status.prototype.need_refresh_states = function() {
  1330.         if (this._states_data[2] > 60) {return true};
  1331.         return false;
  1332. };       
  1333.  
  1334. //==============================
  1335. // * On Actor Change
  1336. //==============================
  1337. var _mog_scsStatusM_onActorChange = Scene_Status.prototype.onActorChange;
  1338. Scene_Status.prototype.onActorChange = function() {
  1339.         _mog_scsStatusM_onActorChange.call(this);
  1340.         this._field.removeChild(this._meters);
  1341.     this._meters = new MetersStatusM(this._actor);        //刷新雷达图
  1342.         this._field.addChild(this._meters);
  1343.     this.resetPosition();
  1344. };
  1345.  
  1346. //==============================
  1347. // * reset Position
  1348. //==============================
  1349. Scene_Status.prototype.resetPosition = function() {
  1350.     this.refreshBust();
  1351.         this._statusWindow.contentsOpacity = 0;
  1352.         this._statusWindow.x = 100;
  1353.         this._layout.opacity = 0;
  1354.         this._layout.x = -100;
  1355.         this._meters.setActor(this._actor);
  1356.         this.refresh_states();
  1357.  
  1358. };
  1359.  
  1360. //==============================
  1361. // * Create Layout
  1362. //==============================
  1363. Scene_Status.prototype.createLayout = function() {
  1364.         this._layout = new Sprite(ImageManager.loadMenusstatus(Moghunter.src_status_layout ));
  1365.         this._field.addChild(this._layout);
  1366. };
  1367.  
  1368. //==============================
  1369. // * Create Bust
  1370. //==============================
  1371. Scene_Status.prototype.createBust = function() {
  1372.         this._bust = new Sprite();
  1373.         //this._bust.anchor.x = 0.5;
  1374.         this._bust.x = Moghunter.scStatus_BustX;
  1375.         this._bust.y = Moghunter.scStatus_BustY;
  1376.         this._bust.org = [this._bust.x,this._bust.y]
  1377.         this._field.addChild(this._bust);
  1378. };
  1379.  
  1380. //==============================
  1381. // * refresh Bust
  1382. //==============================
  1383. Scene_Status.prototype.refreshBust = function() {
  1384.      this._bust.bitmap = ImageManager.loadMenusActorFace(Moghunter.menu_status_bust_list[this._actor._actorId]);
  1385.          this._bust.opacity = 0;
  1386. };
  1387.  
  1388. //==============================
  1389. // * update Slide
  1390. //==============================
  1391. Scene_Status.prototype.updateSlide = function() {
  1392.         this._statusWindow.opacity = 0;
  1393.         this._statusWindow.contentsOpacity += 5;
  1394.         if (this._statusWindow.x > 0) {
  1395.                 this._statusWindow.x -= 5;
  1396.                 if (this._statusWindow.x <= 0) {this._statusWindow.x = 0};
  1397.         };
  1398.         this._layout.opacity += 5;
  1399.         if (this._layout.x < 0) {
  1400.                 this._layout.x += 5;
  1401.                 if (this._layout.x > 0) {this._layout.x = 0};
  1402.         };
  1403.         this._bust.x = this._bust.org[0]
  1404.         this._bust.opacity += 5;
  1405.         var by = (Graphics.boxHeight - this._bust.height) + this._bust.org[1];
  1406.         if (this._bust.y > by) {
  1407.                 this._bust.y -= 20;
  1408.                 if (this._bust.y < by) {this._bust.y = by};
  1409.         };
  1410. };
  1411.  
  1412. //==============================
  1413. // * Update
  1414. //==============================
  1415. var _mog_scStatatusM_update = Scene_Status.prototype.update;
  1416. Scene_Status.prototype.update = function() {
  1417.         _mog_scStatatusM_update.call(this);
  1418.     this.updateSlide();
  1419.         if (this._state_icon) {this.update_states()};
  1420.         if (this._meters) {this.updateMeters()};
  1421. };
  1422.  
  1423. //=============================================================================
  1424. // ** Window Status
  1425. //=============================================================================
  1426.  
  1427. //==============================
  1428. // * refresh
  1429. //==============================
  1430. Window_Status.prototype.refresh = function() {
  1431.     this.contents.clear();
  1432.     if (this._actor) {
  1433.                 this.contents.fontSize = 24;
  1434.         this.drawText(this._actor.name(), Moghunter.scStatus_ActorNameX, Moghunter.scStatus_ActorNameY,120,"center");
  1435.                 this.drawText(this._actor.level, Moghunter.scStatus_LevelX, Moghunter.scStatus_LevelY,100,"center");       
  1436.                 this.drawText(this._actor.currentExp(), Moghunter.scStatus_ExpX, Moghunter.scStatus_ExpY,100,"center");
  1437.             var nexp = this._actor.nextRequiredExp();
  1438.         if (this._actor.isMaxLevel()) {nexp = '-------'};       
  1439.                 this.drawText(nexp, Moghunter.scStatus_NExpX, Moghunter.scStatus_NExpY,100,"center");       
  1440.                 this.contents.fontSize = 22;
  1441.                 this.drawText(this._actor.hp + " / " + this._actor.mhp, Moghunter.scStatus_HPNumberX, Moghunter.scStatus_HPNumberY,100,"right");
  1442.                 this.drawText(this._actor.mp + " / " + this._actor.mmp, Moghunter.scStatus_MPNumberX , Moghunter.scStatus_MPNumberY,100,"right");
  1443.                 this.drawText(this._actor.tp, Moghunter.scStatus_TPNumberX, Moghunter.scStatus_TPNumberY,100,"right");
  1444.                 this.drawText(this._actor.atk, Moghunter.scStatus_ATKNumberX, Moghunter.scStatus_ATKNumberY,100,"right");
  1445.                 this.drawText(this._actor.mat, Moghunter.scStatus_MATNumberX, Moghunter.scStatus_MATNumberY,100,"right");
  1446.                 this.drawText(this._actor.agi, Moghunter.scStatus_AGINumberX, Moghunter.scStatus_AGINumberY,100,"right");
  1447.                 this.drawText(this._actor.def, Moghunter.scStatus_DEFNumberX, Moghunter.scStatus_DEFNumberY,100,"right");
  1448.                 this.drawText(this._actor.mdf, Moghunter.scStatus_MDFNumberX, Moghunter.scStatus_MDFNumberY,100,"right");
  1449.                 this.drawText(this._actor.luk, Moghunter.scStatus_LUKNumberX, Moghunter.scStatus_LUKNumberY,100,"right");
  1450.                 var temp_equips = this._actor.equips();
  1451.                 if(temp_equips[0]){ this.drawItemName(temp_equips[0], Moghunter.scStatus_Equip1_X, Moghunter.scStatus_Equip1_Y);}
  1452.                 if(temp_equips[1]){ this.drawItemName(temp_equips[1], Moghunter.scStatus_Equip2_X, Moghunter.scStatus_Equip2_Y);}
  1453.                 if(temp_equips[2]){ this.drawItemName(temp_equips[2], Moghunter.scStatus_Equip3_X, Moghunter.scStatus_Equip3_Y);}
  1454.                 if(temp_equips[3]){ this.drawItemName(temp_equips[3], Moghunter.scStatus_Equip4_X, Moghunter.scStatus_Equip4_Y);}
  1455.                 if(temp_equips[4]){ this.drawItemName(temp_equips[4], Moghunter.scStatus_Equip5_X, Moghunter.scStatus_Equip5_Y);}
  1456.                 if(temp_equips[5]){ this.drawItemName(temp_equips[5], Moghunter.scStatus_Equip6_X, Moghunter.scStatus_Equip6_Y);}
  1457.                 if(temp_equips[6]){ this.drawItemName(temp_equips[6], Moghunter.scStatus_Equip7_X, Moghunter.scStatus_Equip7_Y);}
  1458.                 if(temp_equips[7]){ this.drawItemName(temp_equips[7], Moghunter.scStatus_Equip8_X, Moghunter.scStatus_Equip8_Y);}
  1459.                 if(temp_equips[8]){ this.drawItemName(temp_equips[8], Moghunter.scStatus_Equip9_X, Moghunter.scStatus_Equip9_Y);}
  1460.                 if(temp_equips[9]){ this.drawItemName(temp_equips[9], Moghunter.scStatus_Equip10_X, Moghunter.scStatus_Equip10_Y);}
  1461.                 if(temp_equips[10]){ this.drawItemName(temp_equips[10], Moghunter.scStatus_Equip11_X, Moghunter.scStatus_Equip11_Y);}
  1462.                 if(temp_equips[11]){ this.drawItemName(temp_equips[11], Moghunter.scStatus_Equip12_X, Moghunter.scStatus_Equip12_Y);}
  1463.                 this.drawActorClass(this._actor, Moghunter.scStatus_ClassX, Moghunter.scStatus_ClassY);
  1464.                 this.drawTextEx(this._actor.profile(), Moghunter.scStatus_ProfileX, Moghunter.scStatus_ProfileY);       
  1465.     };
  1466. };
  1467.  
  1468. //=============================================================================
  1469. // * Meters Status M
  1470. //=============================================================================
  1471. function MetersStatusM() {
  1472.     this.initialize.apply(this, arguments);
  1473. };
  1474.  
  1475. MetersStatusM.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
  1476. MetersStatusM.prototype.constructor = MetersStatusM;
  1477.  
  1478. //==============================
  1479. // * Initialize
  1480. //==============================
  1481. MetersStatusM.prototype.initialize = function(actor) {
  1482.     Sprite.prototype.initialize.call(this);       
  1483.         this.loadBitmaps();
  1484.     this._actor = actor;       
  1485. };
  1486.  
  1487. //==============================
  1488. // * Set Actor
  1489. //==============================
  1490. MetersStatusM.prototype.setActor = function(actor) {
  1491.     this._actor = actor;
  1492.         this.update();
  1493. };
  1494.  
  1495.  
  1496. //==============================
  1497. // * Load Bitmaps
  1498. //==============================
  1499. MetersStatusM.prototype.loadBitmaps = function() {
  1500.     this._meterImg1 = ImageManager.loadMenusstatus(Moghunter.src_status_hp_meter);
  1501.         this._meterImg2 = ImageManager.loadMenusstatus(Moghunter.src_status_mp_meter);
  1502.         this._meterImg3 = ImageManager.loadMenusstatus(Moghunter.src_status_tp_meter);
  1503. };
  1504.  
  1505. //==============================
  1506. // * 绘制多边形
  1507. //==============================
  1508. Bitmap.prototype.fillRadialPolygonKms = function(center, radius, points, color1, color2)
  1509. {
  1510.     if (!(points instanceof Array) || points.length <= 0)
  1511.     {
  1512.         return;
  1513.     }
  1514.  
  1515.     var edgeColor = color2 || color1;
  1516.     var context = this._context;
  1517.     context.save();
  1518.  
  1519.     var grad = context.createRadialGradient(
  1520.         center.x, center.y, 1,
  1521.         center.x, center.y, radius);
  1522.     grad.addColorStop(0, color1);
  1523.     grad.addColorStop(1, edgeColor);
  1524.  
  1525.     context.fillStyle = grad;
  1526.     context.beginPath();
  1527.     context.moveTo(points[0].x, points[0].y);
  1528.     for (var i = 1; i < points.length; i++)
  1529.     {
  1530.         context.lineTo(points[i].x, points[i].y);
  1531.     }
  1532.     context.closePath();
  1533.     context.fill();
  1534.     context.restore();
  1535.     this._setDirty();
  1536. };
  1537.  
  1538. //==============================
  1539. // * create Meters
  1540. //==============================
  1541. MetersStatusM.prototype.createMeters = function() {
  1542.     this._meters = [];
  1543.         this._metersAni = [];
  1544.         for (var i = 0; i < 3; i++) {
  1545.                  if (i == 0) {
  1546.                     this._meters[i] = new Sprite(this._meterImg1);
  1547.              } else if (i == 1){
  1548.                     this._meters[i] = new Sprite(this._meterImg2);
  1549.              } else if (i == 2){
  1550.                     this._meters[i] = new Sprite(this._meterImg3);
  1551.              };
  1552.                  this._metersAni[i] = 0;
  1553.                  this.addChild(this._meters[i]);
  1554.         };
  1555.  
  1556.         //雷达图
  1557.         this.chart_x = Moghunter.scStatus_ra_pos_x;
  1558.         this.chart_y = Moghunter.scStatus_ra_pos_y;
  1559.         this.chart_size = Moghunter.scStatus_ra_size;
  1560.         this.param_list = [];
  1561.         if(Moghunter.scStatus_ra_hp){
  1562.                 this.param_list.push(this._actor.mhp/Moghunter.scStatus_ra_hp_value);
  1563.         }
  1564.         if(Moghunter.scStatus_ra_mp){
  1565.                 this.param_list.push(this._actor.mmp/Moghunter.scStatus_ra_mp_value);
  1566.         }
  1567.         if(Moghunter.scStatus_ra_atk){
  1568.                 this.param_list.push(this._actor.atk/Moghunter.scStatus_ra_atk_value);
  1569.         }
  1570.         if(Moghunter.scStatus_ra_def){
  1571.                 this.param_list.push(this._actor.def/Moghunter.scStatus_ra_def_value);
  1572.         }
  1573.         if(Moghunter.scStatus_ra_mat){
  1574.                 this.param_list.push(this._actor.mat/Moghunter.scStatus_ra_mat_value);
  1575.         }
  1576.         if(Moghunter.scStatus_ra_mdf){
  1577.                 this.param_list.push(this._actor.mdf/Moghunter.scStatus_ra_mdf_value);
  1578.         }
  1579.         if(Moghunter.scStatus_ra_agi){
  1580.                 this.param_list.push(this._actor.agi/Moghunter.scStatus_ra_agi_value);
  1581.         }
  1582.         if(Moghunter.scStatus_ra_luk){
  1583.                 this.param_list.push(this._actor.luk/Moghunter.scStatus_ra_luk_value);
  1584.         }
  1585.  
  1586.         if( Moghunter.scStatus_ra_max ){
  1587.                 this.max_pra = Moghunter.scStatus_ra_max_value;
  1588.         }else{
  1589.                 this.max_pra = Math.max.apply(Math,this.param_list);
  1590.         }
  1591.  
  1592.     var points = [];
  1593.         for(var i=0; i< this.param_list.length ;i++){
  1594.  
  1595.         var chartRadius = this.chart_size * this.param_list[i] / this.max_pra ;
  1596.         var angle = i * Math.PI * 2 / this.param_list.length - Math.PI / 2;
  1597.         var cos = Math.cos(angle);
  1598.         var sin = Math.sin(angle);
  1599.         var point = new Point(
  1600.             this.chart_x + cos * chartRadius,
  1601.             this.chart_y + sin * chartRadius);
  1602.         points.push(point);
  1603.         }
  1604.         this._radial_map = new Sprite();
  1605.         this._radial_map.bitmap = new Bitmap(Graphics.boxWidth, Graphics.boxHeight);
  1606.     this._radial_map.bitmap.fillRadialPolygonKms(
  1607.         new Point(this.chart_x,this.chart_y),
  1608.         this.chart_size,
  1609.         points,
  1610.         Moghunter.scStatus_ra_color_1,
  1611.         Moghunter.scStatus_ra_color_2);
  1612.  
  1613.         //雷达图背景
  1614.         this._radial_map_back = new Sprite(ImageManager.loadMenusstatus(Moghunter.src_status_radial));
  1615.         this._radial_map_back.anchor.x = 0.5;
  1616.         this._radial_map_back.anchor.y = 0.5;
  1617.         this._radial_map_back.x = this.chart_x;
  1618.         this._radial_map_back.y = this.chart_y;
  1619.         this._radial_map_back.opacity = 0;
  1620.         this._radial_map.opacity = 0;
  1621.         this.addChild(this._radial_map_back);
  1622.         this.addChild(this._radial_map);
  1623. };
  1624.  
  1625. //==============================
  1626. // * update Meters
  1627. //==============================
  1628. MetersStatusM.prototype.updateMeters = function() {
  1629.         for (var i = 0; i < this._meters.length; i++) {
  1630.                  var par1 = this._actor.hp;
  1631.                  var par2 = this._actor.mhp;
  1632.                  if (i === 0) {
  1633.                     var x = Moghunter.scStatus_MeterHPX;
  1634.                         var y = Moghunter.scStatus_MeterHPY;
  1635.                     par1 = this._actor.hp;
  1636.                     par2 = this._actor.mhp;                       
  1637.                  } else if (i === 1) {
  1638.                     var x = Moghunter.scStatus_MeterMPX;
  1639.                         var y = Moghunter.scStatus_MeterMPY;
  1640.                     par1 = this._actor.mp;
  1641.                     par2 = this._actor.mmp;                                       
  1642.                  } else if (i === 2) {
  1643.                     var x = Moghunter.scStatus_MeterTPX;
  1644.                         var y = Moghunter.scStatus_MeterTPY;
  1645.                     par1 = this._actor.tp;
  1646.                     par2 = 100;                                       
  1647.                  } /*else if (i === 3) {
  1648.                     var x = Moghunter.scStatus_MeterATKX;
  1649.                         var y = Moghunter.scStatus_MeterATKY;
  1650.                     par1 = this._actor.atk;
  1651.                     par2 = this._actor.paramMax();                               
  1652.                  } else if (i === 4) {
  1653.                     var x = Moghunter.scStatus_MeterMATX;
  1654.                         var y = Moghunter.scStatus_MeterMATY;
  1655.                     par1 = this._actor.mat;
  1656.                     par2 = this._actor.paramMax();                       
  1657.                  } else if (i === 5) {
  1658.                     var x = Moghunter.scStatus_MeterAGIX;
  1659.                         var y = Moghunter.scStatus_MeterAGIY;
  1660.                     par1 = this._actor.agi;
  1661.                     par2 = this._actor.paramMax();                               
  1662.                  } else if (i === 6) {
  1663.                     var x = Moghunter.scStatus_MeterDEFX;
  1664.                         var y = Moghunter.scStatus_MeterDEFY;
  1665.                     par1 = this._actor.def;
  1666.                     par2 = this._actor.paramMax();                               
  1667.                  } else if (i === 7) {
  1668.                     var x = Moghunter.scStatus_MeterMDFX;
  1669.                         var y = Moghunter.scStatus_MeterMDFY;       
  1670.                     par1 = this._actor.mdf;
  1671.                     par2 = this._actor.paramMax();                               
  1672.                  } else  {
  1673.                     var x = Moghunter.scStatus_MeterLUKX;
  1674.                         var y = Moghunter.scStatus_MeterLUKY;
  1675.                     par1 = this._actor.luk;
  1676.                     par2 = this._actor.paramMax();                               
  1677.                  };                         */
  1678.                  this._meters[i].x = x;
  1679.                  this._meters[i].y = y;                 
  1680.                  this.updateFlow(this._meters[i],par1,par2,i);
  1681.         };
  1682.         this._radial_map_back.opacity += 10;
  1683.         this._radial_map.opacity += 10;
  1684. };
  1685.  
  1686. //==============================
  1687. // * update Flow
  1688. //==============================
  1689. MetersStatusM.prototype.updateFlow = function(sprite,par1,par2,i) {
  1690.     var cw = sprite.bitmap.width / 3;
  1691.         var ch = sprite.bitmap.height;
  1692.         var cw2 = cw * 2;
  1693.         var wd = cw * par1 / par2;
  1694.         sprite.setFrame(this._metersAni[i],0,wd,ch);
  1695.         this._metersAni[i] += 4;
  1696.         if (this._metersAni[i] > cw2) {this._metersAni[i] = 0};
  1697. };
  1698.  
  1699. //==============================
  1700. // * Update
  1701. //==============================
  1702. MetersStatusM.prototype.update = function() {
  1703.     Sprite.prototype.update.call(this);       
  1704.     if (!this._meters && this._meterImg1.isReady()) {this.createMeters()};
  1705.     if (this._meters && this._actor) {this.updateMeters()};
  1706. };

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 楼主| 发表于 2023-12-23 00:56:45 | 只看该作者
抱歉,自己已经找到解决的方法了,但不知如何删除帖子,麻烦版主帮忙删除或告知如何删除,谢谢
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