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本帖最后由 金芒芒 于 2024-9-7 09:06 编辑
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------
# ●爆炸 (中心X,中心Y,中心伤害,范围,动画ID,施放者,队伍不受(0是所有人受)是否留垃圾)
#--------------------------------------------------------
#定义 EFS爆炸(x,y,ini伤害,范围,动画id,施放者= 无,队伍 =0,垃圾=true)
def EFS_Jinggongzhiniao( x,y,ini_damage,range,animation_id,shifazhe = nil ,team = 0 ,trash = true )
if trash#如果垃圾
#坑= 变魔术出现临时演员 (x,y,“垃圾”,“180-开关03”,8,1,错误)
keng = conjure_temp( x,y,"trash" ,"180-Switch03" ,8 ,1 ,false )
#演 = 变魔术出现临时演员(x,y,“垃圾”,“197-支架05”,4,0,true)
yan = conjure_temp( x,y,"trash" ,"197-Support05" ,4 ,0 ,true )
end
#事件=变出临时演员(x,y,“爆炸”,“”,2)
event = conjure_temp( x,y,"EXPLOSION" ,"" ,2 )
refresh_screen#刷新屏幕
event.animation_id = animation_id#事件动画id=动画id
# $游戏屏幕。开始抖动(功率(x,y,15,1),功率(x、y,20,1)、45)
$game_screen .start_shake ( power( x,y,15 ,1 ) ,power( x,y,20 ,1 ) ,45 )
#$游戏屏幕。启动闪光灯(新颜色(255255255,功率(x,y,100,4)),10)
$game_screen .start_flash ( Color.new ( 255 ,255 ,255 ,power( x,y,100 ,4 ) ) , 10 )
#对于$游戏地图中的f。战士.价值
for f in $game_map .fighters .values
#下一个if团队!=0和f.团队==团队
next if team != 0 and f.team == team
next if f.dead ?#下一个如果f.死了?
f_juli = juli( f.x ,f.y ,x,y)
if f_juli <= range#范围
# 伤害=(范围-f_距离)*中心伤害/(范围+0.0)
damage = ( range-f_juli) *ini_damage/( range+0.0 )
#自然_伤害(f,伤害,施放者,Wzj::ONFIRE_ANIMATION)#士兵着火动画
nature_damage( f,damage,shifazhe,Wzj::ONFIRE_ANIMATION )
f.zhafei ( x,y,5 ) if damage >=25 # f.施放者(x,y,5) if 伤害 >=25
end
end
keng .animation_id = 123 #123坑。动画_id=123
end
end
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------
# ●爆炸 (中心X,中心Y,中心伤害,范围,动画ID,施放者,队伍不受(0是所有人受)是否留垃圾)
#--------------------------------------------------------
#定义 EFS爆炸(x,y,ini伤害,范围,动画id,施放者= 无,队伍 =0,垃圾=true)
def EFS_Jinggongzhiniao( x,y,ini_damage,range,animation_id,shifazhe = nil ,team = 0 ,trash = true )
if trash#如果垃圾
#坑= 变魔术出现临时演员 (x,y,“垃圾”,“180-开关03”,8,1,错误)
keng = conjure_temp( x,y,"trash" ,"180-Switch03" ,8 ,1 ,false )
#演 = 变魔术出现临时演员(x,y,“垃圾”,“197-支架05”,4,0,true)
yan = conjure_temp( x,y,"trash" ,"197-Support05" ,4 ,0 ,true )
end
#事件=变出临时演员(x,y,“爆炸”,“”,2)
event = conjure_temp( x,y,"EXPLOSION" ,"" ,2 )
refresh_screen#刷新屏幕
event.animation_id = animation_id#事件动画id=动画id
# $游戏屏幕。开始抖动(功率(x,y,15,1),功率(x、y,20,1)、45)
$game_screen .start_shake ( power( x,y,15 ,1 ) ,power( x,y,20 ,1 ) ,45 )
#$游戏屏幕。启动闪光灯(新颜色(255255255,功率(x,y,100,4)),10)
$game_screen .start_flash ( Color.new ( 255 ,255 ,255 ,power( x,y,100 ,4 ) ) , 10 )
#对于$游戏地图中的f。战士.价值
for f in $game_map .fighters .values
#下一个if团队!=0和f.团队==团队
next if team != 0 and f.team == team
next if f.dead ?#下一个如果f.死了?
f_juli = juli( f.x ,f.y ,x,y)
if f_juli <= range#范围
# 伤害=(范围-f_距离)*中心伤害/(范围+0.0)
damage = ( range-f_juli) *ini_damage/( range+0.0 )
#自然_伤害(f,伤害,施放者,Wzj::ONFIRE_ANIMATION)#士兵着火动画
nature_damage( f,damage,shifazhe,Wzj::ONFIRE_ANIMATION )
f.zhafei ( x,y,5 ) if damage >=25 # f.施放者(x,y,5) if 伤害 >=25
end
end
keng .animation_id = 123 #123坑。动画_id=123
end
end