| 赞 | 425 |
| VIP | |
| 好人卡 | |
| 积分 | 422 |
| 经验 | |
| 最后登录 | 2026-8-20 |
| 在线时间 | 6017 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 42235
- 在线时间
- 6017 小时
- 注册时间
- 2006-11-10
- 回帖
- 6966
|
发表于 2026-3-1 15:02:46
|
显示全部楼层
ATB的速度问题本质上是 "行动价值"的矛盾
回合制里, 行动力也是一种资源, 常规回合制, 行动力资源分配往往遵循"弱方多强方少"的规则, 敌方行动力高的情况下, 往往都是一堆杂兵, 单位素质比我方低, 相反, 我方行动力高的场合是BOSS战, 敌方单位素质比我方高, 所以天然平衡
然而, ATB并不存在这个平衡, 更要命的是把行动资源变成可成长性, 那就意味着, 面板越高的单位行动资源越多, 这下贫富矛盾不是更加剧烈了嘛, 笑
因此, 想改善ATB的速度问题, 重要的一点是削弱行动力的价值~
目前常用的有几种方式, 1, 全局CD, 高价值的行动都有全局CD, 这样一来不管你速度多块,行动次数再多, 使用高价值的行动机会是一样的, 这样就削弱了行动价值, 额外的吟唱条也是这种方式的变种, 但是这种方式对可使用的行动数量多的情况下没啥用
2, 用其他资源限制, MP TP的设计就是限制高价值行动的使用次数, 只不过随着制作者的网游印象加深, 这些东西变成了纯粹消耗货币的用途,笑, 重新设计MP TP体系, 使其真正做到在一定范围内限制高价值行动的作用
3, 倍率系数控制, 例如疲劳值, 疲劳值影响输出,恢复的最终效果, 战斗开始时, 大家的疲劳值都一样, 随着行动次数增加, 疲劳值积累, 输出和恢复就会越来越弱, 除非主动休息一定回合, 强制让行动快的单位放慢节奏
每种做法都有优劣, 目前还没有完美的解决方式, 笑, 如今只能相信后人的智慧了 |
|