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本帖最后由 89444640 于 2024-3-8 07:55 编辑
你得到的建议全是靠谱的,你会玩,玩的甚至足够好 天下第一电竞高手,但是做游戏,你不如一个用默认素材做过完整rm垃圾……咳咳,不那么好玩游戏的在校生制作者。
看喜好你肯定是个80后老玩家。
剧情为主不主推世界探索沙盒自由度 ,战斗也不是完成那种玩着累死人的设计,那就容易完成。但是回合制太考验设计,而且你玩过的,任天堂和其他公司已经玩遍了,没有再扩展的空间,半即时和全即时也是,不过好在有容差,可以玩玩花活,
除非是战斗手操。手操再雷同只要手感好,爽点还是有的。
几百万闲钱,足够你做自己喜欢的免费游戏了,别指望赚钱,只要你喜欢玩就行,别人随意,这样自我满足没问题,梦想也实现了,
然后你要知道,做游戏是要靠积累的,各种意义上的积累,即使走弯路也是积累,你不可能一点弯路不走,你玩了十几年游戏,人生还有几个十年?有生之年做得完吗?当然你可以用钞能力弥补失去的时间,花钱买别人时间做你想要的,但是,总设计也换成别人,你就挂个名写着总监制或者出资方,算你做的你喜欢的游戏你干吗?
文字多不重要,一段文字能扩展成一个章节,重要的在于可执行性,日式rpg来个迷宫吧,什么样子的迷宫?主打什么特色,有几个弯弯绕绕弯弯,预计通过时长包括战斗要多久,遇敌群组是什么,是否有区域强敌,是否随角色等级变化,有无特殊掉落,等等等等~但是光写这个,人很烦,不如我想怎么做怎么做XD
想卖钱,或者想做别人也喜欢的,你只能做足够的市场调研,确定制作周期,赌一把上市时候正好是当前用户想要的,不然用户不买账。
做商业游戏不在讨论范围内。
个人游戏制作最不缺的就是堆文字,缺乏的是靠谱的全局观,优秀的游戏设计,适当的难度调节和数据平衡,
没钱的话最缺的就是美工,如果你不会画,别指望别人能100%还原你的脑洞,AI那么大批量工业化生产都不一定。
要记得游戏越大越容易坑,尤其是不在现有引擎基础上去构架,自己搭建一套,搭建成烂尾楼程度的化肥已经超过用成熟引擎制作个完整游戏的了。
拉团队这种,你指望别人的地方越多,越容易坑,就算有钞能力,人是自由的,可以选择不拿钱,不干活。
比如你说的 “不是经常上!但我会留意”,就算有人想加入,很快就会散了。这种程度的合作不说全职,也要每天处于尖峰式沟通,甚至天天吵翻天,游戏才能继续做下去。主制作人都不出现,做个球!
RM低是上限有限制,美工不能玩更多的花活,但是下限不低哦。自己从头做个2D游戏引擎,还可能不如rm呢,不信可以用资金尝试一下。
想做自己喜欢的游戏,只能靠自己。
开发周期提一下,无其他意义,仅供参考,
我从05年做到现在,当然我的时间消耗在于美工大部分全靠我自己XD,大比例多过渡色多角色复杂受创像素全动态仿ftg战斗,把不该踩的坑全踩了,但是架不住我喜欢。
中间因为我是不会任何程序的,所以选择了RM,但是总会碰到程序上的问题,后来多亏菜刀的整体设计策划,游戏的可执行性更高了,但是也翻工造成到现在还差几个角色的技能没画完。
制作周期很长的,比如史克威尔,ff7re都只能分三段做,你3D游戏慎重吧,3D转2D低清建模可以考虑(最终效果见0X年左右国产单机,轩辕剑除外轩辕剑场景3D角色手绘) 2D手绘骨骼图纸片摇一摇是当前大多数游戏的选择,2D像素也可以考虑,别太浪用高清就行,选择低清,可执行度更高。
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