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普通攻击属性是取你当前身上所有属性中伤害比率最高的
技能属性是无视普通攻击属性,只以技能设定的属性为主
当然你可以把技能属性设置成普通攻击,那么这个技能就按照普通攻击的属性方式计算
另外就设计的角度来讲,好像很难设计一种单一伤害但吃多种属性克制的效果,因为这种其实是不合理的,比如怪弱水,但抗火(指火属性完全不受伤害),此时你释放一个技能同时拥有两种属性,那这个时候怪到底掉不掉血呢?
正常情况下大部分游戏都是一段伤害只有一段属性来计算的,想要实现多种属性的攻击一般都是以多段数的伤害来实现,像物法混伤,很多游戏都是将伤害分成两次来分别计算物理和法术来结算的
最后就是事件实现多属性伤害的问题,理论上这个属性的计算是需要修改底层的核心机制了,不改代码的情况下是没办法从根本改变这个的,也就是说只能通过取巧的方式,比如技能本身只有一种属性,甚至是没有属性,但你在技能伤害那一栏手动获取b的属性比率来计算,这种方式我不清楚会不会遇到什么大问题,但就效果来说应该能满足这个需求,因为本质上技能伤害就是在拿a的攻击力和b的防御力进行计算,你完全可以在里面再加上a的攻击属性和b的属性抗性一起计算,不过切记这个计算结果还是会走一遍底层的属性比率,所以一定要把双方的属性有效度控制在1 |
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