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[有事请教] 想问一下咱们mz有没有叠buff插件以及buff按固定值生效的插件

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Lv1.梦旅人

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发表于 2024-2-21 18:29:38 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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就比如说1层毒每回合掉一滴血,2层毒每回合掉2血,一层力量加1物攻,2层力量加2物攻这样的,原版的百分比真伤中毒太逆天了

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发表于 2024-2-21 19:48:51 | 只看该作者
本帖最后由 sunhihi 于 2024-2-21 19:51 编辑

我的簽名檔Sun_1_StateParameterEx狀態參數擴充插件
可以做到

不過插件有點複雜
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 楼主| 发表于 2024-2-21 20:09:42 | 只看该作者
sunhihi 发表于 2024-2-21 19:48
我的簽名檔Sun_1_StateParameterEx狀態參數擴充插件
可以做到

好的谢谢大佬
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Lv4.逐梦者

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发表于 2024-2-21 20:49:00 | 只看该作者
本帖最后由 sunhihi 于 2024-2-21 20:54 编辑



稍微講解一下

如圖所示再增益光環處有一個HP異動

在這裡寫上
-50 * a._stateCumulative.get(狀態ID)

就會依照狀態ID的層數 每回合 - 50 * 狀態層數

該參數不需要是光環狀態也會實做

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发表于 2024-2-22 02:51:11 | 只看该作者
你会代码的话自定义状态效果比较好,不自定义的条件下可能就需要简单的写个定制插件,固定的buff值加成和自定义的状态层和伤害值定义
mv/mz系列插件定制/修改/移植
mv/mz spine系列插件出售
mz底层取代中,webgpu/webgl即将同时启动
个人QQ2311993475,有需求注明来意
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 楼主| 发表于 2024-2-22 10:30:04 | 只看该作者
sunhihi 发表于 2024-2-21 20:49
稍微講解一下

如圖所示再增益光環處有一個HP異動

謝謝講解,不過我實際測試了一下,如果該狀態不是光環,或者光環維持公式=0,hp異動公式是不生效的

点评

參數設定被我挪到基礎參數設定了  发表于 2024-2-22 10:57
我該去改了~3.3.1版沒有這個限制了  发表于 2024-2-22 10:51
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 楼主| 发表于 2024-2-22 11:31:55 | 只看该作者
sunhihi 发表于 2024-2-21 20:49
稍微講解一下

如圖所示再增益光環處有一個HP異動

我又試了一下,雖然異動公式被移到下方,但仍然需要是光環狀態才會生效

点评

邏輯沒清乾淨 抓下一版巴  发表于 2024-2-22 12:24
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 楼主| 发表于 2024-2-22 12:34:58 | 只看该作者
yanggod 发表于 2024-2-22 11:31
我又試了一下,雖然異動公式被移到下方,但仍然需要是光環狀態才會生效 ...

解决了,谢谢大佬
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Lv3.寻梦者

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发表于 2024-2-22 18:49:23 | 只看该作者
sunhihi 发表于 2024-2-21 20:49
稍微講解一下

如圖所示再增益光環處有一個HP異動

和VisuStella的插件能一起用吗?

点评

沒試過  发表于 2024-2-22 21:43
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