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新手RM地图制作教学.画龙点睛论细节

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Lv1.梦旅人

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发表于 2007-5-3 19:27:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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RM地图制作教学.画龙点睛论细节


关于RM中Map的绘制技巧多为见仁见智,也许许多人不会太在意,但我敢说一个好的RPG对于每一个场景的绘制都是十分有讲究的。对于如何利用RTP素材铺设地图,站上曾经发布过张永的相关教学,个人感觉是很好的内容,集合了宝贵的的个人经验和小窍门。这种关于图形铺设的在空间上的技巧在此不再做多赘述。我在此要讲的是针对地图上各细节元素的处理。
      首先,来进入RM的数据库-图块截面,来看看一些常被我们忽略掉的系统自带功能。
      图块-通行设置:关于本图块是否可通行的判断,我们比较熟悉了,不作多介绍。
      图块优先级:其实就是对图块z坐标的设置。许多人以为图形的重叠判断在图层设置上,其实不然。优先级才是判断主依据。利用好这个功能我们可以做出重叠参差的效果。
      图块-四方向:判断本图块允许向四方向的通行。一般认为这个是通行设置功能下的辅助功能,用这个设定还能做出一些诡异的效果,如做只进无退的迷宫等。
      草木繁荣处:这是一个专门为草地之类的特殊图块服务的特殊功能。实现草地上行走时半透明覆盖角色效果,属于100%的细节处理问题。其实此效果同样适用于角色渡站在水里的效果。
      柜台设置:细节功能,实现隔着图块触发事件的功能,别看这个功能用到的不多,其实还是很实用的。以前看到有的Rmer不知此功能的在柜台左右多铺设了好几个事件……个人感觉还有搞怪潜质,如做出隔山打牛之类的东西……
      地形标志:本文讨论重点。在指定元件位置作上标志。乍看这个功能最没什么实际意义,其实不然。倘若掌握的好,此功能可能会成为用到的最多的一个了。想过如何做这些效果吗:角色在草丛中行走时发出草动声响,在渡浅滩时发出踏水声,在雪地里留下脚印,在毒沼中行走时自动扣HP并赋予毒状态在温泉(或别的什么河)里洗除不良状态……?有人会考虑在相应图块出设置时间,然后复制粘贴帖满相关地形处。就这个方法并不是不行,只是对于这种全用事件处理需要在大区域中每个地形处设置事件的方法会很累,麻烦,并且可能占用其他事件的位置。我就有一个方法,不仅省力而且省时。那就是在地图上新开一个并行事件,内容加上条件分歧,当地形标志=1时演奏XX音效。然后到数据库-图块中将草坪标志设置为1。这样,当角色在地图上行于草坪时就会发出声音了。不过貌似RMXP的无法直接在事件条件分歧里分辨地形标志,那我们可以在条件分歧里打一行脚本$game_player.terrain_tag == 1就可以实现了。需要修改的一个地方是在这个分歧下要再嵌套一重分歧,条件设置是$game_player.moving?  否则将会不断地发出声音。这样角色在草坪中行走时才有声音了。
      其他的效果大抵同理,掌握这个方法后大多变的简单。比较好的方法时把这些效果全放到一个并行公共事件中,以地图ID分类用条件分歧判断触发是否。或许这个方法对于要花大量时间上去的人来说,是近乎一劳永逸的。同样的应用后来见于亿万的[飞鸟/行船系统]
      于此,我突然想到了一个新的应用实例。
      在制作游戏的时候,我们会常使用到一个常用的事件处理项-地图位置移动。于是在想是否能用个方法简化有时候的大多重复操作呢?这个想法在后来制作迷宫的时候犹为强烈,因为地图很大,而需要转换场景的地方颇多,有时出入口也很多,路口大,同样的内容的事件都要多做几个。
      在写这篇文章的时候突发奇想,想到一个方法似乎可以简化这种操作。
      1)首先在地图图块中设置某2个透明元件标志分别为1,2。
      2)在制作游戏的时候养成习惯,将地图转换顺序和ID顺序排成一致。
      3)在要切换到下张地图的交接处覆盖上标志为1的图块
      4)在要切换到上张地图的交接处覆盖上标志为2的图块
      5)开一个公共事件并行处理,条件分歧,当角色所处地形标志为1的时候切换到地图ID=地图ID+1,当为2时则切换到地图ID=地图ID-1;(关于这个设置方法可以自行斟酌,用事件的话可以用一个变量赋值为地图ID,用脚本的话其实也一样,只是可以直接调用ID变量$game_map.map_id了,场景处理也可以在脚本里设置)
      地图ID的处理应该还要自己斟酌修改一下设置,因为并不是所有地图都能按固定顺序排的……可以给特定转换地图的ID尝试+10x……制作方法参见我的另一篇文章《诡异思路……》
      写到这里突然发现没有判断角色下一张出现的地图中的坐标-_______-|||发现是个不实用的设想……不过应该是可以广泛用到横版街头创关类的游戏里……不过貌似这类游戏现在RM XP做的除了星子以前做的那个范例貌似就没了……虽然我个人觉得其原理大可按ARPG改造……
      不过总有点不甘心设想就此放弃,于是进一步想到解决方法,那就是再引入一个透明元件,设置标志为3,然后设置脚本对下一张将切换至的地图进行“地毯式搜索”,即设置变量递增双重循环,即第一个循环内设置每次循环变量xx(随便取名了)+=1,里面嵌套一个循环,设置yy(-___-||无意之举……)+=1,在循环内判断(xx,yy)的地形标志,若为3,则代入为x,y坐标……发现制作的过程已经脱离了初衷,(并且貌似有点离题)但我的意图是介绍一下一些我们容易忽视的功能,为我们平时做地图特效时拓展思路~
      
       在地图上的细节处理很是重要,更多的还是体现在事件处理上。像《黑暗圣剑传说》,我至始至终认为R界以来唯一的可以算作“完美”的作品,就是对细节处理的比较完善的典例。其中例子很多,如书本系统,物品取得系统,灵魂采摘系统等等,使得地图图块给玩家以生气勃勃的感觉,这就是一个好的游戏的生命力所在。细节处理,融和于地图操作的和谐,往往起到画龙点睛作用。几个例子,围绕“图块数据库”的常见功能,很简单,更多需要制作人自己发掘,相关对于细节处理的好的几个更多的例子参见我写的《梦大陆物语~密斯利尔》评论,同样是通用的原理

              [本贴由 叶舞枫 于 2007-5-4 20:04:56 进行了编辑]
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关于RM中Map的绘制技巧多为见仁见智,也许许多人不会太在意,但我敢说一个好的RPG对于每一个场景的绘制都是十分有讲究的。对于如何利用RTP素材铺设地图,站上曾经发布过张永的相关教学,个人感觉是很好的内容,集合了宝贵的的个人经验和小窍门。这种关于图形铺设的在空间上的技巧在此不再做多赘述。我在此要讲的是针对地图上各细节元素的处理。
      首先,来进入RM的数据库-图块截面,来看看一些常被我们忽略掉的系统自带功能。
      图块-通行设置:关于本图块是否可通行的判断,我们比较熟悉了,不作多介绍。
      图块优先级:其实就是对图块z坐标的设置。许多人以为图形的重叠判断在图层设置上,其实不然。优先级才是判断主依据。利用好这个功能我们可以做出重叠参差的效果。
      图块-四方向:判断本图块允许向四方向的通行。一般认为这个是通行设置功能下的辅助功能,用这个设定还能做出一些诡异的效果,如做只进无退的迷宫等。
      草木繁荣处:这是一个专门为草地之类的特殊图块服务的特殊功能。实现草地上行走时半透明覆盖角色效果,属于100%的细节处理问题。其实此效果同样适用于角色渡站在水里的效果。
      柜台设置:细节功能,实现隔着图块触发事件的功能,别看这个功能用到的不多,其实还是很实用的。以前看到有的Rmer不知此功能的在柜台左右多铺设了好几个事件……个人感觉还有搞怪潜质,如做出隔山打牛之类的东西……
      地形标志:本文讨论重点。在指定元件位置作上标志。乍看这个功能最没什么实际意义,其实不然。倘若掌握的好,此功能可能会成为用到的最多的一个了。想过如何做这些效果吗:角色在草丛中行走时发出草动声响,在渡浅滩时发出踏水声,在雪地里留下脚印,在毒沼中行走时自动扣HP并赋予毒状态在温泉(或别的什么河)里洗除不良状态……?有人会考虑在相应图块出设置时间,然后复制粘贴帖满相关地形处。就这个方法并不是不行,只是对于这种全用事件处理需要在大区域中每个地形处设置事件的方法会很累,麻烦,并且可能占用其他事件的位置。我就有一个方法,不仅省力而且省时。那就是在地图上新开一个并行事件,内容加上条件分歧,当地形标志=1时演奏XX音效。然后到数据库-图块中将草坪标志设置为1。这样,当角色在地图上行于草坪时就会发出声音了。不过貌似RMXP的无法直接在事件条件分歧里分辨地形标志,那我们可以在条件分歧里打一行脚本$game_player.terrain_tag == 1就可以实现了。需要修改的一个地方是在这个分歧下要再嵌套一重分歧,条件设置是$game_player.moving?  否则将会不断地发出声音。这样角色在草坪中行走时才有声音了。
      其他的效果大抵同理,掌握这个方法后大多变的简单。比较好的方法时把这些效果全放到一个并行公共事件中,以地图ID分类用条件分歧判断触发是否。或许这个方法对于要花大量时间上去的人来说,是近乎一劳永逸的。同样的应用后来见于亿万的[飞鸟/行船系统]
      于此,我突然想到了一个新的应用实例。
      在制作游戏的时候,我们会常使用到一个常用的事件处理项-地图位置移动。于是在想是否能用个方法简化有时候的大多重复操作呢?这个想法在后来制作迷宫的时候犹为强烈,因为地图很大,而需要转换场景的地方颇多,有时出入口也很多,路口大,同样的内容的事件都要多做几个。
      在写这篇文章的时候突发奇想,想到一个方法似乎可以简化这种操作。
      1)首先在地图图块中设置某2个透明元件标志分别为1,2。
      2)在制作游戏的时候养成习惯,将地图转换顺序和ID顺序排成一致。
      3)在要切换到下张地图的交接处覆盖上标志为1的图块
      4)在要切换到上张地图的交接处覆盖上标志为2的图块
      5)开一个公共事件并行处理,条件分歧,当角色所处地形标志为1的时候切换到地图ID=地图ID+1,当为2时则切换到地图ID=地图ID-1;(关于这个设置方法可以自行斟酌,用事件的话可以用一个变量赋值为地图ID,用脚本的话其实也一样,只是可以直接调用ID变量$game_map.map_id了,场景处理也可以在脚本里设置)
      地图ID的处理应该还要自己斟酌修改一下设置,因为并不是所有地图都能按固定顺序排的……可以给特定转换地图的ID尝试+10x……制作方法参见我的另一篇文章《诡异思路……》
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      不过总有点不甘心设想就此放弃,于是进一步想到解决方法,那就是再引入一个透明元件,设置标志为3,然后设置脚本对下一张将切换至的地图进行“地毯式搜索”,即设置变量递增双重循环,即第一个循环内设置每次循环变量xx(随便取名了)+=1,里面嵌套一个循环,设置yy(-___-||无意之举……)+=1,在循环内判断(xx,yy)的地形标志,若为3,则代入为x,y坐标……发现制作的过程已经脱离了初衷,(并且貌似有点离题)但我的意图是介绍一下一些我们容易忽视的功能,为我们平时做地图特效时拓展思路~
      
       在地图上的细节处理很是重要,更多的还是体现在事件处理上。像《黑暗圣剑传说》,我至始至终认为R界以来唯一的可以算作“完美”的作品,就是对细节处理的比较完善的典例。其中例子很多,如书本系统,物品取得系统,灵魂采摘系统等等,使得地图图块给玩家以生气勃勃的感觉,这就是一个好的游戏的生命力所在。细节处理,融和于地图操作的和谐,往往起到画龙点睛作用。几个例子,围绕“图块数据库”的常见功能,很简单,更多需要制作人自己发掘,相关对于细节处理的好的几个更多的例子参见我写的《梦大陆物语~密斯利尔》评论,同样是通用的原理

              [本贴由 叶舞枫 于 2007-5-4 20:04:56 进行了编辑]
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Lv3.寻梦者

昨日的黄昏

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第2届短篇游戏比赛季军第3届短篇游戏大赛小游戏及其他组季军

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发表于 2007-5-3 20:26:17 | 只看该作者
{/hx}{/hx}
真好……

现在默认素材的游戏渐渐的变少了……说不定又可以见到那种可爱的默认素材风格了呢{/hx}

纯文字……ORZ
[url=http://weibo.com/2238291690?s=6uyXnP]
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发表于 2007-5-3 21:27:11 | 只看该作者
我觉得原创游戏适合用RM自带的默认素材,改编游戏适合用适量商业素材来做~
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Lv1.梦旅人

风雪夜不归人

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发表于 2007-5-3 22:34:25 | 只看该作者
做点范例出来吧
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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发表于 2007-5-3 22:36:47 | 只看该作者
写得不错{/hx}
以下引用风雪优游于2007-5-3 14:34:25的发言:

做点范例出来吧

邪恶啊{/hx}
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2007-5-4 18:12:16 | 只看该作者
以下引用风雪优游于2007-5-3 14:34:25的发言:

做点范例出来吧

例如我的那个游戏就是个典型范例……用默认地图做的,虽然地图有点小错误。下个版本会更新。
具体的优先级等设置你可以参考下我在图像区发的教程
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Dancer-

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开拓者贵宾

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发表于 2007-5-5 04:04:39 | 只看该作者
发布完毕,
VIP += 3
http://rpg.blue/web/htm/news706.htm
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繪師

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发表于 2007-5-5 05:11:39 | 只看该作者
哈哈..天狼为了增加论坛的流量..以后写了教程也打上DIYRPG的标志吧..[邪恶啊邪恶]
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苹果梨

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发表于 2007-5-6 09:34:29 | 只看该作者
嗯,十分好的教程……值得鼓励!!!
以后也要出更好的教程啊...[同上,邪恶啊邪恶]
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