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时间 容量(MB) 比值(min per MB)
15min 37.02 0.405
420min 91.0 4.615
60min 27.1 2.214
300min 124 2.419
900min 48.1 18.711
600min 169 3.550
600min 38.3 15.666
600min 110 5.455
1200min 242 4.959
250min 58 4.310
240min 122 1.967
600min 83 7.229
5min 4.38 1.141
半夜无聊,随手抽了几款游戏的介绍,做了一个简单的除法……
游戏类型不同,所以数据提供的参考价值不是很大。而且有一些游戏所提供的游戏时间与给出的时间可能不完全相符。
但是从规律性来看,2~5左右的游戏,基本上都是使用了RTP、少量外来素材、MP3(或WMA等)。
虽然宽带普及了,但是游戏的容量仍然是个问题。虽然真正因为游戏时间与容量不成正比而不能发布的游戏不多,但是具有更高的游戏时间/容量比 能够使得很多人对于游戏不会产生一种距离感。
当然,出色的游戏并不是说容量必须少的。采用原创素材的游戏,基本注定了要比RTP臃肿的命运。但是由于具有了更好的视觉/听觉效果,或者系统感受,从而使得作品仍然能够对人产生吸引力。
个人认为,游戏的容量首先要保证能够将RM的表现能力尽量发挥出来,这是容量要“大”的一个方面。同时,游戏的容量还要保证足够的游戏时间,这也是要“大”的一个方面。接下来,容量还要确保用户能够下载到文件而不至于头疼,这就是“小”的一方面。
也就是说,“小”的要求是来自于客户的,“大”的要求是来自于自身的。
因此,依个人看法,时间/容量比在4~8左右的游戏,比较好地协调了二者的矛盾。
也就是说,如果我要制作一个游戏时间3小时的RM游戏,并且希望游戏的效果尽量好,那么大致需要45~90mb的容量。而这个容量大小,在3小时游戏时间的前提下,会被大多数用户认为是可接受的。不多也不少……
当然,以上胡扯仅针对于普通RPG制作,对于PUZ类完全不适合……毕竟后者追求的是乐趣与创意的最大化……已经与容量无关了…… |
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