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[讨论] 【杂谈】关于游戏中的视力障碍辅助要素

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Lv5.捕梦者

梦石
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MZ评测员开拓者

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本帖最后由 火锅深处 于 2025-11-27 16:40 编辑

这段时间沉迷于看各种盲人up主日常记录(关于盲人独自旅行,做饭,玩游戏)的视频,觉得很有趣。游戏中视力障碍辅助系统的话题国内外有大佬做过了,我就想根据盲人玩家的游玩感想谈谈游戏中哪些东西能让盲人玩家玩得更顺,因为既不全面也毫无技术性,所以标题用了“视力障碍辅助要素”而非“视力障碍辅助系统”。
P.S.本文中的视力障碍以“全盲”为基准,主要讨论在完全看不见的情况下哪些游戏要素可以起到辅助作用,色彩识别和形状识别方面的辅助功能不在讨论范围内。

【正文】
1.关于音效反馈
几个盲人玩家的视频看下来,一大感想是,一般人会高估“语音说明”对盲人玩家的重要性,同时会低估“音效反馈”的重要性。
产生这种误认的原因是,视力健全者在思考“视力障碍辅助模式”的时候,总想着把视觉信息完整全面地转换成听觉信息。比如,“向旅店老板打探情报”这样一个任务,把它转化为听觉信息就会变成“您现在位于地图的正下方,距离目标旅馆的最短路径是20个格子。现在请一路向上直行,在位于第10个格子的位置左转”而如果玩家打算先在地图上闲逛一下,那语音就会变成“您已偏离路线,请按向右方向键纠正路线……”
……实际上挺烦人的,玩个游戏还要一路听GPS导航。

完整全面的信息非但没必要,而且让人疲劳。

盲人玩家在受访时说,只要加个撞墙音效,让人知道什么时候走到地图尽头,游戏对于盲人玩家的可玩性就会大大提升。
虽然音效提供的信息有限,但它对于玩家的操作给出了及时且有用的反馈。找到正确的路需要花点时间,但是在试错中前进也是游戏的一部分,这和一般人初次玩平台跳跃游戏会很快死其实没什么区别,能够根据反馈修正操作,成就感就会一点点累积。
题外话,很多盲人能上手格斗游戏也是因为它的音效比其他类型的游戏更丰富,给盲人玩家提供了游玩的可能性,比如可以用左右声道表示敌人的方位,在大招之前加入蓄力音效提示玩家守备。

2.关于语音辅助
上一个话题中提到了视力障碍辅助功能中的“撞墙音效”,有人在相关视频中提出,为了能更准确地传达意思,能不能把音效改成语音,比如撞到墙就发出“墙”的语音,撞到门就发出“门”的语音。
这个提议被视障玩家驳回了,简单来说,还是因为听着累。
人的生物本能使然,对有意义的声音会保持警觉,容易变得紧张疲劳,而在无意义的声音之中会更容易感到放松,这也是白噪音的原理。无论如何,“哒哒哒”还是比“墙,墙,墙”听上去好听一点。

那么语音说明该啥时候用就成了问题。
首先,大部分盲人玩家的电脑上有“读屏软件”这东西,它可以辅助视障用户操作软件和阅读文本。所以只要你的游戏安装了相关插件,确保自己游戏内的文本信息可以被读屏软件识别,那么角色台词和文字选项这些就等同于有了语音说明。
在此之后就是一些辅助类的信息,比如玩家坐标,目标事件坐标,当前血量,当前地图名等,因为游戏种类繁多,展开说根本说不完。我的理解是好的语音辅助应该和音效一样,会根据【玩家操作】提供简短且即时的反馈,举例来说,盲人玩家来到主菜单界面时,不需要一口气说明菜单一共有那些条目,而是在玩家移动上下方向键的时候读出当前项目,这就是根据操作提供反馈。地图导航的部分,大部分时候可以用草坪音效,土地音效来让玩家掌握自己的大致位置,只在必要的时候按特殊按钮,通过语音了解自己的所在位置以及目标事件的距离。

还有一个留存问题,关于“描述类文本”应该写到什么程度。我看了一期关于盲人看电影的纪录片,解说员在给盲人解说电影之前会简单介绍自己的外观——据说盲人虽然不会问,但还是会好奇跟自己说话的人是什么样。那也许加些角色和环境描写更好,但是这个度比较难掌握,一不小心会变啰嗦,先略过了。

3.关于“互动”类相关辅助——视力障碍辅助功能
前面的音效和语音环节也小提了一笔关于互动的事。
撞墙时发出音效,这是互动;光标移动到选项位置时才读出选项,这也是互动。
探索地图,进行战斗,选择好感度选项,这些所要素自然毫无疑问是互动。
总而言之,对游戏来说“互动”让它拥有区别于电子书和音乐的魅力。如果为了盲人玩家更简单地游玩,砍掉战斗和谜题,只留下文本,那对游戏来说是一种可惜。
这里是一些我看到的视力障碍者需要的辅助功能,只是做一个简单记录作为参考。
(1)俯视照相机
简单来说,就是玩家在移动之前可以开一个地图纵览,移动光标到不同区域会发出不同音效,或者读出特殊事件的坐标,以这种方式让玩家在听觉层面建立地图,方便玩家规划路线。
一般的RPG城镇地图和平台游戏关卡地图都很有用。

(2)事件列表清单
一个简单的寻路功能,因为盲人玩家在地图上找互动事件很麻烦,所以干脆将互动事件列成选项列表,让玩家能够一键直达。

(3)文本化
和(2)事件列表清单是一类东西,就是把一些需要跑地图的选项简化成文本选项。
比如黑帝斯在每次通关时要跑到想进入的下一关的门口选择下一关,它的非官方无障碍mod是关卡打完后会弹出一个对话框,直接选择想进去的门。

(4)雷达
实际上这是我自己想要的功能。
就是觉得(2)的事件列表清单有时没啥探索感,所以希望加个雷达功能,让玩家一启动雷达就能根据音效知道目标事件在哪个方向。在需要反应速度的游戏里这个功能似乎并不实用,但用于采集物品之类的好像挺有趣。

(5)挂
如其名,就是装个脚本直接通过某个固定环节。星露谷的非官方无障碍mod的钓鱼部分差不多就是这个效果。

4.其他需要注意的问题
(1)简化操作,减少必须语音提示的部分
在标题2语音辅助的部分提到用方向键选择选项时引申出另一个问题——界面操作应该尽可能简洁,减少必须要语音辅助的部分。
举例来说,玩家在主菜单用上下键选择选项,这是符合直觉的;横向标题用左右键选择选项,这也是符合直觉的。但如果选项有两行,左右键只能在同一行循环移动,换行只能按上下键,这就很不符合直觉。想象一下,一个盲人玩家在标题菜单按向右的方向键选择选项,到第四个选项时循环回到第一个,那他会下意识认为一共只有四个选项,为了避免误会,不得不用语音说明,这实在很多余。
现在的游戏菜单当然不会设计得这么鸡肋,通常会设定成按上下键可以直接换行,而按左右键到一行的尽头也可以换行(就像打字那样,按到第一行末尾接第二行开头)。简单来说,提供了一种操作简单但是慢的方法,和另一种操作复杂但是快的方法,不同深度的玩家都可以摸着石头过桥,减少必须靠语音提示才能理解的操作。

(2)内置语音和读屏软件语音重复的问题
这里是指一些游戏提供了语音辅助或者角色台词配音,但是没有覆盖全部文本的情况。
这种情况的问题显而易见,开了读屏软件,它会和游戏内置语音重叠;不开读屏软件,游戏内置语音又不足以支持玩家完成所有操作。解决方法倒也简单,方法1:把内置语音配全了,彻底不需要读屏软件了;方法2:加个内置语音开关;方法3:有语音的部分以图片代替文本,比如战斗中角色喊必杀技时,用花体字图片表示必杀技名称,因为读屏软件不会读出图片,这种演出部分就不会出现语音撞车。

【结语】
本来这篇文章想写的还更多,比如盲人在日常生活中怎样操作设备之类,没想到光写游戏中的无障碍辅助要素就写了这么多。
肯定还有不少东西漏写了,等我先去搞搞那个无障碍插件,有其他感想应该会在此篇或者开续篇说明。


【参考文献】
(1)【对话盲人玩家】“我只是希望我们能有更多游戏玩而已”

接受访谈的这位在本论坛的号貌似是卢毅1999

(2)“我玩了400个小时不知火舞,但我从没见过她长什么样”

(3)RPGmakerMV/MZ的无障碍插件
(还有一些其他盲人玩星露谷,炉石传说或者其他游戏的实况视频,不一一记录了。)

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