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[讨论] 关于rpg战斗可以整出的花样

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2024-8-23 20:40:39 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 宇宙骑士凯普 于 2024-8-24 12:05 编辑

本人一直对传统回合制(其实即时战斗也可)加入格斗游戏般的act元素感兴趣
正好这会想起来这些战斗系统很特别的游戏,于是就决定和各位谈谈这些游戏
就比如马里奥路易吉rpg:在敌人攻击的时候,可以及时跳跃回避,或者挥动锤子进行反击。仔细观察敌人的动作和“习惯”,是决定回避和反击的诀窍。
还有洛克人exe系列:战斗场地是一个6*3的方阵,并以地面颜色的差异来标记敌我双方的活动范围。不同的武器和装备攻击范围都不一样,玩家可通过四处移动来和敌人周旋。
然后就是 交叉领域计划 以及相关作品 无限的边境 :这几部作品我就相对没有那么了解了,好像是进入战斗后招式要自己搓的样子
除了上述大厂游戏以外,这里还有一个先对小体量的游戏叫ppkp的,玩法就是回合制搓招式,靠两个按钮的排列组合可以打出各种华丽的连招,敌人攻击的时候也可看准时机反击或防御。

最后,希望各位能说更多这样的作品,随便说说自己对这一类型的感想,最重要的是,现有的RM能否实现

(本人不善言辞,也不太擅长老论坛的发帖排版,有些gif图选的也不太好,请见谅)

IMG_5277.gif (856.22 KB, 下载次数: 14)

如图,马里奥路易吉rpg

如图,马里奥路易吉rpg

IMG_5279.gif (932.37 KB, 下载次数: 15)

pxz系列示意

pxz系列示意

IMG_5361.gif (525.67 KB, 下载次数: 16)

洛克人exe示意

洛克人exe示意

IMG_5288.gif (1.75 MB, 下载次数: 14)

手游ppkp

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发表于 2024-8-23 20:54:18 | 只看该作者
传说系列,  其战斗就是横版动作模式

北欧女神系列, 其战斗是根据目押连招

RM自然是做得出来的, 至少XP上有传说战斗系统的脚本 ,而且我应该也能写得出来, 笑, 然而还是那句老话, 系统好写, 素材难求呢

本人并不喜欢这种战斗还要切换画面的"动作游戏", 所以, 咱认为这种缝合并不算成功, 毕竟, 咱玩RPG, 想要的是静静的欣赏, 玩ACT, 想要的是无脑爽快搓,  频繁的中断切换, 一点也体验不到爽点

点评

不过我个人还是觉得这种缝合还是有点意思的,不过也能理解你的看法,很多游戏可能第一眼看上去是那么一回事,但新鲜感过去了就没意思了  发表于 2024-8-25 19:37
我超,刚刚打字的时候没注意回复,想不到横版做起来还怪麻烦  发表于 2024-8-24 00:38
横版的话rm确实也做得出来,不止xp,之前在va区也看到过,不过素材自己画一套确实挺费劲  发表于 2024-8-24 00:34
横版是最难做的,因为位置和动作更自由,自然判定就更麻烦, 敌方AI设计也更麻烦, 像马力欧这种甚至不需要做判定框,直接按动画帧来判定就行了  发表于 2024-8-24 00:33
北欧女神系列之前听说过,据说是个名作,但一直没去了解过  发表于 2024-8-24 00:30
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 楼主| 发表于 2024-8-24 12:07:12 | 只看该作者
洛克人exe的图已更新
更新游戏《ppkp》
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发表于 2024-8-24 14:40:22 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2024-8-24 14:43 编辑

即使不缺素材ai手感也极难写,难度太低不好玩,手感不好弃玩,很多街机改版手感都太好,更别说从零做了。
传说系列2d的有几个手感都飘,gba的无限边境试了一下基本可以说是你打你的敌人蹦敌人的,跟真act差太多。
pxz你用原素材可以试试不然别做,素材量过于恐怖。
不看好花大力气做手感不好的arpg,反而北欧那种根据按键时机表演类的,看着好一些。

点评

原来如此, 顺便,先用原素材搞一搞这个建议可以,就当试水了  发表于 2024-8-25 19:40
好像也不是中文版,因为就看了一下它战斗处理方式,没继续玩记得不太清楚。  发表于 2024-8-25 06:32
哦,模拟器玩的中文版,记错了。  发表于 2024-8-25 06:26
话说回来,我隐约记得 超级机器人大战og无限的边境 是nds上的来着  发表于 2024-8-24 20:41
pxz的话,刚刚看了下spriters上面存的素材,基本上都是2500x10000的图,确实过于恐怖  发表于 2024-8-24 20:34
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 2024-8-24 17:05:48 | 只看该作者
加个qte都会明显让人烦躁(指技能使用时qte决定暴击、受伤时qtw决定闪避)
这些花里胡哨的,除非难度控制非常合理,没有磨血的烦躁感,不然真的很累人吧

点评

例如轩辕剑九天算尺,按准了平砍必定暴击,随着修炼程度判定框变宽光标移动速度下降,因为只能平砍,平衡影响还不算太大。  发表于 2024-8-25 06:31
好像是那么一回事,据说阿修罗之怒当初的一个槽点也是qte太多  发表于 2024-8-24 20:39
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发表于 2024-8-24 23:53:03 | 只看该作者
没怎么玩过这类游戏,不好说体验。但如果要我去制作这种游戏,我是拒绝的,因为感觉做出好的体验很有难度。
要论回合制融合act的可玩性,我感觉还是有的,但做的方向,我想先要有对游戏体验有深刻的意识才不会做出一坨出来,要么就照着现有的成功系统去抄。

点评

确实制作一个系统不太传统的要比用现成可行性高的玩法要困难许多 真让我去做我也不一定愿意  发表于 2024-9-1 20:14
对,我也试过搓招,影响流畅度,选指令的突然让你搓招,强如ff6,那个搓招我也烦,尤其是ios版本,操作恶心到家了我平板还大,玩一会就累死。  发表于 2024-8-25 06:29

问渠那得清如许为有源头活水来点击这里了解《都市天师》
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发表于 2024-8-26 03:05:21 | 只看该作者
“花样”可太多了。甚至已经是标配了。我一下子甚至想不出有哪一个的战斗系统是“无gimmick”的。
像《勇者斗恶龙》那样直到编号正传第11代,战斗机制依旧朴实无华单纯直接的,反而是少数。

点评

确实,rpg也是老的游戏类型了,要说玩花样,可能90年代就已经被大厂玩的差不多了  发表于 2024-9-1 20:15
夜空晴朗,星光璀璨,我只顾低着头走,看不见半点别人嘴上说的美丽。
———————————————————
> 不是作家
> 不是孤岛的概念DEMO
> 想和妳一起过生日
> 一名虚无主义者的婚礼
> 杀之不尽死而复生无止无终不可阻挡
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