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Lv1.梦旅人

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发表于 2007-6-19 20:03:53 | 只看该作者
我是说在game_battler3
技能效果的属性修正后加
如果对象拥有XX状态且攻击附加水属性
则伤害*=1.2
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 楼主| 发表于 2007-6-19 21:00:07 | 只看该作者
game_battler3都是沒有變化
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发表于 2007-6-19 23:56:39 | 只看该作者
什么意思?
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 楼主| 发表于 2007-6-20 02:55:02 | 只看该作者
以下引用kaze于2007-6-19 15:56:39的发言:

什么意思?

加在game_battler3都是沒有變化{/fn}
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 楼主| 发表于 2007-6-20 09:25:27 | 只看该作者
------------------------
del
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 楼主| 发表于 2007-6-20 22:01:45 | 只看该作者
skill.element_set.include?
加在哪才有效果
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 楼主| 发表于 2007-6-21 01:53:25 | 只看该作者
又被推至第2頁
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 楼主| 发表于 2007-6-21 08:11:04 | 只看该作者
難道真的這麼困難??整個6R也沒人知?
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2007-6-21 10:31:21 | 只看该作者

36小时内请勿连续顶帖,谢谢合作。
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发表于 2007-6-21 19:44:27 | 只看该作者
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定义 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#==============================================================================
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
class Game_Battler
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      
#####################################################################      
      if self.state?(29) and skill.element_set.include?(2)
        self.damage *= 1.2
      end
      
###################################################################      
      
      
      
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
end






以上部分你可以新建一页插进去
也可以把修改的部分插入你脚本相同的地方
默认的状态是29,对应属性是2
系统信息:本贴由版主幻の飞鱼认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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