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浅谈游戏剧情中的"三"的概念

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发表于 2007-6-20 04:44:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  “三”体现出的宏观概念就是增加矛盾。既是破坏平衡性,又在维护平衡性。下面先说说“三”是如何实现牵制的作用的。

  历史是人类斗争的历史。亦所谓天下大事分久必合,合久必分。
  三国时代前后,由虚存之汉中的各路诸侯相争,到三国鼎立,到一晋定天下。期间争斗不断,但也是这些争斗,成就了多少英雄豪杰,多少可歌可泣的故事?诸葛先生的隆中对策,早已把天下三分。这传说的可信度到底有几分?无须过分考据,大可信之八九分。因为诸葛先生明白,只有善于利用“三”这个数字,才能使主公帝业成就。
  秦时项羽与刘邦各率一军,起兵讨伐咸阳。这便是三家中的二家之联手,秦灭除了时代潮流外,实力上的平衡——或许本来就不平衡,姑且这么说罢——被打破,所以被推倒是必然的。接下来剩下的楚汉之争,则完全属于硬碰硬,要么一口吞下,要么被趁机反扑,悬念只是胜负而已。
  又如苏联与美国的冷战时期,因为少了一个能与两者抗衡的势力参与,所以两国的对抗过程中便少了一分牵制,多了一分竞争。
  这便是三个势力共存的结果。所谓三足鼎立,说的就是三足之鼎可立,二足之鼎无可立之根本。其中一方对另一方发起攻击,很容易使第三方渔翁得利;其中一方太强,很容易使得其他两方联合——总而言之,谁都不愿意“出头”。游戏中更是如此。
  例如即使战略类的经典之作:《星际争霸》和《魔兽争霸》。
  比如某些RPG游戏里喜欢设定王军与叛军的交手,而在两者外再设计一黑暗势力,先说王军与叛军打得头破血流,然后说两者恍然大悟,最后把矛头指向这黑暗势力,“挑起战争”、“世界混乱”等等始作俑者的罪名通通抛给该黑暗势力。
  又如某些RPG游戏里设定主角自成一股奇军(可以先是属于某个阵营,这就偏于上面的例子了),使交手的两势力停止纷争——方法各异:把两者全推倒,逼两者签条约,主角协助其中一方推倒另一方,发现某些事实真相等等……
  再如两势力从头到尾都没停止争斗,同时第三势力又进来捣乱(这第三势力若是主角们的话,则类似上面的例子),天下一直大乱着,什么也没改变,只是人口越来越少了。最终的结果是三方停战云云。
  如果以上的例子的说服力还不够,就举一下三方相争的最好例子罢——三角恋或婚外情。为什么三角恋和婚外情这么让剧作家们热衷呢?结论就是:俩势力,比的是硬派实力;仨势力,比的却是周旋能力。而这周旋的过程,就是剧本内容充实的过程。“三”能让剧本的舞台更加稳固和宽阔,尔虞我诈、党派斗争、美人多情……一切都可以在“三”构筑的舞台上舞蹈。

  “三”除了能维持平衡,又能促进发展,曲折结果。这里只需得简单一笔代过,便能明了罢。
  事情的发展到了某个阶段,出了结果。但这个结果不是真的结果,真相是另一种样子。许多故事就这样结束了。那么,如果真相不是第一种和第二种样子,最后又冒出了出乎意料的第三种。又或者第三种真相就是:第一种与第二种都是真相。这样子,剧情就会得到延伸,甚至游戏的内涵会上升到某种高度。
  拿《星际争霸》和《魔兽争霸》来说,这两款游戏的三种族平衡性肯定不会达到100%。只要不是单族的游戏,就不可能存在完美平衡的状态。但是,为什么这两款游戏的平衡性看起来很高?这是假像,是“三”造成的假象。若只有A与B相比的话,种族间的平衡瑕疵很容易比出。但若是A、B、C一起比的话,A的瑕疵可以被B的瑕疵覆盖,B的瑕疵又可以被C所掩埋,而C的瑕疵,与A一比却不再是瑕疵了……
  说穿了,这就是从来都在忽悠着观众、读者和玩家的“三”之原则。用好成“神”,用不好也能勉强混个“神棍”。

  终于,我们发现了一个事实:一切好的剧本,都在运用“三”之原则。
  我们也由此有了三儿主义的口号:
  三儿,明天贱,三儿,天天贱。
  你的三儿呢?咳,都让用罗贯中用了。
  用了三儿,嘿,还真对得起咱这张脸!
朝时笑吟吟, 夕别语冰冰。 相见虽恨晚, 处处却伤心。

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 楼主| 发表于 2007-6-20 04:44:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  “三”体现出的宏观概念就是增加矛盾。既是破坏平衡性,又在维护平衡性。下面先说说“三”是如何实现牵制的作用的。

  历史是人类斗争的历史。亦所谓天下大事分久必合,合久必分。
  三国时代前后,由虚存之汉中的各路诸侯相争,到三国鼎立,到一晋定天下。期间争斗不断,但也是这些争斗,成就了多少英雄豪杰,多少可歌可泣的故事?诸葛先生的隆中对策,早已把天下三分。这传说的可信度到底有几分?无须过分考据,大可信之八九分。因为诸葛先生明白,只有善于利用“三”这个数字,才能使主公帝业成就。
  秦时项羽与刘邦各率一军,起兵讨伐咸阳。这便是三家中的二家之联手,秦灭除了时代潮流外,实力上的平衡——或许本来就不平衡,姑且这么说罢——被打破,所以被推倒是必然的。接下来剩下的楚汉之争,则完全属于硬碰硬,要么一口吞下,要么被趁机反扑,悬念只是胜负而已。
  又如苏联与美国的冷战时期,因为少了一个能与两者抗衡的势力参与,所以两国的对抗过程中便少了一分牵制,多了一分竞争。
  这便是三个势力共存的结果。所谓三足鼎立,说的就是三足之鼎可立,二足之鼎无可立之根本。其中一方对另一方发起攻击,很容易使第三方渔翁得利;其中一方太强,很容易使得其他两方联合——总而言之,谁都不愿意“出头”。游戏中更是如此。
  例如即使战略类的经典之作:《星际争霸》和《魔兽争霸》。
  比如某些RPG游戏里喜欢设定王军与叛军的交手,而在两者外再设计一黑暗势力,先说王军与叛军打得头破血流,然后说两者恍然大悟,最后把矛头指向这黑暗势力,“挑起战争”、“世界混乱”等等始作俑者的罪名通通抛给该黑暗势力。
  又如某些RPG游戏里设定主角自成一股奇军(可以先是属于某个阵营,这就偏于上面的例子了),使交手的两势力停止纷争——方法各异:把两者全推倒,逼两者签条约,主角协助其中一方推倒另一方,发现某些事实真相等等……
  再如两势力从头到尾都没停止争斗,同时第三势力又进来捣乱(这第三势力若是主角们的话,则类似上面的例子),天下一直大乱着,什么也没改变,只是人口越来越少了。最终的结果是三方停战云云。
  如果以上的例子的说服力还不够,就举一下三方相争的最好例子罢——三角恋或婚外情。为什么三角恋和婚外情这么让剧作家们热衷呢?结论就是:俩势力,比的是硬派实力;仨势力,比的却是周旋能力。而这周旋的过程,就是剧本内容充实的过程。“三”能让剧本的舞台更加稳固和宽阔,尔虞我诈、党派斗争、美人多情……一切都可以在“三”构筑的舞台上舞蹈。

  “三”除了能维持平衡,又能促进发展,曲折结果。这里只需得简单一笔代过,便能明了罢。
  事情的发展到了某个阶段,出了结果。但这个结果不是真的结果,真相是另一种样子。许多故事就这样结束了。那么,如果真相不是第一种和第二种样子,最后又冒出了出乎意料的第三种。又或者第三种真相就是:第一种与第二种都是真相。这样子,剧情就会得到延伸,甚至游戏的内涵会上升到某种高度。
  拿《星际争霸》和《魔兽争霸》来说,这两款游戏的三种族平衡性肯定不会达到100%。只要不是单族的游戏,就不可能存在完美平衡的状态。但是,为什么这两款游戏的平衡性看起来很高?这是假像,是“三”造成的假象。若只有A与B相比的话,种族间的平衡瑕疵很容易比出。但若是A、B、C一起比的话,A的瑕疵可以被B的瑕疵覆盖,B的瑕疵又可以被C所掩埋,而C的瑕疵,与A一比却不再是瑕疵了……
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发表于 2007-6-20 05:14:35 | 只看该作者
美丽的三角恋.
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Lv1.梦旅人

异域惊魂曲

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发表于 2007-6-20 05:18:08 | 只看该作者
万物归环,万事皆三
事情都是这样在不经意间联系在一起的
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圣魔

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发表于 2007-6-20 06:36:33 | 只看该作者
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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开拓者贵宾

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发表于 2007-6-20 08:15:16 | 只看该作者
锤头剪子布,耶!偶赢啦……
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Lv1.梦旅人

聪明伶俐

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发表于 2007-6-20 08:18:58 | 只看该作者
三和七用得是最多的,比如七宗罪、杀手7、北斗七星都是随便一想就一目了然的……
2005.5.13   怎么样都不要忘记
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发表于 2007-6-20 08:38:06 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

《幕后素材党》

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贵宾第1届短篇游戏比赛冠军

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发表于 2007-6-20 08:54:26 | 只看该作者
主角协助其中一方推倒另一方

从长长的文章里只挑了这一句来读。

嗯。嗯。嗯。
确实是不错的概念,三……诸如印度神话中也存在类似设定,三相神
微博ID:张永黑白鱼
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Lv1.梦旅人

66RPG站长

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RMVX自由创作大赛亚军第2届短篇游戏比赛亚军第5届短篇游戏比赛冠军

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发表于 2007-6-20 10:07:28 | 只看该作者
以下引用特工齐齐于2007-6-20 0:18:58的发言:

三和七用得是最多的,比如七宗罪、杀手7、北斗七星都是随便一想就一目了然的……


这个可能是因为7在风水学中是代表至阳的数字,又是个质数……

不过话说楼主啊,魔兽是4个种族啊……人、不死、兽、精灵……{/gg}
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