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\n[1]:显示1号角色的姓名
\m[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名
\m[\n[1]]:显示一号人物名子的方框
我只要这几种功能就好,其他不要
- #==============================================================================
- # ◎ GPRA_Window_Message
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 顯示文章的信息窗口加強。
- #------------------------------------------------------------------------------
- class Window_Message < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化狀態
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- # super(60,304,520,160)
- super(135,304,500,160)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32)
- self.visible = false
- self.z = 9998
- @fade_in = false
- @fade_out = false
- @contents_showing = false
- @cursor_width = 0
- @op = 255 # 不透明度
- @head_bmp = nil # 裝載頭像用
- @head_file = nil # 頭像檔案名
- @text = nil # 記錄所處理文字
- @skip = false # 記錄是否跳過此次對話
- @auto_close = -1 # 預設不打開自動關閉
- @type_mode=-1 # 打字模式
- @delay=-1 # 等待n畫格標誌
- @finish=false # 記錄文字處理是否結束
- @is_read_txt =false # 預設不是在讀取txt檔案
- self.active = false
- self.index = -1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 釋放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- terminate_message
- $game_temp.message_window_showing = false
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.dispose
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 處理信息結束
- #--------------------------------------------------------------------------
- def terminate_message
-
- #以下為增加姓名框處理
- if @name_window_frame != nil
- @name_window_frame.dispose
- @name_window_frame = nil
- end
- if @name_window_text != nil
- @name_window_text.dispose
- @name_window_text = nil
- end
- #以上為增加姓名框處理
- self.active = false
- self.pause = false
- self.index = -1
- self.contents.clear
- # 清除顯示中標誌
- @contents_showing = false
- # 呼叫信息調用
- if $game_temp.message_proc != nil
- $game_temp.message_proc.call
- end
- # 清除文章,選擇項,輸入數值的相關變量
- $game_temp.message_text = nil
- $game_temp.message_proc = nil
- $game_temp.choice_start = 99
- $game_temp.choice_max = 0
- $game_temp.choice_cancel_type = 0
- $game_temp.choice_proc = nil
- $game_temp.num_input_start = 99
- $game_temp.num_input_variable_id = 0
- $game_temp.num_input_digits_max = 0
- # 開放金錢窗口
- if @gold_window != nil
- @gold_window.dispose
- @gold_window = nil
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- # 清空原先內容
- self.contents.clear
- # 恢復一般字色
- self.contents.font.color = normal_color
- # 恢復字體大小
- self.contents.font.size = 20
- # 繪製文字位置初始化
- @x = @y = 0
- # 字體高度記錄
- @height = 32
- # 文字不透明度設定為255
- @op = 255
- # 頭像預設顯示在右邊
- @right = true
- # 頭像預設顯示一般表情
- @face = nil
- # 預設顯示角色姓名
- @name = nil
- # 預設不跳過此次對話
- @skip = false
- # 從變量讀取自動關閉設置
- @auto_close = $game_variables[102]
- # 從變量讀取打字模式設置
- @type_mode=$game_variables[103]
- # 預設不等待
- @delay=-1
- # 設定文字沒有處理結束
- @finish=false
- # 光標寬度初始化為零
- @cursor_width = 0
- # 到選擇項的下一行字
- if $game_temp.choice_start == 0
- @x = 16
- end
- # 有等待顯示的文字的情況下
- # (註:因為一旦文字非空就處理,所以可以設定 $game_temp.message_text 達到顯示文章的效果)
- if $game_temp.message_text != nil
- # # @text 功能改進
- # if @text==nil or @text==""
- # @text = $game_temp.message_text.dup
- # else
- # @text = @text + $game_temp.message_text
- # end
- #以下為對話記錄
- clue = $game_temp.message_text.split(/@clu/)[1]
- if clue != nil
- if @text==nil
- @text = $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
- else
- @text = @text + $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
- end
- # @text = $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
-
- if $game_variables[36].include?($game_variables[3])==false
- $game_variables[36][$game_variables[3]]={}
- end#當前魔塔編號不存在就創建它
- if $game_variables[36][$game_variables[3]].include?($game_variables[2])==false
- $game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]]=[]
- end#當前魔塔編號當前樓層不存在就創建它
- if $game_variables[36][0].include?($game_variables[3])==false
- $game_variables[36][0][$game_variables[3]]=0
- end#當前魔塔編號對話記錄次數不存在就創建它
- if $game_variables[36][$game_variables[3]][1000]==nil
- $game_variables[36][$game_variables[3]][1000]=[]
- end#當前魔塔編號對話記錄順序排列不存在就創建它
- # p $game_temp.message_text.split(/@/)[0]
- # p $game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].include?($game_temp.message_text.split(/@/)[0])
- if $game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].include?($game_temp.message_text.split(/@/)[0])==false
- $game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].push ($game_temp.message_text.split(/@/)[0])
- $game_variables[36][0][$game_variables[3]]+=1# 已知的對話條數
- @j=0
- for i in 0...$game_variables[2]+1
- if $game_variables[36][$game_variables[3]].include?(i)
- @j+=$game_variables[36][$game_variables[3]][i].size
- end
- end
- @j-=1
- @j=0 if @j<=0
- $game_variables[36][$game_variables[3]][1000].insert @j,[$game_variables[2],$game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]][$game_variables[36][$game_variables[3]][$game_variables[2]].size-1]]
- end
- else
- if @text==nil
- @text = $game_temp.message_text.dup
- else
- @text = @text + $game_temp.message_text
- end
- # @text = $game_temp.message_text
- end
- #以上為對話記錄
-
- # 最先必須要將 "\\\\" 變換為 "\000"
- @text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
-
- # 在TXT模式還沒有打開的時候
- if !@is_read_txt
- # TXT讀取模式打開
- if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]\[(\w+)\]/)!=nil
- # 打開檔案,成功打開後再進入後面部分
- if @ts.open($1,$2)
- # 根據顯示模式確定需要打開行數
- case $game_variables[1]
- when 0 # 正常模式
- @text = @ts.get_text(4)
- when 1 # 圖書模式
- @text = @ts.get_text(12)
- when 2 # 全螢幕模式
- @text = @ts.get_text(15)
- end
- # 如果包含[END]
- if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
- #退出TXT讀取模式
- @is_read_txt=false
- else
- #否則設置正在讀取標誌
- @is_read_txt=true
- end
- end
- else
- if @text.slice!(/\\[Tt][Xx][Tt]\[(\w+)\]/)!=nil
- # 打開檔案,成功打開後再進入後面部分
- if @ts.open($1,"")
- # 根據顯示模式確定需要打開行數
- case $game_variables[101]
- when 0 # 正常模式
- @text = @ts.get_text(4)
- when 1 # 圖書模式
- @text = @ts.get_text(12)
- when 2 # 全螢幕模式
- @text = @ts.get_text(15)
- end
- # 如果包含[END]
- if @text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
- #退出TXT讀取模式
- @is_read_txt=false
- else
- #否則設置正在讀取標誌
- @is_read_txt=true
- end
- end
- end
- end
- end
-
- # 如果取得的字符含"\\~"時
- if @text.slice!(/\\~/)!=nil
- # 跳過此次對話
- terminate_message
- # 設置跳過此次對話標誌
- @skip = true
- # 直接返回等待連接後面部分
- return
- end
-
- # 限制文字處理(註:這裡是預設功能。)
- begin
- last_text = @text.clone
- @text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
- end until @text == last_text
- @text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
- $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
- end
- #(註:後面將單個字符循環判斷,所以這裡將控制符全部換成單個字符)
- # 為了方便將 "\\C" 變為 "\001"
- @text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
- # "\\G" 變為 "\002"
- @text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
-
- # ========================增強功能========================
-
- #對話加強
- @now_text=$game_temp.message_text
- name_window_set = false#\m[姓名]在對話框上增加姓名
- if (/\\[Mm]\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
- # name_window_set = true
- name_text = $1
- @now_text.sub!(/\\[Mm]\[(.*?)\]/) { "" }
- end
- @text.gsub!(/\\[Mm]\[(.+?)\]/) do
- name_window_set = true
- name_text = $1
- @now_text.sub!(/\\[Mm]\[(.*?)\]/) { "" }
- end
- #對話加強
-
-
- # "\\/" 刪除行尾換行符號
- @text.gsub!(/\\\/\n/) {""}
- # 去掉不在行尾的"\\/"符號,防止出錯
- @text.gsub!(/\\\//) {""}
-
- # "\\S" 字體大小(只修改第一個"\\S")
- # 這裡首先刪掉能找到的第一個"\\S"
- if @text.slice!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)!=nil
- # 當找了"\\S"時滿足上述條件,就設置文字大小
- self.set_font_size($1.to_i)
- end
- # "\\O" 文字透明度(使用注意同上,模擬聲音變小……)
- if @text.slice!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/)!=nil
- self.set_font_op($1.to_i)
- end
- # "\\=" 停頓固定畫格(延時)
- @text.gsub!(/\\=\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
- # "\\." 停頓3畫格
- @text.gsub!(/\\\./) { "\024[3]" }
- # "\\_" 停頓1秒(30畫格)
- @text.gsub!(/\\_/) { "\024[30]" }
-
- # "\\L" 指定頭像左邊顯示
- if @text.slice!(/\\[Ll]/)!=nil
- # 設定頭像居右標誌為假
- @right=false
- # 順便要設置@x=104,文字在右邊顯示
- @x=104
- end
- # "\\X" 指定不要顯示姓名,帶參數就是指定顯示姓名(可內部使用"\\N[]")
- # 首先是尋找有沒有帶參數的"\\X"
- if @text.slice!(/\\[Xx]\[(\w+)\]/)!=nil
- # 找到的話將參數賦予@name
- @name=$1
- # 沒有找到的話
- else
- # 再去尋找有沒有不帶參數的"\\X"
- if @text.slice!(/\\[Xx]/)!=nil
- # 找到的話就將姓名變成"???"
- @name="???"
- end
- end
- # "\\F" 指定表情(Face 用來指定表情啦)
- # 這裡"\w"表示匹配字母+數字還有下劃線,同樣支援中文
- if @text.slice!(/\\[Ff]\[(\w+)\]/)!=nil
- # 找到的話就設定表情
- @face=$1
- end
- # "\\H" 顯示頭像(不明白大家為什麼都喜歡用 Face 表示頭像……)
- # 這裡我將把顯示頭像放到字串的最前面,因為頭像應該先顯示出來
- if @text.slice!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/)!=nil
- # 找到的話就提到字符串最前面
- @text="\030[#{$1}]"+@text
- end
-
- # ================ 分析部分結束,下面是顯示部分 ================
-
- # 在此調用過程完成,因為在update部分也會有相同代碼
- self.refresh_
-
- end
- # 選擇項的情況
- if $game_temp.choice_max > 0
- @item_max = $game_temp.choice_max
- self.active = true
- self.index = 0
- end
- # 輸入數值的情況
- if $game_temp.num_input_variable_id > 0
- digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
- number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
- @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
- @input_number_window.number = number
- @input_number_window.x = self.x + 8
- @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
- end
-
- #對話加強
- # reset_window
- if name_window_set
- off_x = 0
- off_y = -40
- space = 2
- x = self.x + off_x - space / 2
- y = self.y + off_y - space / 2
- w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
- h = 40 + space
- @name_window_frame = Window_Frame.new(x,y,w,h)
- @name_window_frame.z = self.z + 1
- x = self.x + off_x + 4
- y = self.y + off_y
- @name_window_text = Air_Text.new(x+4,y+6,name_text)
- @name_window_text.z = self.z + 2
- end
- #對話加強
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 設置窗口位置與不透明度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def reset_window
- # 判斷現在的顯示模式
- case $game_variables[101]
- when 0 # 普通模式
- self.width=480
- self.height=160
- self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32)
- # self.x = 80
- self.x = 145
- if $game_temp.in_battle
- # self.y = 16
- self.y = 50
- else
- case $game_system.message_position
- when 0 # 上
- # self.y = 16
- self.y = 50
- when 1 # 中
- self.y = 160
- when 2 # 下
- self.y = 304
- end
- end
- when 1 # 圖書模式
- self.width=532
- self.height=416
- self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32)
- self.x = 54
- self.y = 32
- when 2 # 全螢幕模式
- self.width=672
- self.height=512
- self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32)
- self.x = -16
- self.y = -16
- end
- if $game_system.message_frame == 0
- self.opacity = 255
- else
- self.opacity = 0
- end
- self.back_opacity = 192
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新畫面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 漸變的情況下
- if @fade_in
- # 腳本在這裡設定透明度
- self.contents_opacity += @op/8
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity += 32
- end
- if self.contents_opacity >= @op
- @fade_in = false
- end
- return
- end
- # 輸入數值的情況下
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.update
-
- #取消-使輸入框可以被取消
- if Input.trigger?(Input::B)
- $game_switches[44]=true
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- @input_number_window.dispose
- @input_number_window = nil
- terminate_message
- end#以上為增加的功能
-
- # 確定
- if Input.trigger?(Input::C)
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
- @input_number_window.number
- $game_map.need_refresh = true
- # 釋放輸入數值窗口
- @input_number_window.dispose
- @input_number_window = nil
- terminate_message
- end
- return
- end
- # 顯示信息中的情況下
- if @contents_showing
- # 刷新文本
- self.refresh_
- # 如果不是在顯示選擇項中就顯示暫停標誌
- if $game_temp.choice_max == 0
- self.pause = true
- end
- # 取消
- if Input.trigger?(Input::B)
- if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
- terminate_message
- end
- end
- # @auto_close自減計數
- @auto_close-=1
- # 確定或者自動關閉
- if Input.trigger?(Input::C) or @auto_close==0 # @auto_close為0自動關閉,所以一開始為負數或0就不會自動關閉
- # 文字還沒有處理完的時候
- if !@finish
- # 刪除所有停頓效果
- @text.gsub!(/\024\[([0-9]+)\]/) { "" }
- # 刪除當前延遲效果
- @delay = 0
- # 關閉打字效果
- @type_mode=-1
- # 一次處理完所有的字
- self.refresh_
- else
- # 有選擇項的情況
- if $game_temp.choice_max > 0
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_temp.choice_proc.call(self.index)
- end
- # 清空文字
- terminate_message
- # 在讀取TXT的模式下,需要繼續打開文字
- if @is_read_txt
- # 根據顯示模式確定需要打開行數
- case $game_variables[101]
- when 0 # 正常模式
- $game_temp.message_text = @ts.get_text(4)
- when 1 # 圖書模式
- $game_temp.message_text = @ts.get_text(12)
- when 2 # 全螢幕模式
- $game_temp.message_text = @ts.get_text(15)
- end
- # 如果包含[END]則退出TXT讀取模式
- if $game_temp.message_text.gsub!(/\[END\]/){""}!=nil
- @is_read_txt=false
- end
- end
- end
- end
- return
- end
- # 在漸變以外的狀態下有等待顯示的信息與選擇項的場合
- if @fade_out == false and !($game_temp.message_text == nil or $game_temp.message_text == "")
- @contents_showing = true
- $game_temp.message_window_showing = true
- reset_window
- refresh
- Graphics.frame_reset
- # 當不跳過對話時才進行淡入操作
- if !@skip
- self.visible = true
- self.contents_opacity = 0
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity = 0
- end
- @fade_in = true
- end
- return
- end
- # 沒有可以顯示的信息,但是窗口為可見的情況下
- if self.visible
- @fade_out = true
- self.opacity -= 48
- if self.opacity == 0
- self.visible = false
- @fade_out = false
- $game_temp.message_window_showing = false
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新光標矩形
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- if @index >= 0
- n = $game_temp.choice_start + @index
- self.cursor_rect.set(8,n * 32,@cursor_width,32)
- else
- self.cursor_rect.empty
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 設定字體大小
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_font_size(size=20)
- # 最大字96號,再大就超過文字欄了,而且Ruby本來有限制……
- if size>96
- size=96
- end
- # 設定字的大小
- self.contents.font.size = size
- # 如果字太大了就要加高每行文字高度。
- if size > 28
- @height=size+4
- else
- @height=32
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 設定文字透明
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_font_op(op=255)
- # 限制透明度為0-255
- if op>255
- op=255
- elsif op<0
- op=0
- end
- # 這裡設定文字透明是沒有用的,設定透明在update過程開始
- @op = op
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 顯示文字/頭像過程
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_
- # 處理已經結束的情況下直接return
- if @finish
- return
- end
- # 延時處理
- @delay-=1
- if @delay<=0
- # 每次處理i個標誌,這裡i就設置為@type_mode了
- i=@type_mode
- # c 獲取 1 個字 (如果不能取得文字就循環)
- while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
- # \\ 的情況下
- if c == "\000"
- # 還原為本來的文字
- c = "\\"
- end
- # \C[n] 的情況下
- if c == "\001"
- # 取得字色編碼
- @text.sub!(/\[([0-9#a-zA-Z]+)\]/,"")
- # 如果是設定RGB顏色
- if $1[0,1]=="#"
- # 先拷貝一下文字
- c=$1.dup
- # 分3段分別取出R,G,B顏色
- c.sub!(/#([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})/,"")
- # 設定文字顏色
- self.contents.font.color = Color.new($1.to_i(16),$2.to_i(16),$3.to_i(16),@op)
- next
- else
- # 記錄到變量 color
- color = $1.to_i
- # 字色0~7是有效的
- if color >= 0 and color <= 7
- # 設置文字顏色
- self.contents.font.color = text_color(color)
- end
- end
- # 進行下次循環
- next
- end
- # 顯示金錢窗口,這個……不用說了吧……
- if c == "\002"
- if @gold_window == nil
- @gold_window = Window_Gold.new
- @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
- if $game_temp.in_battle
- @gold_window.y = 192
- else
- @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
- end
- @gold_window.opacity = self.opacity
- @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
- end
- next
- end
- # 另起一行文字的情況下
- if c == "\n"
- # 刷新選擇項及光標的高
- if @y >= $game_temp.choice_start
- @cursor_width = [@cursor_width,@x>440 ? 448 : @x+8].max
- end
- # y 加 1
- @y += 1
- # 因為字體大小會變化,這裡添加判斷語句,超出就不顯示了
- if @y>=self.contents.height/@height
- # 刪除@text剩餘的所有內容
- @text=nil
- # 然後返回
- break
- end
- # 因為頭像的緣故,這裡需要改寫
- if @right
- # 頭像右邊顯示的時候是0
- @x=0
- else
- # 頭像靠左顯示時@x要留出繪製頭像空間
- @x=104
- end
- # 移動到選擇項的下一行
- if @y >= $game_temp.choice_start
- @x=16
- end
- # 下面的文字
- next
- end
- # 等待n畫格
- if c == "\024"
- # 取得參數(需要等待多少畫格)
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/,"")
- # 設定@delay標誌
- @delay = $1.to_i
- # 退出此次循環
- break
- end
-
- # 顯示頭像
- if c == "\030"
- #暫時記錄文字大小,用於顯示完頭像恢復
- size=self.contents.font.size
- # 設定為正常的20號字
- self.contents.font.size=20
- # 設定系統字色,為寫名字做準備的
- self.contents.font.color = system_color
- # 取得"[]"內的字符並從原字串中刪除這一部分
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/,"")
- # 記錄到head變量
- head=$1
- # 判斷頭像和原來的是不是一樣的
- if @face == nil
- # 不一樣
- if @head_file != head
- # 改變成現在的頭像檔案名
- @head_file = head
- # 不一樣的話再重新載入頭像
- @head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file,0)
- end
- else
- # 當表情不是空的時候需要考慮表情的
- if @head_file != head + "_" + @face
- # 改變成現在的頭像檔案名
- @head_file = head + "_" + @face
- # 不一樣的話再重新載入頭像
- @head_bmp=RPG::Cache.character("head/gpra_"+@head_file,0)
- end
- end
- # 顯示頭像,分左右兩種情況
- if @right
- # 繪製頭像圖片
- self.contents.blt(348,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
- # 顯示角色姓名
- if @name==nil
- # 取得角色姓名到變量 c
- c = $game_actors[head.to_i].name
- # 描繪角色的姓名
- self.contents.draw_text(348,104,100,24,c,1)
- else
- # 取得"???"到變量 c,當然這個"???"可以改為其他的預設值
- c = @name
- # 描繪角色的姓名
- self.contents.draw_text(348,104,100,24,c,1)
- end
- else
- # 繪製頭像圖片
- self.contents.blt(0,0,@head_bmp,Rect.new(0,0,100,100))
- # 顯示角色姓名
- if @name==nil
- # 取得角色姓名到變量 c
- c = $game_actors[head.to_i].name
- # 描繪角色的姓名
- self.contents.draw_text(0,104,100,24,c,1)
- else
- # 取得"???"到變量 c,當然這個"???"可以改為其他的預設值
- c = @name
- # 描繪角色的姓名
- self.contents.draw_text(0,104,100,24,c,1)
- end
- end
- # 恢復預設字色
- self.contents.font.color = normal_color
- # 恢復字體大小
- self.contents.font.size=size
- # 進行下一次循環
- next
- end
- # 描繪文字
- self.contents.draw_text(4+@x,@height*@y,@height,@height,c)
- # x 為描繪文字寬度進行自增運算,計算下一個文字起始位置
- @x += self.contents.text_size(c).width
-
- # 操作了@type_mode個字符後就退出循環了,@type_mode為負則操作一次完成
- i-=1
- if i==0
- break
- end
-
- end
- end
- # 如果@text處理結束了,就設置結束標誌
- if @text==nil or @text==""
- @finish=true
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Frame (樺だけで中身の無いウィンドウ)
- #==============================================================================
- class Window_Frame < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x,y,width,height)
- super(x,y,width,height)
- self.contents = nil
- self.back_opacity =200
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- super
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Air_Text (何も無いところに文字描寫 = 樺の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
- #==============================================================================
- class Air_Text < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x,y,designate_text)
- super(x-16,y-16,32 + designate_text.size * 12,56)
- self.opacity = 0
- self.back_opacity = 0
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32,self.height - 32)
- w = self.contents.width
- h = self.contents.height
- self.contents.draw_text(0,0,w,h,designate_text)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- self.contents.clear
- super
- end
- end
- end
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