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本帖最后由 ppspssss2 于 2025-8-2 22:37 编辑
xp(只在xp测试)vx,ace 或许要作出修改(没试)
本贴参考自论坛用户名:SixRC的贴子(下面有地址),改装成可在游戏中测试实际运行之效率
实际上我也不知是测出什么玩意(按道理应该不会超出设定帧数值,但他就是超过了30%,按SixRC的结论就是1.3倍 30% ,是实际游戏运行速度),我自己是无结论,或许看SixRC的结论就是正确,SixRC的结论来说(大于实际显示帧数F2)但我自己是还看不懂,主要作用还是测出卡顿的情况,low越小卡顿越严重,无法用于测游戏帧数用途(不准确)
放在不同的update处得出数值也很大分别,数值会有很大波动范围,如 为什么会超出范围如60帧测出会去到80我就不知道了(SixRC的结论游戏运行帧率大于实际显示帧数)
由于XP,VX,VACE也是纯软解,无法使用软件测附加测出帧率,体感觉到行走地图会卡,(若其他情况请自行添加在相关的update处),但debug F2显示的帧数较难得知卡到底掉到多少帧,
后来用RGD测出,该脚本是游戏实际update帧数而非绘制帧数
如果是这样估计不适合高速动作类游戏,因为帧数波动范围大,尤其CPU占用大时,波动范围会更大采集实际运行之帧数 是 忽高忽低
本脚本:获取电系系统当前时间Time.now 之差 得出当前帧数,再用1除以他, 比如差值是0。02 套用公式1/0.02 = 50 , 当前为50帧
减法计算:Time.now.to_f*10000000- @time_now_刚才.to_f*10000000
根据Time.now.to_f 会得到6~7位小数,自动四舍五入7位变6位,由于减法计算会自动去除小数值,因此需乘大7个0的倍数, 变成整数计算后再除以7个零变回小数
c=c/10000000
本贴试了update是放在scene_map地图(放不同地方测出结果不同?),地图执行采集到的帧数貌似会低于游戏显示的帧值,sixric用结论那样推测是游戏实际运行速度要低于画面速度,(平滑模式下20帧实际运行依然是每秒到40)'
为什么时大时少的有时超过40去到50多?难道会出现快于40帧每秒情况吗? 《《经过测试好像是会的
如需其他测试需放在对应脚本刷新处
RMXP工程地图:大多时间为40,38~43,(仅限该图片的工程参考数据,该工程CPU占用较低)
实际大于显示帧率
图示:超出60,去到76(偶尔还会到80)
微星小飞机RGD绘制速度:
、
RGD若设定为60帧,会有时50帧~80帧 之间波动
而游戏显示帧数为稳定60(与微星小飞机测出一致,RGD F2帧数=微星小飞机)(仅限该图片的工程参考数据,该工程CPU占用较高,GPU占用较低)
1%Low帧 ,和其他软件的1%Low不一样,只是我方便名字是我不知起什么好, 实际游戏运行效率
Low帧是用获取100帧,收集100帧的数据,待完成后,使用 数组的 【.sort】方法由小到大排列.sort[0] 则是数组第一个值因此为最小值以得到Low帧,若.sort[99]则为数组中的最大值以得到high帧,
先前脚本:[讨论] (整活假的)模仿微星小飞机硬件监控 (无实际功能)
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... p;extra=#pid2994880
参考了过往的论坛里的贴子多个贴子文章(具体别的贴子也忘了,最主要SixRC这个贴子,是这个贴子吧?
参考自SixRC贴子:
https://rpg.blue/thread-477301-1-1.html
[原创发布] FPS限制解除
@SixRC
此用户已长期没上线(上次活动时间2021-1-24 09:29) 所以无法询问此脚本是获取了每秒的update运行次数还是图象绘制的update次数
[fold=主脚本,面向对象 备注:注释混杂,尽量别看]
#__END__
#=============================================
# 显示晶片名字窗口。#攻击力以及元素标识
#==============================================================================
#为独立分支
#模拟微星小飞机,显示电脑状态动态刷新,(整活用假)
#Graphics.frame_rate = 600
class Window_chipname # @ chipname_window #其实不算window类别搞混了只是普通实例
attr_accessor :showtext #attr_accessor可外部读写变量这里就不用
#attr_accessor :visible #?不用,不使用原窗口
attr_accessor :vis
attr_accessor :elem_pic
attr_accessor :text_three
attr_accessor :w_chipname元素标识隐藏
def initialize #初始化
@vis = true #不用
@text_three = Sprite.new
#@text_three.bitmap = Bitmap.new(175,210)
@text_three.bitmap = Bitmap.new(150,22*2) #画布大小,设定小会显示不全,太大会占用资源
@text_three.x = 0 #初始x,y轴为左上角
@text_three.y = 100
@text_three.z = 5020 # z轴尽量大显示在最上方
#@visible = false #不用
@my_framecount = 0 #计时器用的变量
@showtext = ["","",""] #不用
@showtext = ["RTX4090","22","33"] #不用
@showtext_2 = ["100度","100%","33MHz"] #不用
@low帧数组 =[]
@savelow帧 = 0
@time_now_刚才= "" #不用
@标题_1 = "RTX4090" #不用
@行数_1=0 #不用
@右数= #不用
@r=[]#存放隨機数的数组
refresh #初始化后需刷新一次
#@x = 0
#@y = 96
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@time_now_刚才 = Time.now if @time_now_刚才 ==""#储存现时时间,跟下面的Time.now作对比
@time_now_刚才 = Time.now if @my_framecount ==0
#用于延迟每34帧才进行刷新一次
@my_framecount += 1 #每轮询一次计数器加1
if @my_framecount >= 2#大于34计数,刷新
@my_framecount = 0 #重置计时器
else
return #不刷新
end
@text_three.bitmap.clear #清除上一次绘制了的东西
draw_chiptext #运行draw_chiptext def(方法)
# @elem_pic.src_rect.set(b*28,a*28,28,28)
#@元素标识隐藏 in
end
def draw_chiptext
#p c
@行数_1=0
@text_three.bitmap.font.color.set(245, 162, 0) #设定@text_three.bitmap.font的文字的颜色
@text_three.bitmap.font.bold = true #使用文字粗体
@text_three.bitmap.font.size = 22 #字体大小
#@text_three.bitmap.font.default_out_color = Color.new(255,255,255,128) #描邊顏色#RGSS3用,RGSS1没用
# @text_three.bitmap.font.outline = true #RGSS3用,RGSS1没用
#@text_three.bitmap.
# Font.default_shadow = false #RGSS3用,RGSS1没用
#gpu 占用百分比 温度
#显存
#cpu 占用百分比 温度 频率
#RAM 内存占用
#D3D12 帧率 延迟
#draw_text后分别为(x,y,x容量大小,y容量大小,要显示的string字串)
@text_three.bitmap.font.color.set(110,186,68) # 文字绿色
#@text_three.bitmap.draw_text(0, 0+@行数_1*22, 170, 22, "RTX4090")#
@行数_1+=1 #方便统计
@text_three.bitmap.font.color.set(110,186,68)
# @text_three.bitmap.draw_text(0, 0+@行数_1*22, 115,22, "显存 24GB")#
@行数_1+=1
@text_three.bitmap.font.color.set(0, 134, 205) # 文字蓝色
# @text_three.bitmap.draw_text(0, 0+@行数_1*22, 115,22, "R9 7950")#
@行数_1+=1
# @text_three.bitmap.draw_text(0, 0+@行数_1*22, 115,22, "内存 48X2")#
@行数_1+=1
@text_three.bitmap.font.color.set(241,157,174)
# @text_three.bitmap.draw_text(0, 0+@行数_1*22, 115,22, "D3D12")#
@行数_1+=1
@text_three.bitmap.font.color.set(245, 162, 0) # # 文字橙色
r=0#不用
@r[r]=rand(10)+30 if rand(10*30)==0 or @r[r]==nil
#数组用于储存值跟一次如果不刷新就复用,10分之1慨率刷新rand(10)==0,令看上去不会经常动的感觉(我看原版也是这样),第一次使 用是没有值因而要 加入or @r[r] ==nil就刷新一次
# @text_three.bitmap.draw_text(22*5, 0+0*22, 170, 22, "#{@r[r]}"+"%")#
@r[r+1]=rand(10)+60 if rand(10*30)==0 or @r[r+1]==nil
# @text_three.bitmap.draw_text(22*5+5*22, 0+0*22, 115,22, "#{@r[r+1]}"+"℃")#
@r[r+2]=rand(100)+23000 if rand(10*30)==0 or @r[r+2]==nil
# @text_three.bitmap.draw_text(22*5, 0+1*22, 115,22, "#{@r[r+2]}"+"MB")#
@r[r+3]=rand(10)+20 if rand(10*30)==0 or @r[r+3]==nil
# @text_three.bitmap.draw_text(22*5, 0+2*22, 170, 22, "#{@r[r+3]}"+"%")#
@r[r+4]=rand(10)+50 if rand(10*30)==0 or @r[r+4]==nil
# @text_three.bitmap.draw_text(22*5+5*22, 0+2*22, 115,22, "#{@r[r+4]}"+"℃")#
@r[r+5]=(rand(16))*25+5300 if rand(10*30)==0 or @r[r+5]==nil#处理器好像是每25Mhz步进,因此使用每25数值乘数
# @text_three.bitmap.draw_text(22*5+10*22, 0+2*22, 115,22, "#{@r[r+5]}"+"MHZ")#
@r[r+6]=rand(1000)+95000 if rand(10*30)==0 or @r[r+6]==nil
# @text_three.bitmap.draw_text(22*5, 0+3*22, 115,22, "#{@r[r+6]}"+"MB")#
@text_three.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) # # 文字白色
c = Time.now.to_f*10000000- @time_now_刚才.to_f*10000000 #用于跟上方的time.now相差作浮动用(其实也没什么用),随机生成也可以
#因小数计算会只调用3位数? 因Time.now.to_f实际是7位因此乘7个0倍数,
#待计算完毕再除以7个0倍数
c=c/10000000
#
@r[r+7]=c #加上一个固定值令看上去很大(随便起的)
@r[r+7] = sprintf("%.0f", (1/@r[r+7]) ) #%.1f=保留小数点后1位,要是想3位把1f改成3f %.3f=保留小数点后3位
#p @r[r+7] if (@r[r+7].to_i) < 25
@text_three.bitmap.draw_text(22*0, 0+0*22, 155,22, "#{@r[r+7]}"+"普通FPS" )#
@r[r+8]= (1000/@r[r+7].to_f) #延迟差值秒乘1000等于毫秒(ms) ,1秒=1000毫秒(ms)
# @text_three.bitmap.draw_text(22*5+5*22, 0+4*22, 155,22, "#{@r[r+8].to_i}"+"ms")#
@r[r+9] = (@r[r+7].to_i)
if @low帧数组.size>=100
@low帧数组=[]
@low帧数组.push(@r[r+9])
else
# p @low帧数组
@low帧数组.push(@r[r+9])
end #if
# @r[r+9] = (@r[r+7].to_i) if (@r[r+7].to_i) < 25
if @low帧数组.size>=100
a = @low帧数组.sort[0]
@savelow帧 = a
if @savelow帧 <= 20
@text_three.bitmap.font.color.set(245, 162, 0)
else
@text_three.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
@text_three.bitmap.draw_text(22*0, 0+1*22, 155,22, "#{@savelow帧.to_i}")#
@text_three.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
@text_three.bitmap.draw_text(22*1, 0+1*22, 155,22, " 1% Low帧 ")#
else #if @low帧数组
#@savelow帧 = 0
if @savelow帧 <= 20
@text_three.bitmap.font.color.set(245, 162, 0)
else
@text_three.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
end
@text_three.bitmap.draw_text(22*0, 0+1*22, 155,22, "#{@savelow帧.to_i}")#
@text_three.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
@text_three.bitmap.draw_text(22*1, 0+1*22, 155,22, " 1% Low帧 ")#
end #if
end
end #class end
#$w_显示 = Window_chipname.new #全局变量生成实例 #放在要生成的地方
#$w_显示.refresh #要放在要刷新updata处(每帧调用时刷新一次)
#==========================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,用于任何游戏请保留此信息。别以为加密就可以del哦
#==========================================================================
__END__
以下为例子方便调用
(245, 162, 0) 橙 (0, 134, 205) 蓝 (110,186,68)绿 (241,157,174)粉
0.016*60 = 1 (0.016 = 1/60 )time.now除出来的值乘看上去大一点
0.01*1000 = 10ms (每秒中反应时长越短越快)[/fold]
[fold=在Scene_Map中的update重复定义:用于跑地图测Low帧用]
class Scene_Map
$w_显示_Map = Window_chipname.new #b
alias update_old update
def update
update_old
$w_显示_Map.refresh if $w_显示_Map!= nil
#end #def
end #def
end #class[/fold]
[fold=(其他可不看)pst]原出处@end55rpg 的 [通用发布] 99%无冲突的“显示消息”,可任意场景调用!pst print
而我使用QQ堂 驱逐坏蛋1.3内的脚本,因此以下是1.1版本:备注:也是该@end55rpg 作者
[pre lang="ruby"]#__END__
#===============================================================================
# PrintSuperText ver1.1
# 调用:pst(内容,是否不消失?,初始化透明度)
# 或pst(内容1, 内容2, 内容3, 内容4, 内容n.......)【内容 = String】
# 或printst(内容1,内容2,内容n)【内容 可以是 数值】
# choose([选项名1,脚本字符串],[选项名2, ...],……)#注意这是待开发的。
# It can write down:(t1,t2,t3.....) and not erron as print.
# 以下是更新历史(update history):
# Ver1.1中:添加了加速机制,智能等待看完后消失。
# ----By End66rpg in 2012,2.
#===============================================================================
module Graphics
# 生成Sprite对像
@Tsprite = Sprite.new
@Tsprite.y = 50 #
@Tsprite.bitmap = Bitmap.new(64,32)
@Tsprite.z = 9999999 + 1
@Tsprite.opacity = 0
@Tsprite_alltext = "notaking"
@Tsprite_lastwait = 0
@waitframe = 0
@TspriteTEXT = Sprite.new
@TspriteTEXT.y = 50 #
@TspriteTEXT.bitmap = Bitmap.new(64,32)
@TspriteTEXT.z = 9999999 + 2
@TspriteTEXT.opacity = 0
@Ruduce_Time = 0 #
Update = method("update")
def self.update(*arg)
Update.call(*arg)
unless @noclear == true
if @waitframe != 0
@waitframe -= 1
else
if @Tsprite != nil and @Tsprite.opacity > 0
@Tsprite.opacity -= 3 #3
@TspriteTEXT.opacity -= 3 #3
Sety(0) if @Tsprite.opacity == 0
end
end
end
end
def self.Sety(y) #y軸回复初始值
#@Tsprite.y = y
#@TspriteTEXT.y = y
end
def self.SetNewText(text,noclear,op)
#text = text.to_s unless text.is_a?(String)
if !text.is_a?(Array)
if [text] == text.split("\n")
text = text.unpack('100a100a100a')
else
text = text.split("\n")
end
else
text = text.to_s
end
if @Tsprite_alltext == text
@Tsprite.opacity = op.to_i
@TspriteTEXT.opacity = op.to_i
@waitframe = @Tsprite_lastwait
return
end
@waitframe = 0
@TspriteTEXT.bitmap.clear
if @Tsprite_alltext.size != text.size or @Tsprite_alltext == 'notaking'
@Tsprite.bitmap.clear
@Tsprite.bitmap = Bitmap.new(640,32+text.size*32)
@Tsprite.bitmap.fill_rect(0,0,640,text.size*12, Color.new(0,0,0,200))#矩形黑色顏色,透明度
end
@Tsprite.opacity = op.to_i
@TspriteTEXT.bitmap = Bitmap.new(640,32+text.size*32)
@TspriteTEXT.bitmap.font.color = Color.new(240,240,240)#文字顏色
@TspriteTEXT.opacity = 255
@Ruduce_Time = 0
for t in 0..text.size-1
@waitframe += (text[t].size.to_f / 16.5).round*40
@TspriteTEXT.bitmap.draw_text(0,t*32,640,32, text[t].to_s,1)
end
@Tsprite_alltext = text
@wait_frame = 60 if @waitframe == 0
@noclear = noclear
@waitframe*=3
@Tsprite_lastwait = @waitframe
end
def self.noclear=(xx)
@noclear = xx
end
end
module Kernel
#Print Super Text !!
def pst(*arg)#(text,noclear = false,op=255)
if [*arg][1].is_a?(String)
Graphics.SetNewText([*arg],false,255)
return
end
a = ([*arg][1]==nil ? false : [*arg][1])
b = ([*arg][2]==nil ? 255 : [*arg][2])
Graphics.SetNewText([*arg][0],a,b)
end
def printst(*arg)#(text,noclear = false,op=255)
arr = []
[*arg].each{|a|arr.push(a.to_s)}
Graphics.SetNewText(arr,false,255)
end
def ypst(*arg)#(text,y)
if [*arg][0].is_a?(String)
Graphics.Sety([*arg][1])
Graphics.SetNewText([*arg][0],false,255)
return
end
end
end
#===============================================================================
# Happy Febrary!
#===============================================================================[/pre][/fold]
[fold=rmxp内存释放句子RPG::Cache.clear(论坛中搜玔的老贴子)]222
[已经解决] 随着游戏进行,内存到1G多,最后强退了。怎么解决呀?
https://rpg.blue/thread-348787-1-1.html
@yagami 你释放的只是图像精灵 图片数据一直存在cache里 除非手动清
RPG::Cache.clear
我用rgss1转rgss3脚本后,跑地图内存能上到400MB,之后一下子释放到100MB, 因此卡住1秒,用了这句就能释放,清除频繁一点可以不用一下子清那么多就不用卡
在短时间之间释放,就能解决一次性释放太大内存导致之卡顿(对不会自动释放导致大内存的工程来说作用大)
*用rgss1转rgss3脚本 指这个RPGMaker XP Ace (RMXP+RGSS3+可調分辨率) 请勿使用多BUG
每隔一会主动使用该句,可以清理缓存
此句在F1帮助中有提及到
[/fold] |
|