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我是传统RPG,玩法上说实话很多情况下受限于自身能力,就算想得到也做不出。
数值和剧情倒是可以一起说,我是先完成剧本再依照剧情发展和世界观设计数值的。
简而言之就是玩家不是说遇到的怪的强度完全按照自身实力或者剧情发展进度而提升,而是这个怪再这个世界观本来该多强,那么就多强。
游戏毕竟是有上限的,那么我把游戏中我设计的100多种怪,按自己对设计的世界观的理解分成1-99等,对应游戏的1-99级,以此去填数值,部分特殊技能会造成一定强度波动关系也不大,等这些设计完。
你再去看你的世界观,起码不会出现,玩家在90级大后期遇到的老鼠一招能秒40级剧情时打的大boss
这样就是为了防止这种情况的出现。
而等你的怪设计完后,你主角路线大致明确的情况下,设定练级点,成长曲线,变强途径和对应强度就更加方便了。
如果你一边设计怪兽,一边设计主角,到时候就类似面多加水,水多加面,最后做得一团乱。
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