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求石化脚本的解释。。。

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发表于 2007-7-2 05:47:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

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请问各位大人:我看到一个石化脚本,插入了并且使用成功,但有一个问题,就是石化的敌人的ATB仍然涨,涨满了还会打人{/fd}不过全中石化的话确实是胜利,我是个脚本盲,看了教程却学不会{/dk}人笨了没办法,想把石化设置为中了状态ATB就不再增长,怎么设置?下面的这段解释


复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容。

石化状态在数据库的设定(这里只说和战斗不能的不同设定):

名称(废话)

不勾选 HP为0的状态
勾选 不能回避攻击
定量 为战斗不能-1

其他设定与战斗不能相同 包括状态加减,但是战斗不能会解除石化,石化不可以解除本身

如果使用特定状态[2]的脚本,自己修改一下石化判定那里的编号


那个定量为战斗不能-1是什么意思?怎么改?
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请问各位大人:我看到一个石化脚本,插入了并且使用成功,但有一个问题,就是石化的敌人的ATB仍然涨,涨满了还会打人{/fd}不过全中石化的话确实是胜利,我是个脚本盲,看了教程却学不会{/dk}人笨了没办法,想把石化设置为中了状态ATB就不再增长,怎么设置?下面的这段解释


复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容。

石化状态在数据库的设定(这里只说和战斗不能的不同设定):

名称(废话)

不勾选 HP为0的状态
勾选 不能回避攻击
定量 为战斗不能-1

其他设定与战斗不能相同 包括状态加减,但是战斗不能会解除石化,石化不可以解除本身

如果使用特定状态[2]的脚本,自己修改一下石化判定那里的编号


那个定量为战斗不能-1是什么意思?怎么改?
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发表于 2007-7-2 05:52:13 | 显示全部楼层
不能行动的restriction是4吧好象
找个地方加进去
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 楼主| 发表于 2007-7-2 06:03:21 | 显示全部楼层
看不懂{/fd}我是脚本盲,只知道main前插入{/pz}如果脚本掉了个字母什么的,我就不知道错在哪了,就删掉不用{/gg}
麻烦告诉我详细些{/qiang}
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发表于 2007-7-2 06:08:09 | 显示全部楼层
你用的是不是这个?
  1. 好多游戏里都有石化的设定,这里给一个简要方法:

  2. 石化状态在状态列表里设为2号状态(战斗不能之后的那个)

  3. 石化状态与战斗不能的共同点:
  4. 1. 不能得到EXP
  5. 2. 全员石化=全灭

  6. 石化状态与战斗不能的相异点:
  7. 1. 可以作为"HP非0"的技能对象
  8. 2. 可以接受攻击和任何技能,但不会受到伤害和任何效果(攻击显示0,特技显示miss)
  9. 3. 被石化的敌人不会退出战场,战斗结束后也得不到EXP/Gil/掉落物品

  10. 使用方法
  11. 复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容。

  12. 石化状态在数据库的设定(这里只说和战斗不能的不同设定):

  13. 名称(废话)

  14. 不勾选 HP为0的状态
  15. 勾选 不能回避攻击
  16. 定量 为战斗不能-1

  17. 其他设定与战斗不能相同 包括状态加减,但是战斗不能会解除石化,石化不可以解除本身

  18. 如果使用特定状态[2]的脚本,自己修改一下石化判定那里的编号
  19. 相关截图
  20. 无




  21. --------------------------------------------------------------------------------


  22.    脚本内容

  23. #======================================================================
  24. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  25. #======================================================================

  26. # ————————————————————————————————
  27. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
  28. # ————————————————————————————————

  29. class Game_Battler
  30.   #------------------------------------------------------------------------
  31.   # ● 石化判定
  32.   #------------------------------------------------------------------------
  33.   def stone?
  34.     return self.state?(2)
  35.   end
  36.   #------------------------------------------------------------------------
  37.   # ● 应用通常攻击效果
  38.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  39.   #------------------------------------------------------------------------
  40.   def attack_effect(attacker)
  41.     # 清除会心一击标志
  42.     self.critical = false
  43.     # 第一命中判定
  44.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  45.     # 命中的情况下
  46.     if hit_result == true
  47.       # 计算基本攻击力
  48.       atk = attacker.atk
  49.       # 分散
  50.       amp = atk * 15 / 50
  51.       atk += rand(amp+1) - amp / 2
  52.       # 计算防御力修正
  53.       atk = [atk - self.pdef, 0].max
  54.       self.damage = atk * (1 + attacker.str / 20)
  55.       # 属性修正
  56.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  57.       self.damage /= 100
  58.       # 伤害符号正确的情况下
  59.       if self.damage > 0
  60.         # 防御修正
  61.         if self.guarding?
  62.           self.damage /= 2
  63.         # 不防御时会心一击修正
  64.         elsif rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  65.           self.damage *= 2
  66.           self.critical = true
  67.         end
  68.       end
  69.       # 第二命中判定
  70.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  71.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  72.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  73.       hit_result = (rand(100) < hit)
  74.     end
  75.     # 命中的情况下
  76.     if hit_result == true
  77.       # 状态冲击解除
  78.       remove_states_shock
  79.       # 状态变化
  80.       @state_changed = false
  81.       # 如果石化则不附加状态
  82.       if not self.stone?
  83.         states_plus(attacker.plus_state_set)
  84.       end
  85.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  86.       # 如果没有解除石化
  87.       if self.stone?
  88.         self.damage = 0
  89.       end
  90.       # HP 的伤害减法运算
  91.       self.hp -= self.damage
  92.     # Miss 的情况下
  93.     else
  94.       # 伤害设置为 "Miss"
  95.       self.damage = "Miss"
  96.       # 清除会心一击标志
  97.       self.critical = false
  98.     end
  99.     # 过程结束
  100.     return true
  101.   end
  102.   #------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 应用特技效果
  104.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  105.   #     skill : 特技
  106.   #------------------------------------------------------------------------
  107.   def skill_effect(user, skill)
  108.     # 清除会心一击标志
  109.     self.critical = false
  110.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  111.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  112.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  113.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  114.       # 过程结束
  115.       return false
  116.     end
  117.     # 清除有效标志
  118.     effective = false
  119.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  120.     effective |= skill.common_event_id > 0
  121.     # 第一命中判定
  122.     hit = skill.hit
  123.     if skill.atk_f > 0
  124.       hit *= user.hit / 100
  125.     end
  126.     hit_result = (rand(100) < hit)
  127.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  128.     effective |= hit < 100
  129.     # 命中的情况下
  130.     if hit_result == true
  131.       # 计算威力
  132.       power = skill.power
  133.       if power >= 0
  134.         power += user.atk * skill.atk_f / 100
  135.       else
  136.         power -= user.atk * skill.atk_f / 100
  137.       end
  138.       # 分散
  139.       amp = power * skill.variance / 50
  140.       power += rand(amp+1) - amp / 2
  141.       if power > 0
  142.         # 计算防御力修正
  143.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
  144.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
  145.         power = [power, 0].max
  146.       end
  147.       # 计算倍率
  148.       if skill.atk_f > 0
  149.         rate = 1
  150.       else
  151.         rate = 4
  152.       end
  153.       rate += user.str * skill.str_f / 2000
  154.       rate += user.dex * skill.dex_f / 2000
  155.       rate += user.agi * skill.agi_f / 2000
  156.       rate += user.int * skill.int_f / 2000
  157.       # 计算基本伤害
  158.       self.damage = Integer(power) * rate
  159.       # 属性修正
  160.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  161.       self.damage /= 100
  162.       # 伤害符号正确的情况下
  163.       if self.damage > 0
  164.         # 防御修正
  165.         if self.guarding?
  166.           self.damage /= 2
  167.         end
  168.       end
  169.       # 第二命中判定
  170.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  171.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  172.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  173.       hit_result = (rand(100) < hit)
  174.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  175.       effective |= hit < 100
  176.     end
  177.     # 命中的情况下
  178.     if hit_result == true
  179.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  180.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  181.         # 武器本身属性修正
  182.         self.damage *= elements_correct(user.element_set)
  183.         self.damage /= 100
  184.         # 状态冲击解除
  185.         remove_states_shock
  186.         # 设置有效标志
  187.         effective = true
  188.       end
  189.       # 状态变化
  190.       @state_changed = false
  191.       # 如果石化则不附加状态
  192.       if not self.stone?
  193.         effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  194.       end
  195.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  196.       # 如果没有解除石化
  197.       if self.stone?
  198.         self.damage = 0
  199.       end
  200.       # HP 的伤害减法运算
  201.       last_hp = self.hp
  202.       self.hp -= self.damage
  203.       effective |= self.hp != last_hp
  204.       # 威力为 0 的场合
  205.       if power == 0
  206.         # 伤害设置为空的字串
  207.         self.damage = ""
  208.         # 状态没有变化的情况下
  209.         unless @state_changed
  210.           # 伤害设置为 "Miss"
  211.           self.damage = "Miss"
  212.         end
  213.       end
  214.     # Miss 的情况下
  215.     else
  216.       # 伤害设置为 "Miss"
  217.       self.damage = "Miss"
  218.     end
  219.     # 不在战斗中的情况下
  220.     unless $game_temp.in_battle
  221.       # 伤害设置为 nil
  222.       self.damage = nil
  223.     end
  224.     # 过程结束
  225.     return effective
  226.   end
  227.   #------------------------------------------------------------------------
  228.   # ● 应用物品效果
  229.   #     item : 物品
  230.   #------------------------------------------------------------------------
  231.   def item_effect(item)
  232.     # 清除会心一击标志
  233.     self.critical = false
  234.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  235.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  236.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  237.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  238.       # 过程结束
  239.       return false
  240.     end
  241.     # 清除有效标志
  242.     effective = false
  243.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  244.     effective |= item.common_event_id > 0
  245.     # 命中判定
  246.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  247.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  248.     effective |= item.hit < 100
  249.     # 命中的情况
  250.     if hit_result == true
  251.       # 计算回复量
  252.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  253.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  254.       if recover_hp < 0
  255.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 100
  256.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 100
  257.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  258.       end
  259.       # 分散
  260.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  261.         amp = recover_hp.abs * item.variance / 50
  262.         recover_hp += rand(amp+1) - amp / 2
  263.       end
  264.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  265.         amp = recover_sp.abs * item.variance / 50
  266.         recover_sp += rand(amp+1) - amp / 2
  267.       end
  268.       # 属性修正
  269.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  270.       recover_hp /= 100
  271.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  272.       recover_sp /= 100
  273.       # 回复量符号为负的情况下
  274.       if recover_hp < 0
  275.         # 防御修正
  276.         if self.guarding?
  277.           recover_hp /= 2
  278.         end
  279.       end
  280.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  281.       self.damage = -recover_hp
  282.       # 状态变化
  283.       @state_changed = false
  284.       # 如果石化则不附加状态
  285.       if not self.stone?
  286.         effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  287.       end
  288.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  289.       # 如果没有解除石化
  290.       if self.stone?
  291.         self.damage = 0
  292.         recover_hp = 0
  293.         recover_sp = 0
  294.       end
  295.       # HP 以及 SP 的回复
  296.       last_hp = self.hp
  297.       last_sp = self.sp
  298.       self.hp += recover_hp
  299.       self.sp += recover_sp
  300.       effective |= self.hp != last_hp
  301.       effective |= self.sp != last_sp
  302.       # 能力上升值有效的情况下
  303.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  304.         # 能力值的分支
  305.         case item.parameter_type
  306.         when 1  # MaxHP
  307.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  308.         when 2  # MaxSP
  309.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  310.         when 3  # 力量
  311.           @str_plus += item.parameter_points
  312.         when 4  # 灵巧
  313.           @dex_plus += item.parameter_points
  314.         when 5  # 速度
  315.           @agi_plus += item.parameter_points
  316.         when 6  # 魔力
  317.           @int_plus += item.parameter_points
  318.         end
  319.         # 设置有效标志
  320.         effective = true
  321.       end
  322.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  323.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  324.         # 设置伤害为空的字符串
  325.         self.damage = ""
  326.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  327.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  328.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  329.           # 状态没有变化的情况下
  330.           unless @state_changed
  331.             # 伤害设置为 "Miss"
  332.             self.damage = "Miss"
  333.           end
  334.         end
  335.       end
  336.     # Miss 的情况下
  337.     else
  338.       # 伤害设置为 "Miss"
  339.       self.damage = "Miss"
  340.     end
  341.     # 不在战斗中的情况下
  342.     unless $game_temp.in_battle
  343.       # 伤害设置为 nil
  344.       self.damage = nil
  345.     end
  346.     # 过程结束
  347.     return effective
  348.   end
  349. end

  350. class Game_Party
  351.   #------------------------------------------------------------------------
  352.   # ● 全灭判定
  353.   #------------------------------------------------------------------------
  354.   def all_dead?
  355.     # 同伴人数为 0 的情况下
  356.     if $game_party.actors.size == 0
  357.       return false
  358.     end
  359.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上或都已石化
  360.     for actor in @actors
  361.       if actor.hp > 0 and not actor.stone?
  362.         return false
  363.       end
  364.     end
  365.     # 全灭
  366.     return true
  367.   end
  368. end

  369. class Scene_Battle
  370.   #------------------------------------------------------------------------
  371.   # ● 胜负判定
  372.   #------------------------------------------------------------------------
  373.   def judge
  374.     # 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
  375.     if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
  376.       # 允许失败的情况下
  377.       if $game_temp.battle_can_lose
  378.         # 还原为战斗开始前的 BGM
  379.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  380.         # 战斗结束
  381.         battle_end(2)
  382.         # 返回 true
  383.         return true
  384.       end
  385.       # 设置游戏结束标志
  386.       $game_temp.gameover = true
  387.       # 返回 true
  388.       return true
  389.     end
  390.     # 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
  391.     for enemy in $game_troop.enemies
  392.       if enemy.exist? and not enemy.stone?
  393.         return false
  394.       end
  395.     end
  396.     # 开始结束战斗回合 (胜利)
  397.     start_phase5
  398.     # 返回 true
  399.     return true
  400.   end
  401.   #------------------------------------------------------------------------
  402.   # ● 开始结束战斗回合
  403.   #------------------------------------------------------------------------
  404.   def start_phase5
  405.     # 转移到回合 5
  406.     @phase = 5
  407.     # 演奏战斗结束 ME
  408.     $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
  409.     # 还原为战斗开始前的 BGM
  410.     $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  411.     # 初始化 EXP、金钱、宝物
  412.     exp = 0
  413.     gold = 0
  414.     treasures = []
  415.     # 循环
  416.     for enemy in $game_troop.enemies
  417.       # 敌人不是隐藏或石化状态的情况下
  418.       unless enemy.hidden or enemy.stone?
  419.         # 获得 EXP、增加金钱
  420.         exp += enemy.exp
  421.         gold += enemy.gold
  422.         # 出现宝物判定
  423.         if rand(100) < enemy.treasure_prob
  424.           if enemy.item_id > 0
  425.             treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  426.           end
  427.           if enemy.weapon_id > 0
  428.             treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  429.           end
  430.           if enemy.armor_id > 0
  431.             treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  432.           end
  433.         end
  434.       end
  435.     end
  436.     # 限制宝物数为 6 个
  437.     treasures = treasures[0..5]
  438.     # 获得 EXP
  439.     for i in 0...$game_party.actors.size
  440.       actor = $game_party.actors[i]
  441.       if actor.cant_get_exp? == false
  442.         last_level = actor.level
  443.         actor.exp += exp
  444.         if actor.level > last_level
  445.           @status_window.level_up(i)
  446.         end
  447.       end
  448.     end
  449.     # 获得金钱
  450.     $game_party.gain_gold(gold)
  451.     # 获得宝物
  452.     for item in treasures
  453.       case item
  454.       when RPG::Item
  455.         $game_party.gain_item(item.id, 1)
  456.       when RPG::Weapon
  457.         $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  458.       when RPG::Armor
  459.         $game_party.gain_armor(item.id, 1)
  460.       end
  461.     end
  462.     # 生成战斗结果窗口
  463.     @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
  464.     # 设置等待计数
  465.     @phase5_wait_count = 100
  466.   end
  467. end

  468. #==========================================================================
  469. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  470. #==========================================================================
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梦石
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 楼主| 发表于 2007-7-2 07:27:50 | 显示全部楼层
对!就是这个,怎么改?
喜欢玩游戏,更喜欢自己做游戏
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