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[有事请教] 内存泄漏导致创建bitmap失败

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梦石
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2025-4-28
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发表于 2025-4-29 16:03:51 | 显示全部楼层 |阅读模式

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报错日志:
[pre lang="log"]Script 'Cache' line 100: RGSSError occurred.

failed to create bitmap[/pre]

报错代码:
[pre lang="ruby"]# encoding: utf-8
#==============================================================================
# ■ Cache
#------------------------------------------------------------------------------
#  各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
# です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
# のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
# を返すようになっています。
#==============================================================================

module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーション グラフィックの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.animation(filename, hue)
    load_bitmap("Graphics/Animations/", filename, hue)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘背景(床)グラフィックの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.battleback1(filename)
    load_bitmap("Graphics/Battlebacks1/", filename)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘背景(壁)グラフィックの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.battleback2(filename)
    load_bitmap("Graphics/Battlebacks2/", filename)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘グラフィックの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.battler(filename, hue)
    load_bitmap("Graphics/Battlers/", filename, hue)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 歩行グラフィックの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.character(filename)
    load_bitmap("Graphics/Characters/", filename)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 顔グラフィックの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.face(filename)
    load_bitmap("Graphics/Faces/", filename)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠景グラフィックの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.parallax(filename)
    load_bitmap("Graphics/Parallaxes/", filename)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ピクチャ グラフィックの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.picture(filename)
    load_bitmap("Graphics/Pictures/", filename)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● システム グラフィックの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.system(filename)
    load_bitmap("Graphics/System/", filename)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイルセット グラフィックの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.tileset(filename)
    load_bitmap("Graphics/Tilesets/", filename)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイトル(背景)グラフィックの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.title1(filename)
    load_bitmap("Graphics/Titles1/", filename)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイトル(枠)グラフィックの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.title2(filename)
    load_bitmap("Graphics/Titles2/", filename)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ビットマップの読み込み
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_bitmap(folder_name, filename, hue = 0)
    @cache ||= {}
    if filename.empty?
      empty_bitmap
    elsif hue == 0
      normal_bitmap(folder_name + filename)
    else
      hue_changed_bitmap(folder_name + filename, hue)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 空のビットマップを作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.empty_bitmap
    Bitmap.new(32, 32) # 报错代码
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常のビットマップを作成/取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.normal_bitmap(path)
    @cache[path] = Bitmap.new(path) unless include?(path)
    @cache[path]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 色相変化済みビットマップを作成/取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.hue_changed_bitmap(path, hue)
    key = [path, hue]
    unless include?(key)
      @cache[key] = normal_bitmap(path).clone
      @cache[key].hue_change(hue)
    end
    @cache[key]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● キャッシュ存在チェック
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.include?(key)
    @cache[key] && !@cache[key].disposed?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● キャッシュのクリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.clear
    @cache ||= {}
    @cache.clear
    GC.start
  end
end[/pre]

游戏总是没有缘由的闪退,用x32dbg下断点查了一下发现有一个没显示的弹窗,居然是无法创建bitmap
尝试复现时发现游戏在缓慢的增加最低内存占用,疑似跟内存泄漏有关
在网上查了一下基本都是因为加密打包,跟我的情况没关系
请问各位有什么解决方法吗,逆向rgss的伪代码看的头疼

梦石
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开拓者短篇九导演组冠军

发表于 2025-4-30 00:49:11 | 显示全部楼层
cache 模块会缓存读取过的bitmap,下次再读取bitmap的时候就会直接读已缓存的内容,默认RGSS代码并没有清理缓存的逻辑,因此如果你的游戏图片资源很多并且一直在读取新图片的话,内存占用是会越来越大的
如果你确认是这个问题,那解决方法就是手动清一下cache的清理就好了,比如类似过章节或者过loading的时候,把确认没用到的cache 里的bitamp释放一下

但是也可能是除此以外其他脚本的内存泄露,基本上要么是bitmap没释放要么是sprite没释放
你可以拿这个查一下 https://rpg.blue/thread-369217-1-1.html

还有一种情况是某个脚本自己内部构建了一套缓存系统,印象最深刻的是之前我查过一个爆内存的情况,最后排查下来发现是一个文字渐变脚本的问题,因为绘制渐变文字是有消耗的,所以原始脚本绘制了渐变文字后会缓存结果,下次用到同一个文字时直接拿之前的绘制结果出来,问题是那个脚本作者是个英文使用者,英文就26个字母建个缓存没问题,结果到了中文环境直接测试不会爆,反复跑相同的内容不会爆,正常玩游戏2个小时总文字数量达到一定数量之后内存就爆了,和个定时炸弹一样的
这种就只能挨个脚本挨个分析了
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