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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-9-8 15:14 编辑
你对"减法"的理解有误, 人家的意思是: 减去自己没能力实现的设计
物品颜色有很多插件, 不过你要求和图鉴关联, 这就等于, 你需要找到"做这个颜色插件同时还有做图鉴插件",而且两个插件还要互相支持, 这个搜索概率就非常低咯, 更现实的方法是, 你找到图鉴和物品颜色插件, 然后自己去整合
同样, 独立物品, 耐久值的插件很多, 但是你想同时满足 : 独立物品+仓库+自定义排序 的条件, 那概率就非常低咯, 更现实的方式还是自己去整合
角色仓库方面到是简单, 你直接用事件打开角色仓库就是定点编队了, 不要整到主菜单里即可
角色等级这个设置基本是自己游戏需要而已, 大部分作者都不会去折腾这部分吧, 就算有,那也是人家写来自己用的, 不会去做成通用插件
战斗方面, 既然有前后排插件, 那就肯定会有针对这个前后排的设置了, 否则区分前后排的意义是啥? 虽然作者的设定不一定是你想要的设定就是了, 笑, 个性化设定这部分也只能自己去做
遇敌方面, 默认就可以做到, 只要搞定"触发事件之前,事件会先转向player, 导致不能用朝向来判断背后"这个即可
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碰到无法实现的功能,只有三种方法
A, 自己写
B, 用钞能力或者面子果实
C, 放弃, 用自己能实现的方法替代
不想用上面的三种方法, 那大概率拖着拖着, 你就失去了热情, 为坑坑洞洞的RM世界再填一个新坑 |
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