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对于《骨血分离》这部作品,我一直在想如何从玩家的角度评价,其实作为具有赶工痕迹的free game,我觉得作品能呈现出这种风格已经挺ok了,没必要苛求太多。但是如果不考虑这些,就作品本身来说(或者就那工期充足的商业作的标准来进行评价),我觉得有一定探讨空间。
在玩到真相之前,无论是视野的两半割裂还是骨肉脱离,我觉得这些设定都挺好挺吸引人的,但是,照车窗之后真相出来,我第一反应没有震惊,只有懵逼,然后是:哦,你说啥就是啥吧。就是,作为玩家我其实大致知道创作者是想凹一个什么思路(就是要打一个时间差嘛),这个思路也比较符合【推延】的主题,我甚至知道作者在私下一定对这个“不同时间”的设定的展开和推演进行过细致的打磨和探讨,但对玩家来说,但对玩家来说,在这么小的游戏体量和这么短的游戏时间内,抛出来的新东西实在太多了,前面的视野分离和骨肉脱离已经是一种新东西了,后面的时间不同又是新的新东西,而且是用新的新东西来解释刚刚出来的新东西,玩家会感受到一种强烈的作者在自说自话的感觉。
因此,严苛一些说,就现有的元素,是可以追求更加简洁高效的叙事展开和表达的(当然我知道这很难,玩家嘴上说说提意见很简单,但作者想要达成却非常困难)。这也是考虑到游戏体量来说的,事实上,真正通过反转营造震惊且效果很好的游戏,时长都不算短,它需要一个充分的时间让玩家在玩游戏的过程中接受已有的事实,沉浸在已有事实中,从而反转真的出现时,玩家才会有已有世界崩塌掉的震惊。这部游戏的时长不足以达成这个效果, |
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