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楼主: 红世之徒
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游戏的难度该如何体现?

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发表于 2007-5-16 06:21:56 | 只看该作者
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发表于 2007-5-16 06:36:34 | 只看该作者
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发表于 2007-5-16 08:42:11 | 只看该作者
给玩家增加难度有两方法

1.不认真去做,做出不可思议的BUG连击那种,玩家会觉得太有难度了= =|||
2.给自己增加难度,什么复杂做什么,玩家也会觉得内容丰富了难度自然就上去了。
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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发表于 2007-5-16 17:45:42 | 只看该作者
以下引用神州巨龙于2007-5-15 22:21:56的发言:


这种变态个人觉得不适和单机,嗯嗯……

不算吧
建议LZ推出个一般难度的,然后再推出个高难度的补丁
高难度的话我觉得怪物的等级应该比较高......另外高难度可不是叫大家跑来跑去,比如说一个任务为了提高难度就让主角来回来去的折腾,这样很累,有的人就没耐心玩(如我)

你参考一下洋娃娃的失败帖。其实里面就有一个任务嵌套太多的失败
以下引用狄奥于2007-5-15 22:36:34的发言:

嗯……难度……选项!!
没错,是选项!!
具有积累效应的选项!!

根据选择不同,暂时设计了10种结局。
并且……哼哼……某些剧情前期不触发的话……后边哭死吧……
其实只要不嫌麻烦,专找难得钻,最后至少是B End

你别以为触发了就是good end……有的时候有的选项是绝对不能触发的(例如我计划中的下部游戏就是),直接影响到你的结局问题……
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发表于 2007-5-16 18:00:46 | 只看该作者
以下引用狄奥于2007-5-15 22:36:34的发言:

嗯……难度……选项!!
没错,是选项!!
具有积累效应的选项!!

根据选择不同,暂时设计了10种结局。
并且……哼哼……某些剧情前期不触发的话……后边哭死吧……
其实只要不嫌麻烦,专找难得钻,最后至少是B End

这个不是难度,是无聊…………
如果你在Bad end最后影响条件和Bad End之间还留下让对方存盘的机会,也就是说对方可能出现了Bad End后可能不得不从头打,那对方更直接的选择可能是直接卸载你游戏…………

大哥,现在不是90年代的“制作方市场”了,现在是“玩家方市场”…………
最近好多想到PM的问题……不会嫌我烦了吧……
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发表于 2007-5-16 18:30:29 | 只看该作者
技巧性的难度可以增加……
你一下我一下看谁先倒下,没HP来个大力丸接着拼…这是最低级的(也是小时候最热忠的)方法
慢慢就变成弱点攻击,怕火来火,速高降速类是目前最热忠的……
2005.5.13   怎么样都不要忘记
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发表于 2007-5-16 19:55:13 | 只看该作者
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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发表于 2007-5-16 20:01:46 | 只看该作者
以下引用dragon8347于2007-5-16 11:55:13的发言:

还是提倡战斗难度降低化,其他的要有创新,做游戏是做给别人玩的,而不是做给自己玩的,对你来说数值高一点没关系,可对玩你的游戏的人来讲,可能要花费几倍的时间在无聊的练级上,最终导致的后果就删除,
现在不是90年代的“制作方市场”了,现在是“玩家方市场”

难度不能在数值上,也不能耗在练级上(我的游戏就是这样,经验升级设置的相当低……)。难度要体现在策略上,我比较喜欢紧密配合+战术策略的游戏……
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