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[讨论] 关于本届极短主题思路的一点口胡....

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2024-5-8 15:29:06 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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不可阻挡(The Unstoppable)
一如字面,无法被阻止阻拦的某事、某物或某人

相比上次的“二重命题”,这次的主题显然更直接,是一个清晰的、明确的形容词。
思路大概如下....口胡一点就当乱说抛砖引玉了

既然主题是一个形容词,那么形容词需要依附于一个主体而存在,即题目中的“某事、某物、某人”
所以围绕这个主题,大概要确立两个问题。
①“谁”或者“什么”不可阻挡——主体
②为什么“不可阻挡”——原因/表达方式

对于原因,可以简单分为三种
第一种:有阻挡,但阻挡的人或者事物被击败/被摧毁。因而“不可阻挡”(正面击溃)
第二种:有阻挡,但主体想办法绕开或者化解了阻挡之物,因而“不可阻挡”(侧面化解)
第三种:主体根本没受到阻挡(无敌是多么寂寞)



基于以上,大概可以确立游戏的着重点/主题,大概有如下几个方面(游戏的立意可以结合以下多种,或者超脱以下的思路)
(下述思路部分来自群友和坛友)'


1.“力量”不可阻挡(客观不可阻挡)

最简单直接的思路,大部分人第一眼看到“不可阻挡”这个词都会想到的内容。
通过塑造一个有绝对力量的存在,足以击败/摧毁任何“阻挡”其的存在。
主体:勇者,魔王,怪物,英雄,主角,主角的敌人。
表现方式:a.玩法,b.数值,c.剧情
设计思路(仅举例):
1.a:勇者(玩家)通过点击/qte/特定操作/特殊玩法,即可秒杀敌人;或者玩家操控一个怪物去摧毁一切;又或者是玩家操控一辆非法改装车上路创飞路上所有汽车……(玩法向)
1.b:勇者/魔王/某个NPC,HPMP都是???,攻击附带1000%真伤和一堆debuff……(战斗向)
1.c:讲故事,讲一个勇者或者说魔王如何成为不可阻挡,或者成为不可阻挡之前/之后的故事(剧情向)


2.“行为”不可阻挡(主观不可阻挡)

大概会是紧接着力量之后想到的选择,主角未必真正在能力上做到“无敌”,但可以主观上“不愿被阻挡”。
主角为了不被阻挡可以 百折不挠/另寻他法/奇妙化解……总之是非暴力的手段避免自己被阻挡
设计思路(仅举例)
2.a:跑酷类游戏,玩家无法摧毁路上的阻碍,但却可以通过操作一直跑下去(玩法向)
2.b:主角通过自己的聪明才智/不烂之舌解决了一个又一个的问题,说服/避免/绕开了阻挡自己的敌人……(剧情/玩法向)
3.b:主角想成为世界最强,虽然不断被击败但还是屡败屡战……(剧情/战斗向)'


3.“精神”“信念”不可阻挡

这个方面也很容易想到,精神,信念,希望,爱情等方面不可阻挡
如果从这个角度入手,基本上也就是讲故事类的剧情向游戏,这里简单抛砖引玉说一些自己见到和想到的内容x
3.a:【希望】不可阻挡。历经苦难后或正处于苦难中的人,面对“百废待兴”的美好希望,对于更好未来的希望,对于未来之物的希望。比如白露之旅
3.b:【爱情】不可阻挡。这个主题也很适合写爱情故事,某人对另外一人的单向爱不可阻挡,又或者是二者之间互相的爱不可阻挡。
3.c:【羁绊】不可阻挡。有些类似爱情,但还不一样。


4.抽象的存在不可阻挡

抽象的存在,比如命运,人性,亦或者是某种轮回等。
这方面与其说是【不可阻挡】,更多的也许是着重于【阻挡】本身....
4.a:【命运】不可阻挡。如主角或者某位角色通过某种方式得知了自己的命运,试图改变自身的命运而失败,得出命运的不可阻挡。(当然,如果改变成功了,就是主角本身不可阻挡了)
4.b:【人性】不可阻挡。江山易改本性难移是个被说烂了说法,易改的是江山,难变的是人心。换言之,人性是不可阻挡的,难以磨灭的,哪怕是世界都改变了,人性人心也不会变。(人性恶?人性善?哪个方面都可以)
4.c:【轮回】不可阻挡。塑造一个世界运行的规则,比如“轮回”——世界每一千年重启一次,一如既往。又是一个千年轮回之时,有人想要阻止这次轮回,会发生什么?.


5.其他想法等不可阻挡

虽然看着这个主题有些沉重,但实际上是可以做一些搞笑轻松风的。
比如极短贴子里出现的“咕咕咕不可阻挡”(吔键盘不可阻挡,大香蕉不可阻挡,DDL不可阻挡)
讲述一个这样子故事本身就是搞笑的x

又或者是类似十万个冷笑话那种,设定上的不可阻挡(如百分百被空手接白刃)。设定凌驾于叙事层之上,自然是不可阻挡的。围绕此去营造笑点自然可以...
想象一下如果勇者就是字面意义上的【不能被阻挡】,故事会如何发展?(勇者:我怎么可以穿墙了)

再者可以考虑Meta演出——对于游戏内的存在而言,游戏的框架是不可阻挡的,但如果人物不认命想突破游戏的束缚呢...?
一个想打破游戏的游戏角色,成功来到游戏外后看到了一行字——Thanks for Playing
然后意识到游戏的框架真真不可阻挡......




6.一些其他思路

不可阻挡,重点落在阻挡上,所以故事中大概是要出现【阻挡】的.....
围绕【阻挡】,可不可以这样子想...
阻挡的二律背反:对立的双方,本身都是在【阻挡对方】,一方的【不可阻挡】肯定伴随着另外一方【被阻挡】....如此来看,也许【被阻挡】本身才是真正的【不可阻挡】...?
又或者基于此,用衬托的手法,先营造一个无敌的角色,然后被另外一个存在【阻挡】,以突出后者的【更不可阻挡】...?
自己的游戏是这样子做的,但是叙事节奏控制的有点稀烂......

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Lv4.逐梦者

梦石
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极短24参与极短21参与

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发表于 2024-5-8 15:39:27 | 只看该作者
一眼看到题目就在想这要是写爱情不可阻挡也太快乐了
结果居然很少!x
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Lv5.捕梦者

梦石
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开拓者

3
发表于 2024-5-10 20:00:23 | 只看该作者
物理上的不可阻挡倒是看起来更容易扣题,比如穿墙那个设定,还有跑酷的障碍物,总之是玩法出发的。
其他精神信念抽象存在什么的感觉挺微妙的,毕竟这个形容太绝对化了,除非从抽象或搞笑的角度出发,不然故事出来往往只能表达一种“相对性”。比如最后提到那个“一个无敌的人被阻挡”,那我们通常只会认为那个阻挡ta的人物“更强大”,而不会用到“不可阻挡”这个修辞,毕竟那个更强大的存在可能还会被其他人阻挡,蛐蛐竞技场无常胜之王。
看到大家硬把“不可阻挡”往游戏标题里塞的样子简直就是上学时期拿一个题材套不同命题作文的我......

点评

避免误会补充,没说从主题上就不行,但比如说“如果胜利:自己不可阻挡;如果失败:敌人不可阻挡”早期看到这么个游戏简介,这种就有点微妙  发表于 2024-5-14 10:42
然后不可阻挡,化为碎片等我感觉都算从机制上合题容易,从剧情主题上会陷入判定模糊的命题  发表于 2024-5-14 10:00
不是啊,有几期是剧情角度比较容易扣题的,尤其是早期的,比如“永生”“欺瞒”,稍微近一点的像是“衰亡”,都属于很难拿无关题材做的  发表于 2024-5-14 09:59
极短不一直是这样子吗????  发表于 2024-5-12 20:43
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