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求石化脚本的解释。。。

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发表于 2007-7-2 05:47:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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请问各位大人:我看到一个石化脚本,插入了并且使用成功,但有一个问题,就是石化的敌人的ATB仍然涨,涨满了还会打人{/fd}不过全中石化的话确实是胜利,我是个脚本盲,看了教程却学不会{/dk}人笨了没办法,想把石化设置为中了状态ATB就不再增长,怎么设置?下面的这段解释


复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容。

石化状态在数据库的设定(这里只说和战斗不能的不同设定):

名称(废话)

不勾选 HP为0的状态
勾选 不能回避攻击
定量 为战斗不能-1

其他设定与战斗不能相同 包括状态加减,但是战斗不能会解除石化,石化不可以解除本身

如果使用特定状态[2]的脚本,自己修改一下石化判定那里的编号


那个定量为战斗不能-1是什么意思?怎么改?
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 楼主| 发表于 2007-7-2 05:47:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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请问各位大人:我看到一个石化脚本,插入了并且使用成功,但有一个问题,就是石化的敌人的ATB仍然涨,涨满了还会打人{/fd}不过全中石化的话确实是胜利,我是个脚本盲,看了教程却学不会{/dk}人笨了没办法,想把石化设置为中了状态ATB就不再增长,怎么设置?下面的这段解释


复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容。

石化状态在数据库的设定(这里只说和战斗不能的不同设定):

名称(废话)

不勾选 HP为0的状态
勾选 不能回避攻击
定量 为战斗不能-1

其他设定与战斗不能相同 包括状态加减,但是战斗不能会解除石化,石化不可以解除本身

如果使用特定状态[2]的脚本,自己修改一下石化判定那里的编号


那个定量为战斗不能-1是什么意思?怎么改?
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发表于 2007-7-2 05:52:13 | 只看该作者
不能行动的restriction是4吧好象
找个地方加进去
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 楼主| 发表于 2007-7-2 06:03:21 | 只看该作者
看不懂{/fd}我是脚本盲,只知道main前插入{/pz}如果脚本掉了个字母什么的,我就不知道错在哪了,就删掉不用{/gg}
麻烦告诉我详细些{/qiang}
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发表于 2007-7-2 06:08:09 | 只看该作者
你用的是不是这个?
  1. 好多游戏里都有石化的设定,这里给一个简要方法:

  2. 石化状态在状态列表里设为2号状态(战斗不能之后的那个)

  3. 石化状态与战斗不能的共同点:
  4. 1. 不能得到EXP
  5. 2. 全员石化=全灭

  6. 石化状态与战斗不能的相异点:
  7. 1. 可以作为"HP非0"的技能对象
  8. 2. 可以接受攻击和任何技能,但不会受到伤害和任何效果(攻击显示0,特技显示miss)
  9. 3. 被石化的敌人不会退出战场,战斗结束后也得不到EXP/Gil/掉落物品

  10. 使用方法
  11. 复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容。

  12. 石化状态在数据库的设定(这里只说和战斗不能的不同设定):

  13. 名称(废话)

  14. 不勾选 HP为0的状态
  15. 勾选 不能回避攻击
  16. 定量 为战斗不能-1

  17. 其他设定与战斗不能相同 包括状态加减,但是战斗不能会解除石化,石化不可以解除本身

  18. 如果使用特定状态[2]的脚本,自己修改一下石化判定那里的编号
  19. 相关截图





  20. --------------------------------------------------------------------------------


  21.    脚本内容

  22. #======================================================================
  23. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  24. #======================================================================

  25. # ————————————————————————————————
  26. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
  27. # ————————————————————————————————

  28. class Game_Battler
  29.   #------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● 石化判定
  31.   #------------------------------------------------------------------------
  32.   def stone?
  33.     return self.state?(2)
  34.   end
  35.   #------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 应用通常攻击效果
  37.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  38.   #------------------------------------------------------------------------
  39.   def attack_effect(attacker)
  40.     # 清除会心一击标志
  41.     self.critical = false
  42.     # 第一命中判定
  43.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  44.     # 命中的情况下
  45.     if hit_result == true
  46.       # 计算基本攻击力
  47.       atk = attacker.atk
  48.       # 分散
  49.       amp = atk * 15 / 50
  50.       atk += rand(amp+1) - amp / 2
  51.       # 计算防御力修正
  52.       atk = [atk - self.pdef, 0].max
  53.       self.damage = atk * (1 + attacker.str / 20)
  54.       # 属性修正
  55.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  56.       self.damage /= 100
  57.       # 伤害符号正确的情况下
  58.       if self.damage > 0
  59.         # 防御修正
  60.         if self.guarding?
  61.           self.damage /= 2
  62.         # 不防御时会心一击修正
  63.         elsif rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  64.           self.damage *= 2
  65.           self.critical = true
  66.         end
  67.       end
  68.       # 第二命中判定
  69.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  70.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  71.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  72.       hit_result = (rand(100) < hit)
  73.     end
  74.     # 命中的情况下
  75.     if hit_result == true
  76.       # 状态冲击解除
  77.       remove_states_shock
  78.       # 状态变化
  79.       @state_changed = false
  80.       # 如果石化则不附加状态
  81.       if not self.stone?
  82.         states_plus(attacker.plus_state_set)
  83.       end
  84.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  85.       # 如果没有解除石化
  86.       if self.stone?
  87.         self.damage = 0
  88.       end
  89.       # HP 的伤害减法运算
  90.       self.hp -= self.damage
  91.     # Miss 的情况下
  92.     else
  93.       # 伤害设置为 "Miss"
  94.       self.damage = "Miss"
  95.       # 清除会心一击标志
  96.       self.critical = false
  97.     end
  98.     # 过程结束
  99.     return true
  100.   end
  101.   #------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● 应用特技效果
  103.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  104.   #     skill : 特技
  105.   #------------------------------------------------------------------------
  106.   def skill_effect(user, skill)
  107.     # 清除会心一击标志
  108.     self.critical = false
  109.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  110.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  111.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  112.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  113.       # 过程结束
  114.       return false
  115.     end
  116.     # 清除有效标志
  117.     effective = false
  118.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  119.     effective |= skill.common_event_id > 0
  120.     # 第一命中判定
  121.     hit = skill.hit
  122.     if skill.atk_f > 0
  123.       hit *= user.hit / 100
  124.     end
  125.     hit_result = (rand(100) < hit)
  126.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  127.     effective |= hit < 100
  128.     # 命中的情况下
  129.     if hit_result == true
  130.       # 计算威力
  131.       power = skill.power
  132.       if power >= 0
  133.         power += user.atk * skill.atk_f / 100
  134.       else
  135.         power -= user.atk * skill.atk_f / 100
  136.       end
  137.       # 分散
  138.       amp = power * skill.variance / 50
  139.       power += rand(amp+1) - amp / 2
  140.       if power > 0
  141.         # 计算防御力修正
  142.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
  143.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
  144.         power = [power, 0].max
  145.       end
  146.       # 计算倍率
  147.       if skill.atk_f > 0
  148.         rate = 1
  149.       else
  150.         rate = 4
  151.       end
  152.       rate += user.str * skill.str_f / 2000
  153.       rate += user.dex * skill.dex_f / 2000
  154.       rate += user.agi * skill.agi_f / 2000
  155.       rate += user.int * skill.int_f / 2000
  156.       # 计算基本伤害
  157.       self.damage = Integer(power) * rate
  158.       # 属性修正
  159.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  160.       self.damage /= 100
  161.       # 伤害符号正确的情况下
  162.       if self.damage > 0
  163.         # 防御修正
  164.         if self.guarding?
  165.           self.damage /= 2
  166.         end
  167.       end
  168.       # 第二命中判定
  169.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  170.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  171.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  172.       hit_result = (rand(100) < hit)
  173.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  174.       effective |= hit < 100
  175.     end
  176.     # 命中的情况下
  177.     if hit_result == true
  178.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  179.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  180.         # 武器本身属性修正
  181.         self.damage *= elements_correct(user.element_set)
  182.         self.damage /= 100
  183.         # 状态冲击解除
  184.         remove_states_shock
  185.         # 设置有效标志
  186.         effective = true
  187.       end
  188.       # 状态变化
  189.       @state_changed = false
  190.       # 如果石化则不附加状态
  191.       if not self.stone?
  192.         effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  193.       end
  194.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  195.       # 如果没有解除石化
  196.       if self.stone?
  197.         self.damage = 0
  198.       end
  199.       # HP 的伤害减法运算
  200.       last_hp = self.hp
  201.       self.hp -= self.damage
  202.       effective |= self.hp != last_hp
  203.       # 威力为 0 的场合
  204.       if power == 0
  205.         # 伤害设置为空的字串
  206.         self.damage = ""
  207.         # 状态没有变化的情况下
  208.         unless @state_changed
  209.           # 伤害设置为 "Miss"
  210.           self.damage = "Miss"
  211.         end
  212.       end
  213.     # Miss 的情况下
  214.     else
  215.       # 伤害设置为 "Miss"
  216.       self.damage = "Miss"
  217.     end
  218.     # 不在战斗中的情况下
  219.     unless $game_temp.in_battle
  220.       # 伤害设置为 nil
  221.       self.damage = nil
  222.     end
  223.     # 过程结束
  224.     return effective
  225.   end
  226.   #------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● 应用物品效果
  228.   #     item : 物品
  229.   #------------------------------------------------------------------------
  230.   def item_effect(item)
  231.     # 清除会心一击标志
  232.     self.critical = false
  233.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  234.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  235.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  236.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  237.       # 过程结束
  238.       return false
  239.     end
  240.     # 清除有效标志
  241.     effective = false
  242.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  243.     effective |= item.common_event_id > 0
  244.     # 命中判定
  245.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  246.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  247.     effective |= item.hit < 100
  248.     # 命中的情况
  249.     if hit_result == true
  250.       # 计算回复量
  251.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  252.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  253.       if recover_hp < 0
  254.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 100
  255.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 100
  256.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  257.       end
  258.       # 分散
  259.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  260.         amp = recover_hp.abs * item.variance / 50
  261.         recover_hp += rand(amp+1) - amp / 2
  262.       end
  263.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  264.         amp = recover_sp.abs * item.variance / 50
  265.         recover_sp += rand(amp+1) - amp / 2
  266.       end
  267.       # 属性修正
  268.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  269.       recover_hp /= 100
  270.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  271.       recover_sp /= 100
  272.       # 回复量符号为负的情况下
  273.       if recover_hp < 0
  274.         # 防御修正
  275.         if self.guarding?
  276.           recover_hp /= 2
  277.         end
  278.       end
  279.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  280.       self.damage = -recover_hp
  281.       # 状态变化
  282.       @state_changed = false
  283.       # 如果石化则不附加状态
  284.       if not self.stone?
  285.         effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  286.       end
  287.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  288.       # 如果没有解除石化
  289.       if self.stone?
  290.         self.damage = 0
  291.         recover_hp = 0
  292.         recover_sp = 0
  293.       end
  294.       # HP 以及 SP 的回复
  295.       last_hp = self.hp
  296.       last_sp = self.sp
  297.       self.hp += recover_hp
  298.       self.sp += recover_sp
  299.       effective |= self.hp != last_hp
  300.       effective |= self.sp != last_sp
  301.       # 能力上升值有效的情况下
  302.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  303.         # 能力值的分支
  304.         case item.parameter_type
  305.         when 1  # MaxHP
  306.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  307.         when 2  # MaxSP
  308.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  309.         when 3  # 力量
  310.           @str_plus += item.parameter_points
  311.         when 4  # 灵巧
  312.           @dex_plus += item.parameter_points
  313.         when 5  # 速度
  314.           @agi_plus += item.parameter_points
  315.         when 6  # 魔力
  316.           @int_plus += item.parameter_points
  317.         end
  318.         # 设置有效标志
  319.         effective = true
  320.       end
  321.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  322.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  323.         # 设置伤害为空的字符串
  324.         self.damage = ""
  325.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  326.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  327.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  328.           # 状态没有变化的情况下
  329.           unless @state_changed
  330.             # 伤害设置为 "Miss"
  331.             self.damage = "Miss"
  332.           end
  333.         end
  334.       end
  335.     # Miss 的情况下
  336.     else
  337.       # 伤害设置为 "Miss"
  338.       self.damage = "Miss"
  339.     end
  340.     # 不在战斗中的情况下
  341.     unless $game_temp.in_battle
  342.       # 伤害设置为 nil
  343.       self.damage = nil
  344.     end
  345.     # 过程结束
  346.     return effective
  347.   end
  348. end

  349. class Game_Party
  350.   #------------------------------------------------------------------------
  351.   # ● 全灭判定
  352.   #------------------------------------------------------------------------
  353.   def all_dead?
  354.     # 同伴人数为 0 的情况下
  355.     if $game_party.actors.size == 0
  356.       return false
  357.     end
  358.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上或都已石化
  359.     for actor in @actors
  360.       if actor.hp > 0 and not actor.stone?
  361.         return false
  362.       end
  363.     end
  364.     # 全灭
  365.     return true
  366.   end
  367. end

  368. class Scene_Battle
  369.   #------------------------------------------------------------------------
  370.   # ● 胜负判定
  371.   #------------------------------------------------------------------------
  372.   def judge
  373.     # 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
  374.     if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
  375.       # 允许失败的情况下
  376.       if $game_temp.battle_can_lose
  377.         # 还原为战斗开始前的 BGM
  378.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  379.         # 战斗结束
  380.         battle_end(2)
  381.         # 返回 true
  382.         return true
  383.       end
  384.       # 设置游戏结束标志
  385.       $game_temp.gameover = true
  386.       # 返回 true
  387.       return true
  388.     end
  389.     # 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
  390.     for enemy in $game_troop.enemies
  391.       if enemy.exist? and not enemy.stone?
  392.         return false
  393.       end
  394.     end
  395.     # 开始结束战斗回合 (胜利)
  396.     start_phase5
  397.     # 返回 true
  398.     return true
  399.   end
  400.   #------------------------------------------------------------------------
  401.   # ● 开始结束战斗回合
  402.   #------------------------------------------------------------------------
  403.   def start_phase5
  404.     # 转移到回合 5
  405.     @phase = 5
  406.     # 演奏战斗结束 ME
  407.     $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
  408.     # 还原为战斗开始前的 BGM
  409.     $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  410.     # 初始化 EXP、金钱、宝物
  411.     exp = 0
  412.     gold = 0
  413.     treasures = []
  414.     # 循环
  415.     for enemy in $game_troop.enemies
  416.       # 敌人不是隐藏或石化状态的情况下
  417.       unless enemy.hidden or enemy.stone?
  418.         # 获得 EXP、增加金钱
  419.         exp += enemy.exp
  420.         gold += enemy.gold
  421.         # 出现宝物判定
  422.         if rand(100) < enemy.treasure_prob
  423.           if enemy.item_id > 0
  424.             treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  425.           end
  426.           if enemy.weapon_id > 0
  427.             treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  428.           end
  429.           if enemy.armor_id > 0
  430.             treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  431.           end
  432.         end
  433.       end
  434.     end
  435.     # 限制宝物数为 6 个
  436.     treasures = treasures[0..5]
  437.     # 获得 EXP
  438.     for i in 0...$game_party.actors.size
  439.       actor = $game_party.actors[i]
  440.       if actor.cant_get_exp? == false
  441.         last_level = actor.level
  442.         actor.exp += exp
  443.         if actor.level > last_level
  444.           @status_window.level_up(i)
  445.         end
  446.       end
  447.     end
  448.     # 获得金钱
  449.     $game_party.gain_gold(gold)
  450.     # 获得宝物
  451.     for item in treasures
  452.       case item
  453.       when RPG::Item
  454.         $game_party.gain_item(item.id, 1)
  455.       when RPG::Weapon
  456.         $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  457.       when RPG::Armor
  458.         $game_party.gain_armor(item.id, 1)
  459.       end
  460.     end
  461.     # 生成战斗结果窗口
  462.     @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
  463.     # 设置等待计数
  464.     @phase5_wait_count = 100
  465.   end
  466. end

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  468. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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 楼主| 发表于 2007-7-2 07:27:50 | 只看该作者
对!就是这个,怎么改?
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